cover
Contact Name
Yoze Rizki
Contact Email
fasilkom@umri.ac.id
Phone
+6281356764330
Journal Mail Official
fasilkom@umri.ac.id
Editorial Address
Redaksi Jurnal Fasilkom, Fakultas Ilmu Komputer Gedung Rektorat Lt. 4, Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai, Pekanbaru, Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
ISSN : 20893353     EISSN : 28089162     DOI : https://doi.org/10.37859/jf.v11i3.2781
Core Subject : Science,
Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) is expected to be a media of scientific study of research result, a thought and a study criticial analysis to a System engineering research, Informatics Engineering, Information Technology, Computer Engineering, Informatics Management, and Information System. We accept research papers which focused to these following topics: System Engineering Expert System Decision Support System Data Mining Artificial Intelligent Computer engineering Digital Image Processing Computer Graphic Computer Vision Genetic Algorithm Machine Learning Deep Learning Information System Design Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data IOT Enterprise Computing ICT and Islam Technology Management and other relevant topics to field of Information Technology
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer" : 7 Documents clear
An English E-learning Application Design Based On Android Rinanda Ulfa Mardhotillah
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.813 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.683

Abstract

The development of communication technology in the field of education has an impact with the rise of virtual education or E-learning is a method of learning by using communication technology and Internet information. With the development of technology, the media books that have been used slowly began to switch to digital media. Digital media has several types of devices that can be used as a substitute media for books such as television, PC (Personal Computer), laptops and smartphones. Of the several digital devices that allow for easy to use and flexible is a smartphone. According to IDC (International Data Corporation), the smartphone market worldwide grew 1.1% from the third quarter of 2016, with 363.2 million shipments. Android dominates the smartphone market with 86.8% share. And Samsung, being the number one contributor remains in the top spot. The Directorate General of Primary and Secondary Education reports that the value of English subjects in the National Examination is low. The concrete picture of the result of the national survey of English language learning in 2009, the junior high student test scores low and very heterogeneous, the average value is 44.71 with a range of 0 - 95. From the explanation of the problem, it is necessary to realize a solution for someone interested even desire to learn English. One interesting solution to apply is Electronic Learning (E-learning). By using E-learning, will facilitate the user in learning something, this is because users can access the material through a smartphone. Users can learn and test capabilities through E-learning applications, wherever and whenever.
Implementasi E-CRM Dalam Jaringan Usaha Retail Tradisional Dan UKM Hasanuddin Hasanuddin; Aryanto Aryanto
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.929 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1194

Abstract

Kegiatan usaha masyarakat tradisional khususnya di kalangan menengah ke bawah masih memiliki banyak permasalahan. Kebutuhan terhadap modal usaha, jaringan penyuplai barang hingga kegiatan pemasaran merupakan hal utama yang dirasakan oleh mereka. Di sisi lain perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang pesat dan belum diterapkan secara maksimal di lingkungan masyarakat menengah ke bawah khususnya bagi para pelaku usaha retail tradisional dan Usaha Kecil Menengah (UKM). mereka masih kesulitan dalam hal akses maupun penggunaan teknologi tersebut. Permasalahan lain yang terkait adalah jumlah konsumen yang cendrung fluktuatif dan cendrung menurun karena menjamurnya bisnis-bisnis retail modern dengan jaringan yang luas dan kuat. Dalam penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi electronic Customer Relationship Management (e-CRM) yang dapat dijadikan pendukung kegiatan usaha sehingga dapat meningkatkan penjualan, memperluas pangsa pasar dan meningkatkan jumlah pelanggan bagi para pelaku usaha retail tradisional dan UKM. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, pembuatan aplikasi dan pengujian sistem.Diharapkan dengan penerapan aplikasi ini, para pelaku usaha retail tradisional dan UKM dapat lebih bersemangat dan menambah motivasi untuk bersaing dalam bisnis retail di era globalisasi ini. Aplikasi ini akan diterapkan berbasis web dan mobile android sehingga para pelanggan dapat melakukan pemesanan secara online dengan cepat dan mudah.
PERANGKAT MEDIA TERAPI BAGI ANAK PENDERITA FOBIA JARUM SUNTIK (TRYPANOPHOBIA) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Evans Fuad
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.6 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1195

Abstract

Fobia adalah suatu keadaan dimana seseorang mengalami rasa takut yang berlebihan terhadap suatu objek tertentu sehingga menimbulkan ketakutan tidak rasional yang dapat mengancam keselamatan diri. Berdasarkan data yang di peroleh dari Dinas Kesehatan Kabupaten Siak dalam melakukan imunisasi di SDN 003 Benteng Hilir, dari 25 orang siswa kelas Satu SD yang dilakukan imunisasi, 18 orang diantaranya menderita fobia terhadap jarum suntik (Trypanophobia). Oleh karena itu, untuk mengatasi hal tersebut maka perlu di bangun sebuah aplikasi sebagai media terapi fobia jarum suntik. Aplikasi yang akan dibangun dalam penelitian ini menerapkan teknologi augmented reality sebagai media terapi berbasis mobile. Pendekatan yang digunakan yaitu desentisiasi sistematis menuju ke tahap flooding, dimana tim medis akan membimbing pasien dalam melakukan terapi yang diawali dengan memberikan informasi seputar fobia melalui aplikasi kemudian mengarahkan mobile ke gelang marker yang sudah terpasang di tangan pasien agar pasien dapat berinteraksi dengan objek jarum suntik secara langsung. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara blackbox, dapat disimpulkan bahwa aplikasi trypanophobia dapat memberikan informasi yang cukup jelas kepada pasien serta dapat membantu tim medis dengan cepat mengendalikan rasa takut pasien sebelum melakukan injeksi
APLIKASI PENJADWALAN OTOMATIS UJIAN PROPOSAL DAN SIDANG SKRIPSI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU Harun Mukhtar
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2518.257 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1196

Abstract

Penjadwalan otomatis ujian proposal dan sidang skripsi pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Riau merupakan proses penyusunan jadwal pelaksanaan yang menginformasikan sejumlah penjadwalan ujian proposal dan sidang skripsi, nama dosen pembimbing, ruang dan waktu ujian proposal dan sidang skripsi. Penyusunan jadwal secara manual yang sedang berjalan saat ini cenderung membutuhkan waktu yang lebih lama dan ketelitian yang cukup bagi akademik untuk membuat jadwal. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah akademik dalam pengelolaan data ujian proposal dan sidang skripsi dalam penginputan data mahasiswa. Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan terstruktur yang menggunakan beberapa alat bantu seperti Context Diagram (CD), Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD). Metode pengembangan software yang digunakan adalah metode System Development Life Cycle (SDLC). Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, telah berhasil membuat perangkat lunak Penjadwalan otomatis ujian proposal dan sidang skripsi pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Riau yang dapat membantu akademik dalam pengelolaan data mahasiswa. Kata kunci : penjadwalan otomatis ujian,proposal dan sidang skripsi, web.
Identifikasi Risiko Aset Informasi Pada Sistem Informasi Akademik Risnal Diansyah
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.452 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1197

Abstract

Pengelolaan akademik di Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) didukung oleh penerapan Teknologi Informasi (TI) berupa Sistem Informasi akademik. Aktivitas yang dilakukan melalui sistem informasi akademik diantaranya proses registrasi perkuliahan mahasiswa, proses hasil studi mahasiswa, data master dosen & mahasiswa, penjadwalan perkuliahan, absensi perkuliahan, dan monitoring catur dharma dosen. Penerapan sistem informasi akademik dapat menimbulkan risiko apabila UMRI gagal dalam menilai sumber ancaman risiko. Manajemen risiko merupakan suatu upaya dari perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, pengendalian sumber daya dan kegiatan untuk meminimalkan dampak dari kerugian dan ketidakpastian terhadap biaya serta konsekuensinya. Pada PP No. 20 Tahun 2008 tentang Sistem Pengendalian Intern Pemerintah, pada bagian ketiga Pasal 13 diatur bahwa setiap pimpinan instansi pemerintah wajib melakukan penilaian risiko. Penilaian risiko yang dimaksud adalah tentang penilaian risiko terhadap keamanan sistem informasi. Dengan demikian, Manajemen risiko terhadap sistem informasi sudah seharusnya dilakukan oleh organisasi yang memanfaatkan Teknologi Informasi dalam mendukung aktivitasnya sebagaimana yang ada di UMRI. Metode Octave Allegro merupakan merupakan metodologi untuk mengidentifikasi risiko pada sistem informasi terkait dengan keamanan sistem Informasi. Octave mendefinisikan komponen-komponen penting secara komprehensif, sistematis, berbasis konteks evaluasi risiko keamanan sistem informasi. Metode Octave Allegro terdiri dari delapan tahapan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah 8 aset krusial dengan penilaian 1 aset berisiko rendah, 5 aset berisiko sedang, dan 2 aset berisiko tinggi
Pembangkitan Cahaya Virtual Dinamis Pada Augmented Reality Menggunakan Canny Edge Detection, Contour Finding Dan Unity Light Renderer Yoze Rizki; Mochamad Hariadi
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.123 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1198

Abstract

ABSTRACT In Augmented Reality, the object lighting factor becomes a matter of concern. Lighting of virtual objects that have been manually generated is considered less realistic. Real time dynamic light generation system is needed to make an Augmented Reality application more realistic. With the generation of dynamic virtual light, AR objects lighting can be generated at the position and intensity of light colors that match the light source from the real environment around the AR object. In this study a light generation system was made with reference to the color intensity of light and the direction of light in the real environment. Retrieval of the light source color is done by retrieving the color value of a pixel with the highest intensity of brightness.Retrieval of the position of the light source is done by determining the axis of the pixel on the marker image which has the highest brightness level. From the results of 1st experiment through 4th experiment, the percentage of position equality is 92.10% from the actual position. From the results of the color experiment, it was found that the percentage of the light color of the results compared with the color of the source light was 66.66%. Low percentage of color similarity caused by light reflection on high gray value on marker (> 180), and other light sources that affect the light output generated by the Unity3D game engine in the simulation.
ARSITEKTUR MOBILE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Reny Medikawati Taufiq
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.638 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1199

Abstract

ABSTRAK Pada tesis ini dihasilkan usulan Arsitektur Mobile Learning Management System (MLMS) Berorientasi Servis sebagai model untuk membangun Mobile Learning Application yang lintas platform. Arsitektur MLMS Berorientasi Servis dirancang sebagai solusi mengenai permasalahan keberagaman platform dan keterbatasan (bandwith, memori, processor, konektivitas, keamanan, display) pada perangkat mobile. Adanya beberapa platform perangkat mobile (Blackberry, Symbian, Windows Mobile, Appleā€™s iOS, Android, dll) menyulitkan ketika ingin membuat sebuah aplikasi yang dapat bekerja secara lintas platform. Untuk platform yang berbeda, aplikasi harus dibuat ulang, yang tentunya memakan waktu, biaya, serta usaha dan sumber daya yang tidak sedikit. Arsitektur MLMS Berorientasi Servis dihasilkan dengan melakukan analisis terhadap solusi multiplatform yang sudah ada, analisis Service Oriented Architecture (SOA) sebagai solusi multiplatform, analisis keterbatasan perangkat mobile. Analisis pemanfaatan Learning Management System (LMS) pada sisi server. Dari hasil analisis, metode SOA dengan thin native client merupakan solusi yang dapat mengatasi masalah multiplatform. LMS yang sudah ada dapat digunakan sebagai back-end. Dengan diimplementasikannya konsep SOA, maka dibangun servis-servis sebagai perantara logika bisnis dan logika aplikasi. Servis membungkus fitur-fitur LMS untuk menyediakan layanan bagi logika bisnis. Analisis dan perancangan servis dilakukan dengan metode Mainstream SOA Methodology (MSOAM) yang menghasilkan 15 servis. Pengujian dan evaluasi terhadap arsitektur yang telah dirancang dilakukan dengan mengimplementasikannya menjadi sebuah aplikasi MLMS berbasis Android yang memanfaatkan Moodle di sisi server. 15 servis yang ada melayani fungsionalitas MLMS antara lain (1) otentikasi peserta, (2) pendaftaran kursus, (3) mengikuti kursus, (4) melihat informasi nilai, (5) melihat informasi tugas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur yang diusulkan dapat diimplementasikan dengan baik.

Page 1 of 1 | Total Record : 7