cover
Contact Name
Yosep Septiana
Contact Email
yseptiana@itg.ac.id
Phone
+6282124588750
Journal Mail Official
algoritma@itg.ac.id
Editorial Address
Jl. Mayor Syamsu No.1, Jayaraga, Kec. Tarogong Kidul, Kabupaten Garut, Jawa Barat 44151
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : https://doi.org/10.33364/algoritma
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan jurnal yang digunakan untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Teknologi Informasi (TI), Sistem Informasi (SI), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Multimedia (MM), dan Ilmu Komputer (Computer Science).
Articles 35 Documents
Search results for , issue "Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma" : 35 Documents clear
Implementasi Rational Unified Process dalam Perancangan Aplikasi Inventory Management Berbasis Web pada PD. Hikmah Asri Mulyani; Dede Kurniadi; Yuni Yuliani; Dudy Mohammad Arifin
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.316 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.961

Abstract

Hikmah adalah perusahaan yang melakukan bisnis dibidang makanan khususnya penjualan kerupuk bunga. PD. Hikmah selalu memantau dan mencatat inventaris barang. Berdasarkan observasi dan wawancara dengan instansi, disampaikan bahwa sistem inventaris di PD. Hikmah masih manual. Data barang masuk dan keluar akan dicatat dalam buku, kemudian dibuat ringkasan laporan. Sistem yang ada memiliki banyak kekurangan, termasuk menoleransi kesalahan dalam penginputan barang masuk dan keluar serta stok barang membutuhkan waktu lama dalam proses pembuatan laporan dan jumlah barang yang dikelola dari tahun ke tahun mengalami peningkatan. Melalui penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pihak PD. Hikmah untuk mengetahui stok barang, mempermudah dalam proses input data masuk dan keluar barang dan pembuatan laporan. Pengembangan aplikasi menggunakan pendekatan Rational Unified Prosess (RUP) dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk menjelaskan desain sistem. Aplikasi yang dihasilkan adalah aplikasi Inventory management berbasis web dengan fitur barang masuk,barang keluar serta stok barang menyediakan menu pengelolaan meliputi tambah data baru dengan cepat, melihat data barang, menghapus dan mengubah data data barang serta mencetak laporan yang telah dikelola oleh admin. Selain memiliki tujuan produksi tertentu, juga harus baik untuk pencipta dan orang lain. Secara khusus, keuntungan berikut diharapkan ini dapat membantu kinerja PD. Hikmah untuk pengembangan sistem teknologi informasi yang dapat digunakan oleh perusahaan. Lebih banyak informasi ilmiah untuk penulis, pengguna, dan pembaca.
Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Leni Fitriani; Cecep Iqbal Hambali
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.577 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.963

Abstract

Sistem pencernaan manusia merupakan proses bagaimana berjalannya makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di anus. Proses tersebut bertujuan untuk memisahkan zat-zat gizi seperti protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak digunakan tubuh masuk dan berakhir di anus. Pada kegiatan pembelajaran sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya yang kuang menarik. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk mengatasi masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sistem pencernaan manusia. Aplikasi pengenalan system pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di sekolah serta menjadi solusi dalam pembelajaran dimasa pandemic, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam dunia maya berupa objek 3 dimensi yang menggambarkan sistem pencernaan dari manusia. Tujuan penelitian ini Merancang Bangun teknologi Augmented Reality pada pengenalan sistem pencernaan manusia. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.
Sistem Informasi Penjualan Kredit pada Audiora Finance Ridwan Setiawan; Dede Kurniadi; Syahrul Sidiq
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.425 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.965

Abstract

Perkembangan teknologi sangat dibutuhkan guna menunjang kinerja pada suatu perusahaan. Audiora Finance sebagai salah satu lembaga keuangan membutuhkan informasi dan pelaporan yang bisa diakses secara cepat guna memberikan kemudahan dalam pembuatan laporan kepada nasabahnya. Saat ini, Pihak Audiora Finance kesulitan dalam melakukan Perekapan dan pencatatan pelaporan keuangan. Tujuan dibuatnya sistem informasi ini untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan proses transaksi. Oleh karena itu dibuatlah Sistem Informasi Penjualan Kredit Pada Audiora Finance berbasis web menggunakan metode Rational Unified Process dengan tahapan Inception, Elaboration, Construction dan Transition. Sistem Informasi ini diharapkan dapat menunjang kinerja perusahaan serta nasabah dapat dengan mudah mendapatkan informasi kredit yang dimiliknya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lokasi Badan Usaha Milik Desa Berbasis Android Dede Kurniadi; Ridwan Setiawan; Agus Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (576.808 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.968

Abstract

BUMDes atau Badan Usaha Milik Desa merupakan salah satu lembaga pemerintah desa bidang ekonomi yang dapat meningkatkan perekonomian dan atau dikelola oleh masyarakat desa. Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Desa (DPMD) yang menjadi fasilitator pembinaan dan evaluasi dalam perkembangan BUMDes. Dengan adanya kesulitan mengunjungi lokasi-lokasi BUMDes dan sistem yang dapat menggambarkan perkembangan BUMDes menyebabkan pihak dinas terkait sulit dalam melakukan pembinaan. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin menggambarkan status perkembangan BUMDes yang ada di Kabupaten Garut. Melalui metodologi Rational Unified Proccess (RUP) penelitian ini dilakukan dengan tahapan; Inception, Elaboration, dan hanya pada Contruction dengan pemodelan Unified Modelling Language (UML). Peneletian ini menghasilkan sistem yang dapat memberikan informasi geografis berupa pemetaan lokasi keberadaan BUMDes, informasi sisa hasil usaha dan status keaktifan yang dapat digunakan untuk mengetahui perkembangan BUMDes yang ada di Kabupaten Garut.
Implementasi Konsep Behaviorally Anchor Rating Scale pada Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Berbasis Web Ridwan Setiawan; Rinda Cahyana; Prayoga Hakim
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.204 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.970

Abstract

Pada area dunia kerja, penilaian kinerja karyawan memiliki peran penting. Hal ini akan berdampak dengan keputusan yang akan diambil oleh perusahaan berkaitan pada kinerja dari karyawannya. Setiap industri mempunyai cara tersendiri dalam menilai kinerja karyawannya, salah satunya terdapat metode penilaian berdasarkan perndekatan terhadap perilaku kerja yaitu Behaviorally Anchor Rating Scale (BARS). Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem informasi penilaian kinerja karyawan berbasis platform web yang dapat menyajikan informasi mengenai penilaian kinerja setiap karyawan berdasarkan tugas yang telah dikerjakan dalam setiap bulannya, dan membantu pimpinan perusahaan meninjau perkembangan pekerjaan karyawannya. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rational Unified Process (RUP) hanya melakukan tahapan Inception, Elaboration, dan Construction dengan pemodelan Unified Modelling Language (UML) serta pengujian Alpha dengan menggunakan metode black-box testing. Hasil pada penelitian ini dapat menerapkan konsep Behaviorally Anchor Rating Scale (BARS) terhadap sistem informasi penilaian kinerja karyawan berbasis web dengan beberapa hak akses multi user diantaranya admin, koordinator, dan karyawan. Sistem informasi hanya melakukan penambahan data indikator penilaian berdasarkan konsep BARS, pengelolaan tugas, sekaligus melihat perkembangan pekerjaan, serta melakukan penilaian oleh koordinator setelah pekerjaan diselesaikan oleh karyawan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality Leni Fitriani; Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Rival Firmansyah
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.547 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.971

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara pembelajaran yang baru dengan membuat media pembelajaran berbasis android dengan menerapkan augmented reality didalamnya. Manfaat penelitian ini adalah dapat meningkatkan gairah minat belajar anak karena didalam media pembelajaran ini tidak hanya membaca saja tetapi ada interaksi dimana anak diharuskan untuk meng scan marker yang telah ada sehingga akan muncul gambar 3D dari marker yang di scan, hal ini merupakan hal yang jarang dilakukan dan anak senang akan hal yang baru bagi dirinya sehingga akan membuat anak semangat dalam belajar menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metodelogi yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelaaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Menggunakan metode ini sangat cocok untuk membangun sebuah aplikasi karena selain tahapannya yang jelas dan pasti, tahapan ini juga banyak disarankan oleh penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian ini adalah membuat media pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam dengan menrapkan augmented reality dengan hasil objek 3D yang dibarengi dengan keterangan text dan suara sesuai dengan objek yang muncul.
Sistem Informasi Monitoring Belajar dari Rumah pada Sekolah Menengah Berbasis Web dengan Metodologi Waterfall Isep Purnama Sidik; Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.492 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.974

Abstract

Seiring dengan berkembangnya jaman yang semakin canggih teknologi yang salah satunya berimbas kepada dunia pendidikan sehingga berdampak pada proses belajar mengajar harus melibatkan unsur teknologi, di mana guru dan siswa harus beradaptasi dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi. Pada awal tahun 2020 terjadi musibah pandemi yakni Covid-19 yang mengharuskan seluruh sekolah untuk melakukan pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk merealisasikan proses belajar dari rumah yang sesuai dengan Panduan Belajar Dari Rumah dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Dalam membangun sistem peneliti menggunakan metodologi waterfall yang terdiri dari 4 (empat) tahap yakni analisis, desain, implementasi dan pengetesan. Sistem yang dibangun diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar, membantu wali kelas dan orang tua untuk melakukan pengontrolan terhadap partisipasi siswa selama pembelajaran dan membantu guru untuk mempermudah mengadministrasi materi pembelajaran dan catatan kehadiran siswa.
Sistem Informasi Akademik Sekolah Luar Biasa Berbasis Web Yosviani Qudsiyyah; Ade Sutedi; Yosep Septiana; Muhammad Syauqi Mubarok
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.906 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.977

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh studi kasus permasalahan yang dihadapi oleh Sekolah Luar Biasa (SLB) An-Nurfalah Cibiuk. SLB An-Nurfalah adalah organisasi pendidikan formal yang memberikan pendidikan bagi anak-anak dengan kebutuhan luar biasa. Proses pengelolaan akademik masih menggunakan proses manual, sehingga akan menurunkan kapasitas sistem untuk menampilkan data secara cepat dan akurat. Penilaian guru di SLB An-Nurfalah Cibiuk terhadap aktivitas siswa masih kurang akurat dalam menghasilkan data, akibat masih ditemukan informasi yang repetitif, tidak tertera, tidak akurat dan salah dalam rekaptulasi penilaian. Problem lain yang muncul adalah pemeriksaan data siswa bersumber pada kategori juga karakteristik, jika dilakukan dalam bentuk tertulis atau sistem manual, akan memakan durasi yang lamban. Tujuan dari penelitian ini rmerupakan rmerancang sistem informasi akademik berbasis web yang didalam nya terdapat fitir-fitur berupa data guru, data siswa, pendataan kelas, jadwal mata pelajaran dan penilaian. Metodologi yang digunakan adalah metodologi Rational Unified Process (RUP), kemudian menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan memakai framework Laravel. Penelitian ini menghasilkan berupa perancangan sistem informasi akademik berbasis web, yang dapat menangani pengelolaan data guru, siswa, kelas, mata pelajaran, jadwal dan evaluasi akhir siswa, serta diharapkan dapat memenuhi kebutuhan orang tua/wali siswa akan informasi tentang nilai akhir anak-anak mereka.
Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Rofiq Ahmad Mubarok; Asep Deddy Supriatna; Sri Rahayu
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.937 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.979

Abstract

Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran
Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Futsal Berbasis Web Fitri Nuraeni; Asep Deddy Supriatna; Muhammad Arief Sobirin
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.043 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.982

Abstract

Fasilitas dan infrastruktur yang baik dalam dunia olahraga tentu akan memberikan efek yang signifikan untuk pelaku olahraga, baik dari segi kenyamanan dan kualitas keahliannya dapat meningkat sekaligus dapat memberikan pengaruh terhadap prestasi yang lebih baik. Lapangan futsal merupakan fasilitas umum yang dikelola oleh masyarakat yang membuat pengelola atau petugas harus mengatur pelanggan yang datang untuk melakukan booking lapangan futsal. Salah satu kendalanya merupakan jarak yang harus di tempuh oleh masyarakat ketika ingin melakukan booking lapangan, selain itu tidak adanya informasi mengenai kondisi lapangan yang kosong menjadi kendala pelanggan. Aplikasi pengelolaan lapangan futsal dibutuhkan untuk mempermudah pelanggan dalam booking dan petugas dalam melakukan pengelolaan data booking dan keuangan pendapatan lapangan futsal. Tujuan penelitian aplikasi ini adalah merancang aplikasi pengelolaan usaha sewa lapangan futsal menggunakan web yang dapat mempermudah petugas dalam mengelola pelanggan yang akan booking serta memudahkan petugas dalam mengelola data pendapatan keuangan. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan pelaksanaannya hanya meliputi Inception, Elaboration, dan Construction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Berbasis Web. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini pelanggan yang akan booking tidak perlu datang langsung ke lapangan namun bisa langsung melakukan chatting dengan petugas melalui aplikasi web yang di buat

Page 3 of 4 | Total Record : 35