Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENINGKATAN KUALITAS PUBLIKASI ILMIAH DAN PENELITIAN BAGI GURU SLTA DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE REFERENSI Afdhil Hafid; Harun Mukhtar; Regiolina Hayami; Yulia Fatma; Mitra Unik; Hasanuddin Hasanuddin; Yoze Rizki
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 2 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3308.475 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i2.1003

Abstract

Republic of Indonesia Law No. 14 of 2005 describes teachers as professional educators with the main task of educating, teaching, guiding, directing, training, evaluating, and evaluating students in the formal education listed. The teacher has an important role in planning and implementing the learning process, so as to obtain opportunities to improve competence. One of the activities that must be carried out by teachers in developing their competence as teachers is scientific publications, which are listed in Article 11 of the Minister of PAN & RB Regulation No.16 of 2009 concerning teacher functional positions. In designing scientific publications there are stages and methods that are different from other papers. The research work comes from the research activities carried out so that it can be a reference in the follow-up of educational activities. The existence of information technology devices makes it easy for teachers to carry out research activities to publish them. The more research carried out at this time is not necessarily comparable with the quality of research. The demand to fulfill good and correct reference criteria is a challenge for teachers in the stages of reviewing and following up on publications. This service activity provides other insights into better article writing and reference techniques using computer-assisted devices. Problems with the obstacles faced so far by the teacher in writing are expected to be solved so that joint efforts in creating an environment of professionalism in education can be realized.
Pembangkitan Cahaya Virtual Dinamis Pada Augmented Reality Menggunakan Canny Edge Detection, Contour Finding Dan Unity Light Renderer Yoze Rizki; Mochamad Hariadi
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.123 KB) | DOI: 10.37859/jf.v8i1.1198

Abstract

ABSTRACT In Augmented Reality, the object lighting factor becomes a matter of concern. Lighting of virtual objects that have been manually generated is considered less realistic. Real time dynamic light generation system is needed to make an Augmented Reality application more realistic. With the generation of dynamic virtual light, AR objects lighting can be generated at the position and intensity of light colors that match the light source from the real environment around the AR object. In this study a light generation system was made with reference to the color intensity of light and the direction of light in the real environment. Retrieval of the light source color is done by retrieving the color value of a pixel with the highest intensity of brightness.Retrieval of the position of the light source is done by determining the axis of the pixel on the marker image which has the highest brightness level. From the results of 1st experiment through 4th experiment, the percentage of position equality is 92.10% from the actual position. From the results of the color experiment, it was found that the percentage of the light color of the results compared with the color of the source light was 66.66%. Low percentage of color similarity caused by light reflection on high gray value on marker (> 180), and other light sources that affect the light output generated by the Unity3D game engine in the simulation.
Penerapan Metode Logika Fuzzy dalam mengolah pilihan pada Game Visual Novel Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru sebagai Sarana Evaluasi Mandiri M Djodi Andikarama; Yoze Rizki; Harun Mukhtar
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 1 (2020): JURNAL FASILKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4443.115 KB) | DOI: 10.37859/jf.v10i1.1914

Abstract

Perkembangan global erat kaitannya dengan kemajuan teknologi informasi dan dengan berkembangnya informasi memungkinkan masyarakat dapat mengakses informasi secara lebih mudah contohnya melalui gadget smartphone android. Pencarian informasi penerimaan mahasiswa baru oleh Universitas Muhammadiyah Riau dapat ditemukan melalui website, brosur, kontak telfon, dan social media. Seiring dengan bertambahnya kuota yang disediakan untuk mahasiswa baru, maka informasi penerimaan sangat diperlukan untuk menunjang proses penyebaran informasi akan tetapi sampai saat ini Universitas Muhammadiyah Riau sendiri belum memiliki sarana informasi berbasis aplikasi android untuk menunjang sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Melihat permasalahan yang ada penelitian ini bertujuan untuk membangun sarana alternatif untuk membantu sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Maka dari itu penulis akan membangun sebuah media untuk membantu calon mahasiswa baru agar bisa mendaptkan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) melalui media game khsususnya untuk Fasilkom UMRI. Game yang akan digunakan yaitu bertipe Visual Novel. Visual Novel sendiri terdiri dari gambar, suara, dan cerita yang nantinya dapat membantu dalam proses penyediaan informasi. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk merancang alur cerita game dengan Finite State Machine serta mengimplementasi metode Logika Fuzzy untuk mengolah pilihan pada Mini Game Evaluasi dan nantinya game ini akan dibangun menggunakan Ren’Py dengan bahasa pemrograman Phyton. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru Fasilkom untuk mendapatkan informasi PMB secara menarik, simpel, dan interaktif. Hasil pengujian fungsional game yang telah dihitung persentasenya pada responden menunjukkan bahwa 100% menyatakan ya setuju dan menyatakan 0% tidak setuju, dapat disimpulkan dari hasil semua responden bahwa game yang dibuat berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil pengujian usabilitas game hasil pengujian antarmuka diperoleh kesimpulan bahwa hampir seluruh koresponden puas dengan game yang dibuat. Data hasil pengujian menunjukkan bahwa responden sangat setuju 83%, setuju 15%, netral 2%, tidak setuju 0%, dan menyatakan sangat tidak setuju 0%.
Implementasi Steganografi EOF (End Of File) Pada File Gambar Hari Sepdian; Yulia Fatma; Soni Soni; Yoze Rizki
Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v2i2.2940

Abstract

Steganografi adalah salah satu teknik yang digunakan untuk menyembunyikan data ke dalam data digital lainnya. Kerahasian dan keamanan menjadi aspek penting yang dibutuhkan pada proses pertukaran pesan atau informasi baik melalui jaringan ataupun internet. Kriptografi dan steganografi dapat diimplementasikan pada aplikasi untuk mengamankan pesan dengan media gambar. Biasanya teknik yang sering digunakan yaitu dengan melakukan enkripsi terhadap pesan terlebih dahulu, kemudian menyisipkannya ke sebuah media cover. Penelitian ini menggunakan jenis data yaitu berupa pesan teks yang disembunyikan atau disisipkan dan media penampung yaitu berupa citra digital. Salah satu metode steganografi yang digunakan yaitu EOF (End of File). Penelitian ini dirancang suatu sistem penyisipan data untuk disisipkan di baris terakhir media penampung. Tujuan pembuatan Penelitian ini untuk mendapatkan hasil citra stego yang baik.
Peramalan Kedatangan Wisatawan Mancanegara Ke Indonesia Menurut Kebangsaan Perbulannya Menggunakan Metode Multilayer Perceptron Harun Mukhtar; Muhammad Rifaldo; Reny Medikawati Taufiq; Yoze Rizki
Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v2i2.3324

Abstract

The beauty of tourist attractions in Indonesia has a certain attraction for foreign tourists to serve as a place for vacation. However, the number of visitors needs to be predicted to anticipate an increase or decrease in the number of visitors, so that the state can determine policies regarding changes in the number of visitors in the future. Forecasting is used to predict previous data patterns so that further data patterns can be known. Multilayer Perceptron (MLP) is a neural network development that can be used for modeling time series data. Several researchers have conducted research using the Multilayer Perceptron method in making predictions. Forecasting systems or forecasting are very helpful in the current era, forecasting aims to predict future conditions. Prediction results, obtained 82% accuracy for tourist predictions in Period 7, namely September 2020, 97% for Prediction Period 8, namely December 2020 so that the Number of Tourists for Period 9 is 7,106 people.
Analisis Digital Forensik Keaslian Video Rekaman CCTV Menggunakan Metode Localization Tampering Desti Mualfah; Yoze Rizki; Meiriladiwis Gea
Computer Science and Information Technology Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v3i1.3697

Abstract

Video is one the valid evidence if the handling process is in accordance with digital forensic procedures. Closed circuit television is a video sourse that is often used as authentic evidence in court. The authenticity of the video is something that is often doubted by certain parties. For this reason, this discusses how to detect the authenticity of video as digital evidence by comparing the original video files and tampering video files resulting from attack frame addition and attack frame delection. The media info tool is used to analyze the metadata and the localization tampering method is used to detect the frame where manipulation occurs. Localization tampering analyzes frame by frame, calculates as histogram and displays a histogram graph. Based on the results of the metadata analysis of the original video file and the video file tampering, it displays different information, which means that the video has been manipulated. Next, analyze the video with the localization tampering method to display the location on the video frame where manipulation has occurred. From the analysis results provide different information both from the calculation of the RGB value and the histogram graph.
Sistem Parkir Cerdas Menggunakan Teknologi Biometrika dan Optical Character Recognition Sunanto Sunanto; Yoze Rizki; Yulia Fatma
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 2 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v3i2.1784

Abstract

Parkir adalah suatu kondisi kendaraan dalam keadaan diam tidak bergerak dan ditinggalkan pemiliknya untuk waktu yang terbatas. Pada kondisi kendaraan sedang parkir tidak ada jaminan keamanan meskipun di area parkir yang dikelola. Berita tentang kehilangan kendaraan hilangnya barang berharga pada kendaraan yang di parkir sudah hal yang lumrah, untuk itu pihak pengelola parkir menyediakan beberapa pengamanan mulai menyiapkan tenaga pengaman di area parkir dan menerapkan sistem parkir cerdas menggunakan struk/kartu. Parkir menggunakan struk/kartu yang diterapkan oleh pengelola parkir tidak dapat dipastikan bahwa kendaraan yang keluar dari area parkir dibawa oleh pemiliknya. Kondisi ini bisa saja terjadi jika struk atau kartu parkir pengendara tercecer dan ditemukan oleh orang yang tidak bertangung jawab yang menyebabkan hilangnya kendaraan di tempat parkir tanpa diketahui petugas parkir. Salah satu upaya yang dilakukan Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibuat suatu sistem yang dapat melakukan validasi data menggunakan teknologi biometrik untuk sidik jari pengendara dan teknologi image processing yang digunakan untuk mengolah gambar Tanda Nomor Kendaraan Bermotor (TNKB). Kesesuaian antara sidik jari dengan nomor polisi atau TNKB ini yang digunakan untuk melakukan validasi data apakah pengedara berhak membawa kendaraan dari area parkir atau tidak. Sistem parkir ini akan diterapkan pada sistem parkir tidak berbayar di sekolah dan kampus.
Mesin Penerjemah Interaktif Dengan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Arbi Haza Nasution; Yoze Rizki; Salhazan Nasution; Rafi Muhammad
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.17 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3439

Abstract

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal, karenanya tanpa kemampuan bahasa Inggris seorang akan mengalami kesulitan berkomunikasi secara baik dan benar pada ruang lingkup internasional. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mesin penerjemah berbasis augmented reality yang dapat memberikan edukasi kepada siswa dengan media yang berbeda agar meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan library vuforia sdk yang mampu menampilkan karakter 3 dimensi dengan teknik markerless dalam bentuk augmented reality. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android, berdasar hasil pengujian terhadap aplikasi didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan karakter 3 dimensi pada cahaya yang redup dengan intensitas cahaya 28 lux pada jarak 10cm-60 cm dan sudut penglihatan 10°-90°, setelah dilakukan peninjauan terhadap aplikasi 99% koresponden menyatakan aplikasi ini baik, maka aplikasi ini dapat membantu siswa mempelajari kembali bahasa Inggris selain disekolah.
Klasifikasi Pola Kain Tenun Melayu Menggunakan Faster R-CNN Yoze Rizki; Reny Medikawati Taufiq; Harun Mukhtar; Dinia Putri
IT Journal Research and Development Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25299/itjrd.2021.vol5(2).5831

Abstract

Motif tenun melayu sangat beragam. Keberagaman ini membuat sulit membedakan motif-motif kain tenun tersebut. Klasifikasi data diperlukan untuk mengidentifikasi karakteristik objek yang terkandung dalam basis data agar kemudian dikategorikan ke dalam kelompok yang berbeda. Tujuan penelitian yang dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui performa pengenalan dan klasifikasi motif tenun melayu menggunakan Faster R-CNN dengan model arsitektur VGG, dengan cara mengukur persentase dari tingkat akurasi, presisi, dan recall yang akan divalidasi menggunakan K-Fold Cross Validation. Penelitian ini menggunakan algoritma deteksi objek Faster R-CNN sebagai metode pengenalan dan klasifikasi pola kain berbasis citra digital. Faster R-CNN merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengenali objek pada citra digital. Kemampuan pengenalan objek ini digenean untuk mengenali dan mengklasifikasi motif-motif kain tenun melayu. Jumlah dataset yang digunakan berjumlah 100 citra yang diacak untuk masing-masing dari 5 (lima) fold pada K-fold cross validation. Data tersebut dibagi menjadi 80 data train dan 20 data test. Setelah dilakukan persiapan data, pre-processing, serta implementasi, dilakukan pengujian dengan hasil bahwa dari data latih yang berupa citra kain tenun melayu, didapatkan skor rata-rata training loss dari step pertama hingga step terakhir sebesar 1,915. Klasifikasi karakteristik pengenalan motif tenun melayu menggunakan Metode deteksi objek Faster R-CNN melalui validasi K-Fold Cross Validation dengan nilai k=5, didapatkan akurasi 82.14%, presisi 91.38% dan recall 91.36%.
Expert System Diagnosa Gangguan Autisme Secara Dini Pada Anak dengan Metode Forward Chaining Evans Fuad; Rabiah Aminullah; Soni Soni; Yoze Rizki
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 3 No 4 (2022): Maret 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.099 KB) | DOI: 10.47065/bits.v3i4.1413

Abstract

Autism is a developmental and behavioral disorder of children where social relationships are disrupted, namely children with autism cannot interact with other people, including their parents. Autistic children experience disorders such as communication disorders, social relationship disorders, and behavioral disorders, resulting in a child. Parents often do not realize the differences and abnormalities that appear in their children until they are three years old. They just realized that their child is different from other children. There are several basics of treating autism and there are some teachers who can help cure autism in children. The teacher treats autistic children with an approach that is adapted to the problem. Types of autism basically this child is divided into four categories, including social interaction disorders, behavioral generalized disorders, communication disorders, and self-stimulation disorders. This research designs and builds an expert system (expert system) for diagnosing Autism disorders in early childhood based on the web Method of Forward Chaining. This Forward Chaining is very good to use if the work starts with recording the initial information and wants to reach the completion or final goal. This expert system is considered capable of providing information and solutions for parents, about the types of autism disorders in early childhood, based on the symptoms entered and can provide solutions