cover
Contact Name
M Garry Saputra
Contact Email
msaputra@bundamulia.ac.id
Phone
+628119991532
Journal Mail Official
jurnal.imaji@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl Lodan Raya no 2 Jakarta Utara, Jakarta
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Titik Imaji
ISSN : 26204940     EISSN : 26212749     DOI : https://doi.org/10.30813/.v2i1.1523
Core Subject : Education, Art,
Titik Imaji merupakan jurnal ilmiah akademik yang diterbitkan oleh Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain dan Teknologi, Universitas Bunda Mulia. Jurnal ini bertujuan untuk mengembangkan dan mempelajari keilmuan desain komunikasi visual secara teoritis dan pragmatis dalam konteks lintas disiplin ilmu. Jurnal ini mencakup kerangka kerja konseptual, model analitis dan simulasi, kritik seni, studi kasus, dan penelitian empiris yang berkaitan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, seni visual, identitas visual, komunikasi visual, budaya visual, audiovisual, desain web, periklanan, videografi, film, animasi, multimedia, dan desain gim.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji" : 6 Documents clear
Aplikasi Antropomorfisme dalam Desain Karakter Konsep Permainan 'Waroeng si Oyen' Juliana Suhindro Putra; Gabrielle Gabrielle
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.5025

Abstract

Artikel ini membahas perancangan desain karakter pada konsep permainan "Waroeng si Oyen" yang bertujuan memperkenalkan jajanan pasar tradisional Indonesia kepada generasi muda. Perancangan karakter menerapkan antropomorfisme, di mana atribut manusia diberikan pada makhluk non-manusia, dengan merancanga karakter-karakter yang menggabungkan identitas manusia dengan bentuk binatang. Pendekatan ini didasarkan pada representasi binatang di Indonesia serta karakteristik masyarakatnya. Penggunaan antropomorfisme bertujuan agar karakter-karakter mudah dikenali oleh berbagai latar masyarakat Indonesia, serta mencegah stereotipe terkait atribut fisik atau identitas tertentu. Karakter yang diciptakan diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain yang menarik dan memiliki ikatan emosional pada pemainnya.
Tinjauan Peta Produktivitas Publikasi Peran Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Daring Yongkie Angkawijaya
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.4860

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan akan peta produktivitas publikasi peran gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui analisis bibliometrik. Memanfaatkan metode bibliometrik, penelitian ini fokus terhadap eksplorasi serta analisis literatur ilmiah yang telah dipublikasikan pada topik ini. Melalui identifikasi pola, tren, dan konsep-konsep kunci, penelitian ini akan memberikan wawasan mendalam tentang perkembangan, fokus, dan kontribusi penelitian terkait gamifikasi dalam konteks pembelajaran daring. Metode penelitian melibatkan pencarian serta seleksi artikel terkait gamifikasi dan pembelajaran daring dari basis data Scopus. Hasil analisis bibliometrik ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang mendalam mengenai evolusi konsep, popularitas topik, dan perkembangan penelitian dalam topik ini. Temua penelitian diharapkan dapat memberikan wawasan kepada akademisi, praktisi pendidikan, dan peneliti untuk merancang tema pada topik strategi pembelajaran yang lebih efektif dalam lingkup pembelajaran daring dengan memanfaatkan prinsip-prinsip gamfikasi.
Memahami Graffiti: Analisis Aspek Visual Donna Carollina
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.4861

Abstract

Graffiti sebagai bentuk bentuk seni jalanan telah menjadi subjek penelitian yang penting dalam konteks seni-desain, budaya, dan masyarakat. Namun pemahaman mendalam akan graffiti sendiri belum banyak dilakukan. Penelitian kualitatif ini dilakukan untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai graffiti yang fokus terhadap analisis visual pembentuk graffiti itu sendiri. Hasil penelitian ini mengungkap bahwa terdapat tiga elemen visual utama dalam graffiti yaitu garis, bentuk, dan warna. Lebih lanjut secara teknis elemen garis memainkan peran signifikan dalam graffiti. Hal ini dikarenakan elemen garis mampu membentuk komposisi graffiti secara holistik dan estetik. Garis yang dihasilkan dalam graffiti turut ditentukan oleh penggunaan caps dan spray paint. Caps sebagai alat dalam graffiti mampu menciptakan garis yang membentuk komposisi graffiti secara unik, karena mampu memunculkan bentuk-bentuk serta efek artistik yang khas dari sebuah karya graffiti. Sementara graffiti sendiri terbagi atas beberapa jenis yaitu tag, throw-up, dan pieces. Dimana ketiga jenis graffiti ini umum ditemui di ruang publik. Ketiga jenis graffiti ini pun lebih lanjut membagi gaya graffiti kedalam bentuk architectonic style dan organic style. Architectonic style menjadi gaya yang kerap dianggap sebagai gaya paling logis dalam graffiti karena perspektif mata yang melihat graffiti ini diposisikan sepanjang girder. Sementara organic style kerap dianggap sebagai gaya graffiti yang bersifat ekspresionistik atau naif. Demikian hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan mengenai graffiti. Serta mampu berkontribusi pada pemahaman akan graffiti dari aspek visual yang dihadirkannya di ruang publik.
ANALISIS VISUAL PAPER CUT DARI BUKU “MIDI PILE” KARYA RÉBECCA DAUTREMER Ika Resmika Andelina; Gaby Aurellia
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.4892

Abstract

Buku cerita berilustrasi terus berevolusi, dengan munculnya berbagai kreasi yang memadukan bidang kreatif lain, seperti kesenian kertas paper cut. “Midi Pile” karya Rébecca Dautremer adalah buku cerita fabel, yang menceritakan janji pertemuan antara tokoh Jacominus dan Douce, dengan ilustrasi paper cut sebagai daya tariknya. Inovasi sejenis masih jarang ditemukan di Indonesia, sekalipun paper cut cukup dikenal dan diminati masyarakat. Analisis ini diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk perkembangan industri kreatif buku di Indonesia. Metode analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, lewat studi literatur, dan analisis visual, teknik, dan warna dari ilustrasi paper cut.
Mengukur Tingkat Pemahaman Pelatihan Desain Karakter dengan Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Brian Alvin Hananto; Ellis Melini
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.5024

Abstract

Desain karakter merupakan salah satu aspek penting dalam mempelajari animasi. Dalam upaya mengisi knowlede gap pada penelitian-penelitian terhadap pelatihan desain karakter, maka penulis melakukan penelitian untuk mengevaluasi tingkat pemahaman para peserta berdasarkan pelatihan yang penulis lakukan kepada siswa-siswi SMA Sekolah Dian Harapan Kupang. Jumlah peserta pelatihan ini adalah sebanyak 36 siswa-siswi. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan quasi-experiment one group. Setiap peserta diminta untuk membuat desain karakter sebagai pretestnya, diberikan pelatihan sebagai bentuk intervensi, dan diminta untuk membuat desain karakter lagi sebagai post-testnya. Hasil penilaian yang dilakukan oleh dua penilai eksternal memberikan hasil rata-rata pretest sebesar 3.118 dan post-test sebesar 3.493. Hal ini menunjukkan peningkatan penilaian sebesar 10.3% dari nilai pretest. Hasil pengukuran ini menunjukkan bahwa pelatihan desain karakter dapat meningkatkan pemahaman siswa-siswi SMA mengenai desain karakter.
ACTION CUT DALAM MEMBANGUN DRAMATISASI DI FILM “PREY” William Sanjaya
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.4438

Abstract

Film “Prey” merupakan film bergenre aksi, thriller dan sci-fi yang menceritakan tentang kedatangan Predator di dunia Comache 300 pada masanya. Dengan adanya Predator yang mengancam salah satu suku yang ada di bumi, Naru, seorang wanita yang terampil berjuang untuk melindungi sukunya. Film “Prey” memiliki banyak adegan – adegan yang menunjukkan aksi. Adegan tersebut dapat dipahami penonton melalui action cut, atau potongan gambar yang berkesinambungan. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan action cut dalam membangun dramatisasi pada beberapa adegan menonjol dalam film “Prey”. Teori yang digunakan yaitu teori action cut dari Blain Brown dan struktur 3 babak oleh Syd Field. Dari penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa action cut menunjukkan fungsi setiap babak cerita. Action cut 1 – 5 menunjukkan kehidupan dan kemampuan karakter utama, Naru. Sedangkan action cut 6 – 20 menunjukkan usaha karakter utama dalam melawan musuh utamanya, yaitu Predator dan orang jahat. Action cut 21 – 23 menunjukkan pertarungan dan kemenangan karakter utama dalam menghadapi Predator. Setiap potongan yang berkesinambungan tersebut menunjukkan aksi – aksi yang mendramatisir pada setiap adegan. Dengan adanya potongan – potongan yang berkesinambungan, penonton dapat memahami pesan dari setiap adegan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6