cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)" : 12 Documents clear
SIMULASI ALAT NOTIFIKASI SERVIS RINGAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERBASIS ARDUINO NANO TERINTEGRASI DENGAN ANDROID Ratih Ayuninghemi; Mochammad Faqih Abdillah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.202

Abstract

Pemakaian sepeda motor di Indonesia sebagai mode transportasi pribadi menjadi kebutuhan pokok, kecenderungan pemakaian sepeda motor secara terus menerus terkadang melupakan performa mesin, yang membutuhkan servis ringan (tune up) secara periodik, ini menjadi sangat penting ketika melihat perfoma mesin menurun dan beberapa sparepart atau oli mesin juga terdapat masa pakai, oleh karenanya pentingnya ada sebuah alat untuk mengingatkan pengendara sepeda motor untuk servis secara berkala. Untuk itu pembuatan simulasi alat notifikasi servis ringan sepeda motor otomatis ini bertujuan untuk membuat alat notifikasi servis ringan berupa notifikasi mengganti oli dengan jarak waktu pemakaian (bulan) dan jarak tempuh kendaraan, yang terkoneksi dengan smartphone pengguna (pengendara), penelitian ini menghasilkan alat hitung digital (speedometer android) yang membaca data dari arduino nano sebagai mikrokontroler dan terhubung secara wireless dengan Bluetooth, alat ini diuji dengan 2 sepeda motor yang berbeda tipe jarak pembacaan jarum pada speedometernya, percobaan pertama menggunakan sepeda motor mio sporty yang mendapatkan hasil notifikasi muncul pada saat mencapai batas kilometer tercapai tetapi terdapat perbedaan hasil perhitungan jarak antara speedometer dan speedometer android, percobaan kedua menggunakan sepeda motor mio jet fi yang mendapatkan hasil notifikasi muncul pada saat batas kilometer telah tercapai dan hasil cukup akurat. Dan percobaan dengan jarak bulan waktu servis yang mendapatkan hasil akurat.
IMPLEMENTASI METODE FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA GAME 2D GOPOH BERBASIS ANDROID Ekojono Ekojono; Rizkyna Cahyaningrum; Kadek Sarjuna Batubulan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.203

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat hanya sebagai hiburan, sehingga diperlukan sebuah game yang mempunyai sisi edukatif. Salah satunya dalam game dapat diterapkan pembelajaran operasi hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari materi operasi hitung. Pendekatan dengan visualisasi aplikasi yang menarik diharapkan dapat mampu membantu pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar, khususnya kelas 1 dalam melatih kemampuan berhitungnya pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Metode Tsukamoto, pada tiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, dengan menggunakan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp atau hasil tegas. Dengan menggunakan Unity 3D game engine yang mampu membuat game 2D maka diterapkanlah metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak soal dan Fuzzy Tsukamoto sebagai penentuan score akhir permainan. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan dari hasil kuisioner bahwa game 2d Gopoh pada aspek functionality mendapat hasil sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency mendapat perolehan sebesar 4.23 dari skala 5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata – rata masing masing aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menjawab baik pada masing masing aspek untuk game Gopoh tersebut.
IMPLEMENTASI METODE SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK INDENTIFIKASI PENYAKIT DAUN TANAMAN KUBIS Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Ayundha Wulan Kurniawati; Yoppy Yunhasnawa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.204

Abstract

Tanaman kubis merupakan salah satu sayuran yang banyak dikonsumsi masyarakat, dalam produksi bibit tanaman kubis sering mengalami hambatan karena serangan hama. Salah satu komponen dalam keberhasilan produksi kubis adalah masa perkembangan bibit, yang dikhawatirkan banyak mendapat serangan hama. Dalam penelitian ini pengolahan citra digital digunakan untuk mengidentifikasi hama/penyakit terhadap bibit tanaman kubis. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan citra daun tanaman kubis. Tahapan selanjutnya adalah pre-processing citra dengan menghilangkan background dari citra masukan kemudian dilakukan proses grayscale untuk mendapatkan nilai yang akan digunakan untuk proses selanjutnya. Hasil tersebut kemudian akan dihitung dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Proses training dilakukan dengan Sequential Training yang kemudian dilakukan proses testing. Hasil dari klasifikasi dipengaruhi oleh proses segmentasi yang dilakukan serta input parameter yang digunakan saat proses training. Dari hasil pengujian menunjukkan rata-rata akurasi hasil klasifikasi mencapai 80.55%.
IMPLEMENTASI ANALISIS CLUSTERING DAN SENTIMEN DATA TWITTER PADA OPINI WISATA PANTAI MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Yan Watequlis Syaifudin; Rizki Andi Irawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.205

Abstract

Analisis sentimen atau opinion mining merupakan topik riset dari cabang penelitian text mining. Fokus dari analisis sentimen adalah melakukan analisis opini dari suatu dokumen teks, sehingga membantu usaha untuk melakukan riset pasar atas opini publik. Data opini diperoleh dari jejaring sosial Twitter dalam Bahasa Indonesia dengan topik suatu pantai.Klasifikasi opini diperlukan untuk memudahkan pengguna dalam melihat opini positif, negatif, ataupun netral. Algoritma yang digunakan dalam klasifikasi adalah Support Vector Machine. Pada penelitian digunakan dataset dari 10 pantai yang ada di Indonesia sebanyak 500 tweet. Hasil akurasi dari klasifikasi menggunakan algoritma Support Vector Machine sebesar 74,39%. Selanjutnya data opini dari kuesioner ditambahkan untuk mengelompokkan pantai berdasarkan ketersediaan sumber daya, fasilitas, akses, kesiapan masyarakat, potensi pasar dan posisi pariwisata. Dalam proses pengelompokan data ini digunakan metode K-Means.
PERAMALAN JUMLAH KEDATANGAN WISATAWAN MANCANEGARA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TIME INVARIANT FUZZY TIME SERIES (STUDI KASUS : WISATA KABUPATEN PASURUAN) Cahya Rahmad; Moch. Febry Ramadhani; Dwi Puspitasari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.206

Abstract

Wilayah provinsi Jawa Timur merupakan wilayah yang mempunyai banyak destinasi tempat wisata yang mengundang para wisatawan mancanegara untuk berkunjung ke jawa timur, salah satunya di Kabupaten Pasuruan. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Pasuruan sendiri memiliki data bulanan jumlah wisatawan mancanegara yang berkunung ke tempat wisasta di Kabupaten Pasuruan setiap tahun, hal tersebut memungkinkan untuk dilakukannya peramalan jumlah kunjungan wisatawan mancanegara untuk bulan kedepannya. Sistem peramalan dengan menggunakan fuzzy time series menangkap pola dari data lampau kemudian digunakan untuk menampilkan data yang akan datang. Dalam perhitungan peramalan dengan menggunakan fuzzy time series, panjang interval ditentukan pada awal proses pehitungan. Penentuan panjang interval akan berpengaruh dalam pembentukan fuzzy relationship yang akan memberikan dampak perbedaan hasil pehitungan peramalan. Salah satu metode dalam penentuan panjang interval yang efektif adalah dengan menggunakan metode berbasis rata-rata atau average-based fuzzy time series. Dalam penelitian, penulis mengimplementasikan metode fuzzy time series untuk meramalkan data kunjungan wisatawan mancanegara tiap bulan, adapun data yang digunakan untuk pengujian adalah data yang berasal dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Pasuruan. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada 4 destinasi wisata, diketahui bahwa peramalan menggunakan metode fuzzy time series dengan fuzzy set berbasis rata-rata didapatkan nilai Avarage Forecasting Error Rate (AFER) pada destinasi wisata Bromo hasil terbaik sebesar 25,1131% dengan 12 data latih (1 tahun), pada destinasi wisata Kaliandra hasil terbaik sebesar 50,4043% dengan 48 data latih (4 tahun), dan pada destinasi wisata Taman Safari Indonesia II hasil terbaik sebesar 21,8504% dengan 12 data latih (1 tahun), serta pada destinasi wisata Kebun Raya Purwodadi hasil terbaik sebesar 70,6283% dengan 12 data latih (1 tahun).
IMPLEMENTASI MQTT PROTOCOL PADA SMART HOME SECURITY BERBASIS WEB Bekti Maryuni Susanto; Ery Setiyawan Jullev Atmadji; Willy Laurent Brenkman
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.207

Abstract

Penggunaan IoT semakin berkembang dalam waktu singkat, hal ini dikarenakan oleh semakin berkembangnya teknologi informasi. Hal ini menyebabkan keterlibatan banyak device yang saling terkoneksi dengan sensor yang terpasang pada lingkungan. Sehingga dengan adanya banyak device maka menyebabkan permasalahan interoperabilitas dari masing-masing alat. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan sebuah gateway atau protocol yang mampu menjembatani interoperabilitas tersebut. Salah satu tugas Gateway atau protocol tersebut adalah harus mampu menangani permasalahan interoperabilitas serta mampu menangani permintaan maupun device profile dari masing-masing sensor maupun device yang terkoneksi. MQTT sendiri adalah sebuah protocol konektifitas machine to machine (M2M) yang didesain mampu mengirimkan data dengan sangat ringan menggunakan arsitektur TCP/IP. Pada MQTT sendiri mempunyai keunggulan yaitu dapat mengirimkan data dengan bandwith yang ringan, konsumsi listrik yang sedikit, latensi serta konektifitas yang sangat tinggi, ketersediaan variable yang banyak serta jaminan pengiriman data yang dapat dinegosiasikan. Paper ini membahas tentang implementasi MQTT protocol pada smart home security berbasis web. Topik ini dipilih karena keamanan rumah merupakan permasalahan yang sangat penting, apalagi saat kita meninggalkan rumah.
SISTEM PAKAR EMOSI WANITA JAWA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Ulla Delfana Rosiani; Twisty Henras Permatasari; Yoppy Yunhasnawa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.208

Abstract

Sistem pakar yang merupakan bagian dari kecerdasan buatan adalah sistem komputer yang mampu menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian tertentu. Sistem pakar yang berupa perangkat lunak dapat menggantikan peran seorang pakar (manusia) dalam proses pengambilan keputusan berdasarkan gejala-gejala yang disuplai oleh operator. Sampai pada tingkat keyakinan (certainty) tertentu. Pada karya tulis ini dijelaskan sistem pakar emosi wanita Jawa mengenai implementasi sistem pakar dalam studi kasus tingkat emosi wanita Jawa. Faktor penentu yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Pada sistem ini bergantung pada 2 tipe masukan yang pertama adalah pertanyaan yang diberikan kepada responden terkait dengan aspek suami, anak, orang tua, saudara dan pekerjaan mereka sedangkan faktor yang kedua adalah nilai-nilai CF pakar yang didapat dari seorang pakar. Pada akhirnya, nilai yang didapat dari kedua faktor tersebut akan diproses menggunakan rumus certainty factor. Sistem yang dibuat hanya dapat digunakan oleh wanita Jawa. User harus memberikan jawaban dari semua pertanyaan yang diberikan oleh sistem. Setelah semua pertanyaan dijawab, sistem akan menampilkan hasil nilai untuk mengidentifikasi bahwa user tersebut mempunyai tingkat emosi tidak pemarah, agak pemarah, cukup pemarah, pemarah, atau sangat pemarah. Selanjutnya sistem akan memberi saran yang sesuai dengan tingkat emosi user. Tingkat keakurasian yang didapatkan pada sistem ini adalah 100%.
KLASIFIKASI JENIS KELAMIN PADA CITRA WAJAH MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Rosa Andrie Asmara; Bella Sita Andjani; Ulla Delfana Rosiani; Priska Choirina
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.209

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi yang berkaitan dengan pengenalan wajah banyak dimanfaatkan pada aplikasi pengenalan data biologis (biometrics) seperti pengenalan jenis kelamin. Penerapan aplikasi yang memerlukan pengenalan jenis kelamin adalah proses segmentasi pasar untuk mengetahui trend demografis dari produk yang dipasarkan berdasarkan jenis kelamin. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk pembatasan akses suatu ruangan. Klasifikasi jenis kelamin pada citra wajah menggunakan metode Naive Bayes dapat digunakan untuk membedakan wajah wanita dan wajah pria berdasarkan fitur. Pembuatan data training berupa citra wajah dengan total 61 data dengan rincian 25 perempuan dan 36 laki-laki. Penggunaan fitur yang diperoleh dari deteksi mata, hidung dan mulut diekstraksi dengan metode Principal Component Analysis yang selanjutnya akan dilakukan proses klasifikasi jenis kelamin dengan metode Naive Bayes yang menghasilkan akurasi kecocokan sebesar 80%.
IMPLEMENTASI GAME HERBS RESCUE PADA APLIKASI ENSIKLOPEDIA TANAMAN OBAT TRADISIONAL INDONESIA (HerbAR) Dyah Ayu Irawati; Sari Anggraeni; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.210

Abstract

Budidaya tanaman obat telah banyak dilakukan oleh masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan berbagai informasi mulai dari pemeliharaan hingga proses pengolahan. Tanaman obat tidak selamanya bisa hidup tanpa gangguan. Terkadang tanaman obat mengalami gangguan oleh binatang atau organisme kecil (virus, bakteri, atau jamur). Hewan dapat disebut hama karena mereka mengganggu tanaman dengan memakannya. Ensiklopedia tanaman obat merupakan sarana pengenalan dan pengetahuan tentang tanaman obat. Salah satu ensiklopedia interaktif yang telah dibuat yaitu HerbAR di mana dalam aplikasi tersebut menampilkan informasi tanaman obat serta khasiat untuk kesehatan menggunakan teknologi AR pada platform mobile. Dalam penelitian ini, dibuat tambahan fitur permainan dalam Aplikasi HerbAR tersebut yaitu Herbs Rescue yang memberikan pengetahuan tentang hama yang menyerang tanaman obat. Permainan ini terdapat 3 level, pada setiap level terdapat 2 jenis musuh yaitu hama kecil dan bos hama. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Sugeno yang diimplementasikan pada bos hama setiap level dalam menentukan tingkah laku terbaik yang akan dilakukan, yaitu patrol, attack 1, dan attack 2. Dari hasil kuisioner pada saat uji coba yang diberikan pada user, dapat disimpulkan bahwa game Herbs Rescue memiliki tampilan gameplay yang menarik dan membuat proses pengetahuan tentang hama dengan sangat menyenangkan. Hal ini dapat dilihat dari prosentase jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan kuesioner.
APLIKASI CHATBOT BERBASIS WEB PADA SISTEM INFORMASI LAYANAN PUBLIK KESEHATAN DI MALANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE TF-IDF Dhebys Suryani Hormansyah; Yoga Putera Utama
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.211

Abstract

Salah satu website yang dapat digunakan untuk mencari informasi mengenai layanan kesehatan di Kota malang yaitu melalui website www.malangkota.go.id . Website tersebut merupakan website resmi dari pemerintah. Pengunjung website memperoleh informasi mengenai layanan kesehatan dengan cara mengakses website tersebut. Informasi tersebut dirasa kurang memudahkan dalam mencari data karena tidak terdapat fasilitas pencarian pada menu layanan kesehatan sehingga pengunjung harus melihat data satu per satu. Penyampaian informasi juga kurang interaktif karena informasi hanya berbentuk tabel dan tidak memiliki customer service. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut dapat dibuatkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai pengganti customer service berupa aplikasi chatbot. Chatbot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada pengguna (manusia) melalui bentuk teks, suara, dan visual. Dengan adanya aplikasi tersebut para pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi untuk memberikan informasi yang terkait layanan kesehatan di kota Malang. Hasil pada aplikasi yang dibuat, pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi melalui website. Aplikasi yang dibuat telah diuji untuk mengetahui ketepatan dari jawaban sistem aplikasi dengan melalui pengujian Recall dan Precision.

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue