Articles
Aplikasi Pengenalan Kata pada Huruf Braille dan Pelafalannya
Agung Mega Iswara;
Mauridhi Hery Purnomo;
Surya Sumpeno
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (443.83 KB)
|
DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3408
Penelitian dan karya dalam bidang optical character recognition terutama pengenalan karakter Braille, hingga saat ini masih jarang dilakukan dan pada umumnya penelitian yang telah ada untuk pengenalan huruf Braille masih berorientasi pada citra statis yang menggunakan scanner. Untuk mengubah lembaran Braille menjadi citra untuk dikenali sebagai karakter alphabet harus menggunakan alat scanner yang mahal, tidak portable, dan tidak praktis. Untuk menyederhanakan proses pengenalan huruf Braille tersebut perlu digunakan sistem pengenalan huruf Braille secara dinamis dengan kamera webcam atau kamera telpon genggam yang lebih murah dan lebih praktis. Tujuan utama dari pembuatan karya ini adalah untuk menyederhanakan proses pengenalan huruf Braille tersebut. Pengenalan huruf Braille secara dinamis ini menggunakan metode chain approximation untuk mendeteksi titik-titik Braille dan metode horizontal and vertical projection untuk pengelompokan posisi-posisi Braille menjadi karakter sesuai dengan aturan pembacaan huruf Braille yang berlaku. Hasil yang didapat dari proyek ini adalah sebuah program yang dapat bekerja untuk mengenali huruf Braille secara dinamis dengan menggunakan kamera webcam dengan tingkat akurasi sebesar 84% benar.
Pengenalan Isyarat Tangan Menggunakan Leap Motion Controller untuk Pertunjukan Boneka Tangan Virtual
Iskandar Dzulkarnain;
Surya Sumpeno;
Christyowidiasmoro Christyowidiasmoro
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (862.713 KB)
|
DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.16462
Leap Motion Controller memiliki keterbatasan dalam menangkap gerak isyarat tangan. Keterbatasan tersebut menyebabkan gerakan tangan model boneka virtual tidak seakurat gerakan tangan pelakon. Selain itu, konfigurasi bone model dimensi tiga untuk Leap Motion Controller berbeda dengan konfigurasi bone dimensi tiga pada umumnya. Oleh karena itu, dilakukan pengenalan isyarat tangan menggunakan Leap Motion Controller untuk pertunjukan boneka tangan virtual. Pengenalan isyarat tangan tersebut dilakukan dengan memetakan hasil penjejakan tangan dari Leap Motion Controller ke dalam model prefab tangan Leap SDK. Setelah berhasil dipetakan, konfigurasi bone dari model prefab tangan Leap SDK diadaptasi ke dalam model boneka tangan virtual. Adaptasi tersebut dilakukan dengan mengatur posisi dan orientasi bone pada model dimensi tiga boneka tangan. Setelah posisi dan orientasi bone yang sesuai ditemukan, model dimensi tiga boneka tangan diuji menirukan gerakan boneka tangan asli. Pengujian boneka tangan virtual pada sembarang orang dilakukan untuk mengetahui tingkat kesinkronan gerak mulut atas dan mulut bawah boneka tangan virtual. Dari pengujian sembarang orang, didapatkan hasil 50% setuju dan 5,6% sangat setuju gerak mulut atas sinkron dengan gerak tangan. Sedangkan untuk gerak mulut bawah sinkron dengan gerak tangan didapatkan 16,7% setuju dan 11,1% sangat setuju.
Interaksi pada Museum Virtual Menggunakan Pengindera Tangan dengan Penyajian Stereoscopic 3D
Gary Almas Samaita;
Surya Sumpeno;
Muhtadin Muhtadin
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (508.79 KB)
|
DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.16426
Kemajuan teknologi menjadikan museum mengembangkan cara penyajian koleksinya. Salah satu teknologi yang diadaptasi dalam penyajian museum virtual adalah Virtual Reality (VR) dengan stereoscopic 3D. Sayangnya, museum virtual dengan teknik penyajian stereoscopic masih menggunakan keyboard dan mouse sebagai perangkat interaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan interaksi dengan pengindera tangan pada museum virtual dengan penyajian stereoscopic 3D. Museum virtual divisualisasikan dengan teknik stereoscopic side-by-side melalui Head Mounting Display (HMD) berbasis Android. HMD juga memiliki fungsi head tracking dengan membaca orientasi kepala. Interaksi tangan diterapkan dengan menggunakan pengindera tangan yang ditempatkan pada HMD. Karena pengindera tangan tidak didukung oleh HMD berbasis Android, maka digunakan server sebagai perantara HMD dan pengindera tangan. Setelah melalui pengujian, diketahui bahwa rata-rata confidence rate dari pembacaan pengindera tangan pada pola tangan untuk memicu interaksi adalah sebesar 99,92% dengan rata-rata efektifitas 92,61%. Uji ketergunaan juga dilakukan dengan pendasaran ISO/IEC 9126-4 untuk mengukur efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dari sistem yang dirancang dengan meminta partisipan untuk melakukan 9 tugas yang mewakili interaksi tangan dalam museum virtual. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua pola tangan yang dirancang dapat dilakukan oleh partisipan meskipun pola tangan dinilai cukup sulit dilakukan. Melalui kuisioner diketahui bahwa total 86,67% partisipan setuju bahwa interaksi tangan memberikan pengalaman baru dalam menikmati museum virtual.
Gamification wisata di Museum Mpu Tantular berbasis Augmented Reality
Faiz Fathur Rahman;
Surya Sumpeno;
Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (749.785 KB)
|
DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29810
Museum sebagai sumber informasi peradaban dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge-tahui informasi terkait koleksi benda museum. Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada tugas akhir ini dibangun suatu media yang dapat berinteraksi dua arah sehingga informasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik dan penyajian informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular lebih menarik dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga pengunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Sete-lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden yang menyatakan bahwa aplikasi permainan tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Dibuktikan oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini.
Tracking System for Indoor TV Antenna Based on CVBS Signal Processing
Setijadi, Eko;
Sumpeno, Surya;
Hidayat, M. Mahaputra;
Miawarni, Herti
Jurnal Elektronika dan Telekomunikasi Vol 17, No 2 (2017)
Publisher : Indonesian Institute of Sciences
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.14203/jet.v17.48-55
Analog terrestrial TV is still a popular choice for urban societies although the migration to digital system has already begun. Video quality of analog TV was heavily influenced by performance of the antenna. Most users prefer to use indoor antenna due to its simplicity. The disadvantage of this type of antenna is the users may need to change the antenna direction repeatedly when they change to different TV channel. In this research, we designed and developed tracking system that enable indoor TV antenna to adjust its direction automatically to get optimum video clarity. This system is built by several servo motors and telescopic antennas. Composite Video Baseband Signal (CVBS) processing is used to obtain reference information regarding video clarity level conditions on TV screen. The results show that CVBS signal processing has performance in describing video clarity level. System performance has been verified from trial results on some UHF channels. Minimum tracking time is reach 23.4 second and the maximum reach 24.6 second.
SISTEM DETEKSI KEJERNIHAN VIDEO PADA TELEVISI ANALOG BERBASIS PENGOLAHAN SINYAL CVBS DAN PENDEKATAN MOS VQS
Hidayat, M Mahaputra;
Setijadi, Eko;
Sumpeno, Surya;
Miawarni, Herti
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 1)
Publisher : Prosiding SNATIF
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
AbstrakTracking antena otomatis untuk televisi analog membutuhkan parameter acuan yang dapat digunakan sebagai referensi. Salah satu parameter yang berpotensi untuk dapat digunakan adalah sinyal keluaran AV-Out pada perangkat televisi. Sinyal video analog CVBS pada AV-Out diubah menjadi deret pulsa agar dapat diolah oleh prosessor. Hasil pengolahan akan menghasilkan data yang dapat mendeskripsikan tingkat kejernihan video pada layar televisi. Selanjutnya, data tersebut akan digunakan oleh antena dalam menentukan arah terbaik guna mendapatkan kejernihan video maksimum. Sebagai upaya realisasi, maka dibangun sistem deteksi kejernihan video pada televisi berbasis pengolahan sinyal analog CVBS (Composite Video Baseband Signal) dan menggunakan pendekatan subyektif MOS-VQS (Mean Opinion Score - Video Quality Subjective). Beberapa hasil uji coba menunjukan bahwa, rangkaian CVBS to Pulse Converter yang telah didesain mampu mengkonversikan sinyal analog CVBS menjadi deret pulsa berlevel tegangan TTL (Transistor Transistor Logic). Secara keseluruhan, sistem dapat bekerja dengan baik saat tingkat kejernihan video pada kondisi jernih, kabur dan noisy. Akurasi dapat dicapai 100% saat kondisi jernih dan noisy, sementara akurasi mencapai 75% saat kondisi kabur. Kata kunci: Televisi Analog, Tracking Antena , AV-Out, CVBS, MOS-VQS
Development of Learning Media "Solar System" Multiplayer Virtual Reality Using Samsung Gear VR
Muhammad Rifqi Mukhtar;
Surya Sumpeno;
Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Teknik ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (321.119 KB)
|
DOI: 10.12962/j23373539.v8i1.42333
The lack of student participation in the learning process results in the decrease of their learning interest and comprehension. In addition, in the interactive learning process, two-way communication takes place between instructors and learners. Teachers deliver learning material and learners provide responses to the learning material they receive. This can be realized by using a Multiplayer Virtual Reality to display the visualization of learning material. Virtual reality can be used to increase the effectiveness of delivering material with an immersive environment so students can develop intuition to perceive the abstract knowledge that is difficult for teachers to describe. The multiplayer system allows teacher-student interaction, which supports the ongoing learning activities in the virtual world. The test results show the mechanism of object interaction in a virtual environment is easy to use with 50% of respondents agreeing and 50% of respondents saying the interaction feels natural. Furthermore, solar system multiplayer virtual reality can be an interesting learning media with 50% of respondents strongly agree and this learning media is effective to be used in the delivery of solar and eclipse material in sixth-grade of elementary school with 67% of respondents expressing their agreement strongly.
Membangun Sistem Text-to-Audiovisual Bahasa Indonesia Berdasarkan Database Suara Berbasis Suku Kata Untuk Mendukung Pembelajaran Pelafalan Bahasa Indonesia
Arifin Arifin;
Surya Sumpeno;
Mochamad Hariadi;
Arry Maulana Syarif
AITI Vol 15 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (335.768 KB)
|
DOI: 10.24246/aiti.v15i1.14-26
This paper aims to develop a system Text-to-Audio Visual Indonesian to support learning of Indonesian pronunciation based on speech database syllable-based. This system can visualize the pronunciation of the sentences Indonesian synchronized with speech signals. We conduct several research stages, namely forming the Indonesian viseme models, creating the speech database syllable-based, converting the text into syllables dan synchronizing. The synchronization process is a compilation the viseme models and the speech signal based on input text. This system was evaluated by involving 30 respondents who rate the system based on “lip-reading”. Each respondent provides an assessment of the 10 Indonesian sentences about the level of compatibility between the visualization of syllable and speech spoken based on text input. The MOS methode (Mean Opinion Score) is used to calculate the average ratings of respondents. MOS calculation results is 4.24, It shows that the level of conformity visualization syllable pronunciation and spoken voice is good.
SISTEM DETEKSI KEJERNIHAN VIDEO PADA TELEVISI ANALOG BERBASIS PENGOLAHAN SINYAL CVBS DAN PENDEKATAN MOS VQS
Miawarni, Herti;
Hidayat, M Mahaputra;
Sumpeno, Surya;
Setijadi, Eko
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 1)
Publisher : Prosiding SNATIF
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
AbstrakTracking antena otomatis untuk televisi analog membutuhkan parameter acuan yang dapat digunakan sebagai referensi. Salah satu parameter yang berpotensi untuk dapat digunakan adalah sinyal keluaran AV-Out pada perangkat televisi. Sinyal video analog CVBS pada AV-Out diubah menjadi deret pulsa agar dapat diolah oleh prosessor. Hasil pengolahan akan menghasilkan data yang dapat mendeskripsikan tingkat kejernihan video pada layar televisi. Selanjutnya, data tersebut akan digunakan oleh antena dalam menentukan arah terbaik guna mendapatkan kejernihan video maksimum. Sebagai upaya realisasi, maka dibangun sistem deteksi kejernihan video pada televisi berbasis pengolahan sinyal analog CVBS (Composite Video Baseband Signal) dan menggunakan pendekatan subyektif MOS-VQS (Mean Opinion Score - Video Quality Subjective). Beberapa hasil uji coba menunjukan bahwa, rangkaian CVBS to Pulse Converter yang telah didesain mampu mengkonversikan sinyal analog CVBS menjadi deret pulsa berlevel tegangan TTL (Transistor Transistor Logic). Secara keseluruhan, sistem dapat bekerja dengan baik saat tingkat kejernihan video pada kondisi jernih, kabur dan noisy. Akurasi dapat dicapai 100% saat kondisi jernih dan noisy, sementara akurasi mencapai 75% saat kondisi kabur. Kata kunci: Televisi Analog, Tracking Antena , AV-Out, CVBS, MOS-VQS
Text Mining for Fuzzy-based Emotion Expressions
Sumpeno, Surya;
Hariadi, Mochamad;
Hery, Mauridhi
IPTEK The Journal for Technology and Science Vol 21, No 1 (2010)
Publisher : IPTEK, LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j20882033.v21i1.29
A model of emotion representation in the form of facial expressions using text mining technique, followed by fuzzy-based mechanisms using Fuzzy Inference System (FIS) is proposed. The model classifies the emotional content of sentences from text input and expresses corresponding emotions by a facial expression. Text input is classified using Na¨ıve Bayes text classifier, while facial expression of a virtual character are controlled by Mamdani fuzzy inference system utilizing results from text classifier. This model is able to show the facial expression with admixture blending emotions. As a demonstration, examples of facial expressions with corresponding text inputs as results from the implementation of our model are shown.