cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)" : 12 Documents clear
Pengembangan Sistem Pakar Diagnosis Penyaki Kelinci dengan Menggunakan Metode Case Based Reasoning Luqman Affandi; Mamluatul Hani'ah; Nita Komalasari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.443

Abstract

Kelinci merupakan salah satu binatang yang tidak lepas dari ancaman serangan penyakit yang apabila dibiarkan akan berdampak buruk bagi kesehatannya. Faktor yang dapat membuat kelinci sering kali terkena penyakit yaitu kondisi kebersihan kandangnya dan dari makanannya. Beberapa penyakit yang dapat menyerang kelinci diantaranya diare, scabies, dan hairball. Selain itu, jarang peternak dan pemelihara kelinci yang kurang memiliki waktu untuk melakukan pemeriksaan langsung ke dokter hewan. Kelinci yang sakit namun tidak segera diberikan penangan, akan membuat penyakitnya menjadi lebih parah bahkan bisa sampai menimbulkan kematian. Dengan adanya masalah tersebut maka dibuatlah pengembangan sistem pakar diagnosis penyakit kelinci dengan metode CBR. Sedangkan metode Case Based Reasoning atau CBR merupakan metode pemecahan masalah yang dalam mencari solusi dari suatu kasus yang baru, sistem akan melakukan pencarian terhadap solusi dari kasus lama. Dalam metode ini terdapat 4 proses yaitu retrieve, reuse, revise dan retain. Penelitian pengembangan sistem pakar diagnosis penyakit kelinci menggunakan metode Case Based Reasoning bertujuan agar dapat membantu memberikan penanganan pertama pada penyakit yang diderita oleh kelinci berdasarkan kesamaan gejala yang ada dan mengetahui penanganan pertama dalam menanggulangi penyakit pada kelinci dengan cara menginputkan gejala-gejala penyakit agar diketahui penyakitnya dan penanganannya. Hasil dari sistem ini berupa diagnosis penyakit dan solusi utama yang diperlukan sesuai dari inputan gejala yang dipilih user. Dalam penelitian ini menghasilkan akurasi kesesuain antara hasil dari pakar dan aplikasi sebesar 83%.
OPTIMASI PEMROSESAN ENKRIPSI DAN DEKRIPSI RSA PADA SINGLE BOARD COMPUTER (SBC) DENGAN PEMBAGIAN BEBAN KOMPUTASI DALAM SISTEM TERDISTRIBUSI Arief Prasetyo; Sofyan Noor Arief; rokhimatul wakhidah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.523

Abstract

Algoritma kriptografi RSA menjadi metode yang paling sulit diretas karena kerumitan persamaan matematis yang digunakan. Semakin rumit persamaan matematis yang digunakan, semakin besar pula daya komputasi yang digunakan untuk memproses algoritma tersebut. Penggunaan Single-Board Computer (SBC) mulai digunakan untuk menggantikan alat pemrosesan komputasi seperti komputer personal baik berupa laptop maupun workstation. Penetlitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil optimasi pemroresan enkirpsi dan dekripsi RSA menggunakan SBC yang tersusun sebagai bentuk cluster. Metode yang digunakan adalah metode pemrosesan enkripsi dan dekripsi RSA dengan pembagian beban komputasi yang diterapkan dalam arsitektur SBC berdasarkan ketersediaan sumberdaya pada tiap SBC dalam cluster SBC. Cluster SBC yang dibangun terdiri atas 5 buah SBC Raspberry Pi 4 model B yang terkoneksi melalui sebuah switch 8 port. Hasil penelitian yang didapat adalah proses enkripsi dan dekripsi pada cluster SBC dapat mengalahkan komputer tunggal. Cluster SBC yang memiliki 16 core dari 4 buah prosesor worker SBC berjalan lebih cepat dibandingkan komputer tunggal yang memiliki 4 core dari prosesornya. Selain itu, efisiensi juga didapat dari biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat. Dengan biaya pembelian yang sama, performa yang didapat lebih tinggi pada cluster SBC sehingga SBC dapat dijadikan alternatif pemrosesan enkripsi dan dekripsi.
Pembuatan Game 2D Susun Terjemah Kosa Kata Bahasa Arab dengan Memanfaatkan Library A* Karya Aron Granberg Yusuf Ansori; Juniardi Nur Fadila; Fressy Nugroho
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.698

Abstract

Kemajuan teknologi memberikan banyak pengaruh di berbagai cabang. Salah satunya pada cabang game. Game merupakan salah satu bentuk kemajuan di bidang teknologi. Teknologi Game juga semakin berkembang dari masa ke masa dan semakin beragam maksud dan tujuan dalam pembuatannya. Dilihat dari sisi jenisnya, game dapat dibedakan game 3D dan 2D. Game 2D merupakan game dengan perspektif side-view, dimana pemain hanya dapat melihat karakter hanya dari satu sisi saja. Dari satu jenis game ini, dapat dibedakan menjadi banyak genre yang mempengaruhi karakter yang ada pada game. Pada umumnya setiap game akan terasa lebih menarik dan menantang jika terdapat non player character (NPC). Agar NPC dapat berperan sebagaimana karakter utama, maka diperlukan kecerdasan buatan. Salah satu kecerdasan buatan yang dapat digunakan adalah A* pathfinding. Dengan kecerdasan tersebut, NPC dapat mencari rute tercepat untuk berpindah dari satu titik ke titik lainnya. Pemaparan metode dan penjelasan pada penelitian disajikan secara detail dan sistematis agar mudah dipahami. Pada hasil diperlihatkan NPC yang mengejar karakter utama dan tugas karakter utama adalah mengalahkan semua NPC dan menemukan setiap huruf yang tersembunya di dalam game. Algoritma A Star (A*) terbukti dapat digunakan pada NPC di game 2 dimensi sehingga NPC dapat mengikuti karakter utama dan menyerang karena NPC berperan sebagai musuh dalam game
INVESTIGASI DIGITAL PADA FACEBOOK MESSENGER MENGGUNAKAN NATIONAL INSTITUTE OF JUSTICE Syifa Riski Ardiningtias Ardiningtias; Sunardi Sunardi; Herman Herman
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.709

Abstract

Perkembangan teknologi memudahkan masyarakat dalam berbagi informasi dan berkomunikasi. Facebook Messenger merupakan salah satu instant messanger yang memiliki kelebihan multi-platform yang dapat digunakan oleh pengguna dalam pengiriman pesan teks, gambar, pesan suara, dan video. Selain digunakan sebagai hal untuk kegiatan positif, namun fasilitas dalam teknologi ini juga dapat digunakan untuk melakukan kegiatan negatif. Penelitian ini melakukan investigasi forensik pada simulasi adanya tindakan kejahatan dalam penyebaran konten pornografi menggunakan Facebook Messenger sebagai media komunikasi pada smartphone Android. Pelaku berkomunikasi dan mengirimkan konten pornografi berupa percakapan, audio, dan video kepada pengguna dan kemudian menghapusnya dengan tujuan menghilangkan jejak. Namun, setiap tindak kejahatan dapat meninggalkan barang bukti sehingga selama menyelesaikan masalah ini perlu melakukan investigasi forensik digital. Perangkat berupa smartphone yang dapat digunakan selama objek untuk menemukan bukti digital. Pengangkatan barang bukti dalam penelitian ini menggunakan tools forensik MOBILEdit Forensics dan Wondershare Dr. fone dengan menggunakan kerangka kerja National Institute of Justice (NIJ). Penelitian ini dengan hasilnya kemudian dapat digunakan sebagai bukti oleh investigator atau penyidik dalam menangani sebuah kasus kejahatan dengan hasil yang didapatkan berupa versi aplikasi, akun, email, percakapan, waktu kejadian, gambar, audio, dan video. MobilEdit Forensics memiliki kelebihan dalam mendapatkan barang bukti sebesar 85,71% dibanding Wondershare Dr. fone yang hanya mendapatkan barang bukti hanya 28,57%.
DETEKSI KERUSAKAN DAN KELAYAKAN BAN MOBIL BERDASARKAN EKSTRAKSI TEKSTUR MENGGUNAKAN GRAY LEVEL COOCCURRENCE MATRIX DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN Nugroho Febriyanto; Cahya Rahmad; Candra Bella Vista
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.469

Abstract

Penyebab kecelakaan di Indonesia salah satunya adalah faktor dari kondisi kendaraan yang tidak baik salah satunya kondisi ban yang mengalami kerusakan. Jenis kerusakan ban mobil terdiri dari empat jenis yaitu ban mobil aus, ban mobil aus pada bagian tertentu, ban mobil retak atau terkena paku, ban mobil pecah atau robek. Faktor lainnya yaitu kurang kesadaran atau kelalaian dari pengguna mobil untuk selalu memeriksa kondisi kendaraan terutama kondisi ban sebelum digunakan. Untuk mengatasi hal tersebut maka diusulkan untuk membuat sistem pendeteksi kerusakan dan kelayakan pada ban mobil berbasis Digital Image Processing (Pengolahan Citra Digital). Pada skripsi ini menggunakan citra ban mobil untuk didekteksi jenis kerusakan pada ban tersebut berdasarkan tekstur menggunakan Gray Level Cooccurrence Matrix. Backpropagation digunakan untuk mengklasifikasikan jenis kerusakan ban mobil dari nilai ekstraksi tekstur. Pada 100 kali pengujian menunjukkan tingkat akurasi metode Backpropagation adalah 80%. Faktor yang mempengaruhi tingkat akurasi yaitu proses pengambilan citra, kondisi ban mobil yang akan diambil citranya, nilai parameter yang digunakan untuk klasifikasi, dan perubahan nilai parameter yang tidak signifikan. Selain itu pengguna kendaraan dapat mengirimkan kondisi ban mereka melalui aplikasi android yang dibuat pada skripsi ini untuk diketahui jenis kerusakan dan tingkat kelayakan. Sehingga pengguna mobil dapat mengambil keputusan untuk mengganti ban mobil tersebut atau tidak.
Simulasi Sistem Monitoring Ketinggian Air sungai Di Lodagung menggunakan Sensor HC-SR04 dengan Web Service REST API Jourdan Aulia Hafidh
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.480

Abstract

Garis ukur atau biasa disebut pascal disekitar pintu air sangat penting bagi pengawas pintu air. Garis ukur sangat besar pengaruhnya disaat air sungai meluap karena hujan. Namun, karena hal tersebut masih memiliki pengaruh bahaya seperti saat pengawas pintu air melihat garis ukur disaat turun hujan, resiko dalam pekerjaan semakin membahayakan. Penulis pada penelitian ini telah mengembangkan sebuah simulasi pengukuran ketinggian secara otomatis dimana alat ukur ketinggian air secara otomatis ini berguna dan dapat diterapkan dengan semestinya dilapangan yang tidak terdapat pascal atau garis ukur disekitar pintu air. Hasil pengukuran tersebut diterima langsung ditampilan halaman web dan tersimpan dalam database. Dalam simulasi pengukuran ketinggian air secara otomatis ini terdapat 2 keadaan yaitu hujan dan kemarau dimana dalam 2 keadaan tersebut telah diambil dari data lokasi dan memiliki 3 fase, air kering, air normal dan air meluap. Dalam 2 keadaan hujan dan kemarau memiliki batas ketinggian yang berbeda.
PENERAPAN ALGORITME FP-GROWTH UNTUK MENENTUKAN PELETAKAN BARANG PEDAGANG SAYUR Wahyu Alfafisabil; Budi Arif Dermawan; Tesa Nur Padilah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.507

Abstract

Sayuran merupakan sumber vitamin dan protein. Setiap ibu rumah tangga membutuhkan sayuran untuk memasak dalam kehidupan sehari-hari. Sayuran didapatkan di pasar sehingga akan mempersulit ibu rumah tangga yang rumahnya jauh dari pasar. Pedagang sayur keliling merupakan pedagang yang menjual berbagai macam sayuran yang dibawa ke rumah-rumah untuk memenuhi kebutuhan ibu rumah tangga. Pedagang sayur keliling bertujuan untuk mencari keuntungan, sehingga untuk memaksimalkan tingkat penjualan diperlukan strategi penjualan. Association rules adalah metode untuk mencari hubungan antar item pada suatu dataset. Data mining dapat disebut salah satu langkah dari proses KDD. FP-Growth merupakan algoritme untuk mencari himpunan data yang paling sering muncul. Penelitian ini menganalisis data transaksi untuk memprediksi peletakan barang dipedagang sayur dengan tujuan memaksimalkan tingkat penjualan menggunakan algoritme FP-Growth dan bahasa pemrograman python. Pada proses data mining dengan menggunakan algoritme FP-Growth peneliti menjelaskan langkah-langkah FP-Growth dengan perhitungan manual. Evaluasi peneliti melakukan pencocokan hasil perhitungan manual dengan program. Setelah perhitungan sesuai, peneliti menggunakan data tota transaksi untuk mengetahui rules-nya dengan syarat minimum support 0.01 atau 1% dan minimum confidence 0.9 atau 90%. Pada hasil terdapat 44 rules yang memenuhi syarat.
MARKET BASKET ANALYSIS USING THE FP-GROWTH ALGORITHM TO DETERMINE CROSS-SELLING Fildzah Zia Ghassani; Asep Jamaludin; Agung Susilo Yuda Irawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.508

Abstract

Koperasi KAOCHEM Sinergi Mandiri merupakan koperasi yang menyediakan berbagai macam kebutuhan pokok seperti sembako yang dapat memenuhi kebutuhan untuk para anggotanya. Data transaksi koperasi tersebut hanya disimpan sebagai laporan. Association rules merupakan metode pada data mining yang berfungsi untuk mengidentifikasi item yang memiliki nilai kemungkinan akan muncul secara bersamaan dengan item lainnya. Salah satu implementasi dari metode association adalah Market Basket Analysis. Data yang digunakan yaitu data transaksi bulan November 2019. Data mining merupakan salah satu proses atau tahapan dari metode KDD. Proses data mining dilakukan dengan menggunakan algoritma FP-Growth yang merupakan salah satu algoritma untuk menghitung himpunan yang sering muncul dari data. Peneliti menganalisis data transaksi dengan menggunakan tools RapidMiner Studio. Pada proses data mining dengan menggunakan FP-Growth peneliti menentukan nilai minimum support 3% dan minimum confidence 50%. Proses association dengan menggunakan nilai tersebut menghasilkan 3 strong rules yaitu if ades 350 ml, then gorengan/lontong dengan nilai support 0,030 dan confidence 0,556 dan if gorengan st, then gorengan/lontong dengan nilai support 0,048 dan confidence 0,639, serta if nasi uduk/bacang, then gorengan/lontong dengan nilai support 0,031 dan confidence 0,824. Hasil dari association rules tersebut dapat diterapkan dengan menggunakan salah satu teknik marketing yaitu cross-selling untuk meningkatkan penjualan koperasi tersebut.
APLIKASI ANDROID "KIDS ABC" BERBASIS GAMESEBAGAI PEMBELAJARAN BAHASA INGRIS SISWA SD Ryan Prabowo Zaini; Oktriza Melfazen; Mohammad Jasa Afroni
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.536

Abstract

SD Negeri 1 Basirih pada mata pelajaran Bahasa Inggris, ditemukan beberapa informasi permasalahan siswa kurang aktif dalam pelajaran Bahasa Inggris. Siswa merasa takut melakukan kesalahan pada saat pelajaran Bahasa Inggris karena belum memiliki pengalaman berbahasa inggris di lingkungannya, hal ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari nilai praktikum materi Bahasa Inggris yaitu, sebanyak 16 dari total 32 siswa belum mencapai nilai KKM, karena penyampaian materi pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dan pendidik masih sebagai pusat pembelajaran sedangkan kurikulum yang digunakan mengacu pada Kurikulum 2013 yang berorientasi pada pembelajaran berpusat pada siswa, maka diperlukan media yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran student center, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara belajar bahasa inggris bagi siswa Sekolah Dasar dengan media game “Kids ABC”. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan multimedia Lee dan Owens melalui lima tahapan yaitu, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game edukasi berbasis android dan mengacu pada kursus bahasa inggris yang mempunyai gambar binatang, tumbuhan, benda, dan suara yang akan merubah emosi pemain. Dapat disimpulkan bahwa kualitas permainan edukasi bahasa Inggris, aplikasi ini sangat berguna untuk mengasah kemampuan anak SD dalam mempermudah proses belajar menggunakan bahasa inggris.
PEMANFAATAN BOT TELEGRAM SEBAGAI E-LEARNING UJIAN BERBASIS FILE Heri Khariono; Rizky Parlika; Haidar Ananta Kusuma; Dimas Arif Setyawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v7i4.696

Abstract

E-learning merupakan sebuah sistem pendidikan yang menerapkan aplikasi elektronik yang mendukung peningkatan pendidikan dan latihan pembelajaran menggunakan media internet. Dengan adanya e-learning diharapkan proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dibandingkan sistem belajar tatap muka. Program ini dibuat dengan menggunakan aplikasi telegram, google apps script dan google spreadsheet. Telegram merupakan sebuah aplikasi pesan instan berbasis cloud. Telegram mempunyai fitur spesial dari aplikasi lainnya yaitu fitur robot atau bot. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk memprogram dengan berbagai perintah. Dengan menggunakan bot telegram kita dapat menjalankan serangkaian instruksi yang kita inginkan dengan cara mengirimkan pesan atau baris perintah tertentu. Artinya instruksi-instruksi tersebut dapat dijalankan dengan kesesuain code yang diprogram oleh pengguna. Dalam hal ini kami membuat sistem informasi e-learning ujian berbasis file dengan memanfaatkan bot telegram sebagai media e-learning. Dimana bot tersebut dosen dan mahasiswa dapat menjalankan ujian dengan biaya yang lebih hemat dan tentunya efektif serta efisien. Pada program ini dosen dapat membuat soal ujian dan memberikan nilai pada mahasiswa sedangkan mahasiswa dapat mengakses e-learning untuk mengikuti ujian dengan mengirimkan jawaban ujian berupa file. Akses ujian yang dilakukan oleh pengguna dan data ujian berupa file yang dikirimkan melalui bot akan disimpan melalui google spreadsheet. Pencapaian dalam pembuatan e-learning ini adalah mempermudah proses ujian berbasis file dengan menggunakan aplikasi telegram.

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue