Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PERANCANGAN FITUR E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN Fuad, Evans; Ferdiana, Ridi; Selo, -
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penjualan suatu produk tidak hanya dilakukan secara langsung tetapi bisa melalui perantara dunia maya (e-commerce), akan tetapi pelanggan dalam e-commerce tidak hanya dapat melakukan interaksi secara aktif tetapi bisa pula secara pasif. Interaksi secara pasif tersebut dikarenakan kurangnya feedback dari sistem ke pelanggan dengan tidak diupdatenya pelayanan secara berkal. E-commerce mainanbocah.com merupakan toko online yang melakukan interaksi yang pasif. Toko online tersebut akan dijadikan objek penelitian dalam paper ini. Objek penelitian tersebut akan dianalisis menggunakan metode analisis SWOT yang dilengkapi dengan konsep konsep Customer Relationship Management (CRM) yang berupa acquire, retain, dan expansion. Metode analisis SWOT digunakan untuk menganalisis keterkaitan peluang dan ancaman pada lingkungan eksternal, serta keterkaitan peluang dan ancaman terhadap kekuatan dan kelemahan internal perusahaan khususnya e-commerce. Hasil yang diharapkan dalam penelitian ini adalah rancangan fitur e-commerce (mainanbocah.com) dengan menerapkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Kata kunci: Analisis SWOT, Customer Relationship Management, E-commerce, Kualitas Pelayanan
PERANCANGAN PERANGKAT AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT Fuad, Evans; Unik, Mitra; Baskoro, Dhanu
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya Dua Dimensi (2D) atau Tiga Dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan objek-objek tersebut secara real-time, Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar yang besar pengguna Smartphone, menurut Data Pusat Statistic di Indonesia terdapat 207.176.162 jiwa penduduk muslim, sebagai seorang muslim diwajibkan untuk melaksanakan sholat. Sholat ialah menghadapkan hati kepada Allah SWT. Aplikasi multimedia berbasiskan augmented reality tuntunan gerakan sholat ini digunakan untuk menampilkan gerakan dan bacaan dari solat fardhu menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah dan diharapkan dapat membantu pengguna dalam belajar atau hanya memperbaiki sholatnya menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah secara 3D yang mungkin masih belum sempurna, sehingga umat muslim lebih mudah memahaminya langsung dari pada membaca buku atau mengikuti CD tutorial. Kata kunci— Augmented Reality, Muhammadiyah, Multimedia, Sholat, Tiga Dimensi
OPTIMALISASI POTENSI PELAYANAN PENDIDIKAN MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA PENERAPAN SISTEM INFORMASI UJIAN BERBASIS KOMPUTER DISMK KEUANGAN PEKANBARU Mitra Unik; Harun Mukhtar; Hasanuddin; Evans Fuad; Januar Al Amin; Baidarus
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 2 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (744.556 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i2.253

Abstract

Pemikiran pemanfaatan teknologi Informasi yang identik dengan biaya mahal, membuat beberapa pihak instansi pendidikan/sekolah merasa enggan untuk menerapkannya, padahal dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu, tenaga dan penyajian informasi. Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada pihak guru dan pimpinan sekolah untuk meningkatkan kualitas informasi dan pembinaan kepada siswa. Aktifitas tes/ujian tidak hanya dilakukan sebagai mekanisme kenaikan kelas maupun kelulusan namun kini juga sebagai mekanisme ujian masuk sekolah tersebut. Ujian berbasis komputer (UBK) dianggap juga sebagai implementasi pengetahuan dari pembelajaran TIK, karena dengan UBK ampu menempatkan siswa sebagai pelaku teknologi yang bermanfaat, dimana mereka dihadapkan pada kemampuan untuk mengoperasikan perangkat komputer. Tindakan dalam kegiatan ini berupa implementasi Program. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam implementasi program adalah sebagai berikut. Melakukan inplementasi sistem pada komputer yang diperuntukkan sebagai server. Melakukan pelatihan penggunaan software/sistem yang diberikan.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KADAR NUTRISI BUAH DURIAN MELALUI OBJEK KEMASAN PRODUK Fuad, Evans; Nugraha, Ardi; Khoiril, Muhammad
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seseorang sebaiknya mengkonsumsi buah durian tidak lebih dari 100 gram, karena dalam 100 gram itu sudah memberikan nutrisi yang cukup dan dapat menghindarkan dari efek panas. Ahli gizi menganalisis setiap jenis buah durian memiliki nilai energi yang berbeda-beda antara 129 kalori sampai 181 kalori per 100 gramnya. Namun pada durian yang memiliki rasa super manis, nilai kalorinya dapat meningkat. Misalnya jenis durian montong diperkirakan dari 100 gram menghasilkan total kalori panas sebesar 978 kalori. Maka perlu adanya aplikasi untuk mendeteksi kadar makanan yang dikemas. Aplikasi Augmented Reality (AR) yang dikombinasikan dengan smartphone agar menghasilkan informasi yang mudah, jelas dan ringkas untuk dipahami, dan diharapkan mampu memberikan informasi kepada masyarakat mengenai nutrisi makanan sehingga dapat memberikan kemudahan menjaga kesehatan mereka. Pemodelan object oriented berbasis Unified Modeling Language (UML) yang meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram. Pada tahap implementasi melakukan beberapa proses diantaranya proses implementasi pembutan marker, implementasi pembuatan objek 3 dimensi dan implementasi pembuatan aplikasi di unity, sehingga tercipta aplikasi pengukur kadar nutrisi berbasiskan Augmented Reality menggunakan smartphone. Aplikasi ini hanya mengambil satu sampel buah durian saja dengan kadar kandungan nutrisi 100 gram.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI PARA GURU SMK NEGERI 3 BENGKALIS Evans Fuad; Baidarus Baidarus; Harun Mukhtar; Hasanuddin, Hasanuddin,; Mitra Unik
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 1 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.307 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i1.30

Abstract

Perkembangan media atau alat bantu proses pembelajaran untuk memahami konsepdasar pelajaran pada sekolah telah banyak mengalami perkembangan, terutama padatingkat sekolah menengah kejuruan. Kegiatan pembelajaran yang masih bersifatkonvensional akan berdampak pada kejenuhan siswa dan pemahaman konsep dasar yangtidak maksimal. Sentuhan teknologi yang masih sangat kurang membuat guru dansekolah kurang kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang menarik.Kurangnya kemampuan guru dalam merancang proses pembelajaran melaluipemanfaatan IT dapat berdampak pada rendahnya minat belajar siswa pada matapelajaran yang disediakan oleh sekolah. Tujuannya adalah meningkatkan kemampuanserta pengetahuan para guru SMK Negeri 3 Bengkalis dalam menmpersiapkan danmenyajikan materi ajarnya. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini mengikuti aktivitaspelaksanaan penelitian tindakan yang terdiri dari Persiapan/Perencanaan, Pelaksanaan,Evaluasi dan Refleksi. Hasil yang dicapai melalui kegiatan ini adalah adanyapeningkatan pengetahuan dan keterampilan para guru tentang pembuatan mediapembelajaran interaktif dengan pendekatan powerpoint dan tersedianya mediapembelajaran interaktif berbasis powerpoint
Optimalisasi Penggunaan Google Classroom, E-Learning & Blended Learning sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru dan Siswa di SMK Negeri 1 Bangkinang Soni Soni; Afdhil Hafid; Regiolina Hayami; Yulia Fatma; Febby Apri Wenando; Januar Al Amien; Evans Fuad; Mitra Unik; Harun Mukhtar; Hasanuddin Hasanuddin
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 1 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1821.732 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i1.361

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan internet dewasa ini sangat pesat sehingga, bukan hanya mempengaruhi produduk elektronik aja , melainkan juga dalam dunia pendidikan terutama dalam metode pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran online yang saat ini sedang berkembang dan mulai digunakan adalah google classroom. Google classroom adalah aplikasi yang dikhususkan untuk media pembelajaran online atau istilahnya adalah kelas online sehingga dapat memudahkan guru dalam membuat, membagikan serta mengelompokkan setiap tugas tanpa menggunakan kertas lagi. Hal ini tentunya akan membuat pembelelajaran menjadi lebih efektif terlebih lagi guru dan siswa bisa setiap saat bertatap muka melalui kelas online google classroom. Dan juga siswa nantinya dapat belajar, menyimak, membaca, mengirim tugas, dari jarak jauh. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan edukasi pembelajaran serta wrokshop tentang optimalisasi dalam penggunaan google classroom di lingkungan SMK Negeri 1 Bangkinang. Dengan adanya pengabdian masyarakat ini diharapkan dapat membantu majelis guru dalam memanfaatkan dan menerapkan google classroom sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 1 Bangkinang.
PELATIHAN PENGUTIPAN DAN CARA MENGHINDARI TINDAKAN PLAGIAT BAGI GURU SMK MUHAMMADIYAH 3 PEKANBARU Januar Al Amien; Sunanto Sunanto; Desti Mualfah; Baidarus Baidarus; Evans Fuad; Febby Apri Wenando; Soni Soni
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 2 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3335.441 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i2.878

Abstract

Nowadays there are many cases of plagiarism that are becoming our concern. Therefore, the writings on plagiarism are one of the things that is important to be understood by the world of education, to avoid plagiarism. Respect, acknowledge and give credit for the work of others is a necessity in producing writing. We all know that science is developed based on pre-existing science. So that there is no need to hesitate for anyone among Educators when composing scientific papers / written works, mentioning the reference sources. This must be understood as intellectual honesty that will not reduce the weight of our writing. Mention honestly, the source of reference that we use, or quote, so that it will be seen clearly, which parts of our work are ideas or taken from dictionaries, encyclopedias, articles, reports, books, magazines, internet, and others.
PERANCANGAN PERANGKAT AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT Evans Fuad; Mitra Unik; Dhanu Baskoro
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.077 KB)

Abstract

Intisari Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya Dua Dimensi (2D) atau Tiga Dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan objek-objek tersebut secara real-time, Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar yang besar pengguna Smartphone, menurut Data Pusat Statistic di Indonesia terdapat 207.176.162 jiwa penduduk muslim, sebagai seorang muslim diwajibkan untuk melaksanakan sholat. Sholat ialah menghadapkan hati kepada Allah SWT. Aplikasi multimedia berbasiskan augmented reality tuntunan gerakan sholat ini digunakan untuk menampilkan gerakan dan bacaan dari solat fardhu menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah dan diharapkan dapat membantu pengguna dalam belajar atau hanya memperbaiki sholatnya menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah secara 3D yang mungkin masih belum sempurna, sehingga umat muslim lebih mudah memahaminya langsung dari pada membaca buku atau mengikuti CD tutorial. Kata kunci— Augmented Reality, Muhammadiyah, Multimedia, Sholat, Tiga Dimensi
PERANCANGAN FITUR E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN Evans Fuad; Ridi Ferdiana; - Selo
Prosiding SNATIF 2014: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penjualan suatu produk tidak hanya dilakukan secara langsung tetapi bisa melalui perantara dunia maya (e-commerce), akan tetapi pelanggan dalam e-commerce tidak hanya dapat melakukan interaksi secara aktif tetapi bisa pula secara pasif. Interaksi secara pasif tersebut dikarenakan kurangnya feedback dari sistem ke pelanggan dengan tidak diupdatenya pelayanan secara berkal. E-commerce mainanbocah.com merupakan toko online yang melakukan interaksi yang pasif. Toko online tersebut akan dijadikan objek penelitian dalam paper ini. Objek penelitian tersebut akan dianalisis menggunakan metode analisis SWOT yang dilengkapi dengan konsep konsep Customer Relationship Management (CRM) yang berupa acquire, retain, dan expansion. Metode analisis SWOT digunakan untuk menganalisis keterkaitan peluang dan ancaman pada lingkungan eksternal, serta keterkaitan peluang dan ancaman terhadap kekuatan dan kelemahan internal perusahaan khususnya e-commerce. Hasil yang diharapkan dalam penelitian ini adalah rancangan fitur e-commerce (mainanbocah.com) dengan menerapkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Kata kunci: Analisis SWOT, Customer Relationship Management, E-commerce, Kualitas Pelayanan
PERANGKAT MEDIA TERAPI BAGI ANAK PENDERITA FOBIA JARUM SUNTIK (TRYPANOPHOBIA) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Evans Fuad
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.6 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1195

Abstract

Fobia adalah suatu keadaan dimana seseorang mengalami rasa takut yang berlebihan terhadap suatu objek tertentu sehingga menimbulkan ketakutan tidak rasional yang dapat mengancam keselamatan diri. Berdasarkan data yang di peroleh dari Dinas Kesehatan Kabupaten Siak dalam melakukan imunisasi di SDN 003 Benteng Hilir, dari 25 orang siswa kelas Satu SD yang dilakukan imunisasi, 18 orang diantaranya menderita fobia terhadap jarum suntik (Trypanophobia). Oleh karena itu, untuk mengatasi hal tersebut maka perlu di bangun sebuah aplikasi sebagai media terapi fobia jarum suntik. Aplikasi yang akan dibangun dalam penelitian ini menerapkan teknologi augmented reality sebagai media terapi berbasis mobile. Pendekatan yang digunakan yaitu desentisiasi sistematis menuju ke tahap flooding, dimana tim medis akan membimbing pasien dalam melakukan terapi yang diawali dengan memberikan informasi seputar fobia melalui aplikasi kemudian mengarahkan mobile ke gelang marker yang sudah terpasang di tangan pasien agar pasien dapat berinteraksi dengan objek jarum suntik secara langsung. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara blackbox, dapat disimpulkan bahwa aplikasi trypanophobia dapat memberikan informasi yang cukup jelas kepada pasien serta dapat membantu tim medis dengan cepat mengendalikan rasa takut pasien sebelum melakukan injeksi