cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi Kota Pontianak, Kalimantan Barat
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi
ISSN : 2338493X     EISSN : 2809574X     DOI : -
Core Subject : Science,
Coding adalah Jurnal ilmiah elektronik yang mempublikasikan hasil-hasil penelitian di bidang komputer dan sistem informasi. Jurnal Coding memiliki karakteristik khas karena memadukan berbagai cabang dalam bidang Ilmu Komputer, sehingga memiliki artikel yang komprehensif. Jurnal Coding terbit 3 nomor dalam setahuan, yakni di Bulan April, September, dan Desember. Jurnal Coding telah terindeks oleh Google Scholar dan Garuda, dan akan terus diperbaharui untuk mengikuti perkembangan.
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021" : 12 Documents clear
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Muhammad Nauval; Ikhwan Ruslianto; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393

Abstract

Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Android
IMPLEMENTASI METODE INTERPOLATION SEARCH PADA KAMUS BAHASA INDONESIA KE BAHASA DAYAK KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID Tri Floren Doni; Dwi Marisa Midyanti; Syamsul Bahri
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50878

Abstract

Bahasa Dayak merupakan bahasa suku Dayak. Beberapa bahasa Dayak yang ada di Kalimantan Barat adalah bahasa Perigi, Benatu, Banyadu’, Bangae’ Moro, dan Banana. Jumlah penutur logat dan bahasa Dayak yang semakin kurang jadi ancaman serius, tidak mustahil beberapa generasi ke depan bahasa tersebut akan mengalami kelangkaan. Kamus konvensional yang sudah ada tidak dapat menyimpan rekaman logat penutur dan ketersediaannya masih terbatas, sehingga dibutuhkannya sebuah aplikasi kamus. Aplikasi kamus membutuhkan algoritma pencarian seperti sequential search dan Interpolation Search. Sequential search memiliki kelemahan jika data yang dicari terletak paling akhir karena harus membandingkan data satu persatu secara beruntun, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama. Metode pencarian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Interpolation Search  karena proses pencariannya dengan memperkirakan letak data, yaitu pencarian langsung ke index yang dicari menggunakan rumus interpolasi sehingga dapat mempercepat proses pencarian data. Hasil penelitian ini berupa aplikasi kamus bahasa Indonesia ke bahasa Dayak berbasis android. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 400 data uji didapat bahwa sistem mengenali seluruh data uji terjemah dengan waktu rata-rata pencarian kurang dari satu detik.Kata kunci: Android , Bahasa Dayak, Interpolation Search, Kamus
APLIKASI PREDIKSI PRODUKSI PAKAIAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS CMS PRODUCTION) Eka Wahyuni Mudasir; Sampe Hotlan Sitorus; Uray Ristian
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50660

Abstract

CMS Production Pontianak merupakan toko yang menyediakan jasa penjualan produk pakaian seperti, kaos panjang, kaos pendek, kaos raglan, jaket dan topi. Produk yang banyak diminati konsumen yaitu produk pakaian kaos pendek, panjang dan raglan. Permasalahan yang terjadi yaitu jumlah produksi melebihi permintaan pasar sehingga menyebabkan pembengkakan biaya produksi yang berakibat toko mengalami kerugian. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibutuhkan sebuah sistem prediksi produksi pakaian yang memudahkan pihak toko untuk memperkirakan jumlah produksi pakaian yang akan diproduksi untuk bulan selanjutnya. Penelitian ini diterapkan sistem prediksi produksi pakaian menggunakan metode fuzzy Mamdani berbasis website dengan masukan parameter permintaan, penjualan dan persediaan. Data yang digunakan yaitu data permintaan, penjualan, persediaan dari masing-masing jenis pakaian dari Februari-November 2019. Pengujian sistem dilakukan dengan menghitung nilai error antara hasil sistem dengan data real menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE). Persentase keberhasilan metode fuzzy Mamdani dalam memprediksi produksi pakaian dengan menggunakan 30 data pakaian untuk masing-masing jenis pakaian yaitu, untuk jenis pakaian kaos pendek 91,5%, jenis pakaian kaos panjang 90,91% dan jenis pakaian kaos raglan 90,80% dan hasil prediksi nilai penjualan dalam memprediksi produksi pakaian dengan nilai minimal 310 dan maksimal 435 kaos pendek adalah 93,05%, kaos panjang (220-315) adalah 91,29% dan kaos raglan (200-260) adalah 90,30%.Kata kunci: Prediksi, Produksi Pakaian, Fuzzy Mamdani, MAPE, Website
SISTEM PENJADWALAN MATA PELAJARAN SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB Aris Fajrianto; Ilhamsyah Ilhamsyah; Rahmi Hidayati
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50889

Abstract

Schedule is very important and becomes a reference when teaching and learning activities take place. Clashes on subject schedules are a common problem that occurs in teaching and learning activities in schools. To minimize the occurrence of clashes between schedules, there are several things that must be considered in making course schedules, including the mapping of teachers who teach, the allocation of time slots, the space available in the school, as well as rules and restrictions on the schedule that must not be violated. In making or compiling a schedule, accuracy and time are also required so that the schedule does not conflict when teaching and learning activities are carried out. This application was made with the aim of making it easier for the school in making subject schedules by minimizing the occurrence of clashes between schedules. Applications built on a web basis using the Laravel and Vue.js frameworks. This application requires input data in the form of teacher teaching allocations and time slot allocations. The output data in this application is a schedule of subjects that are displayed based on class. Keyword: Schedule, Subject, School, Clashes, Web.
PENENTUAN KELAYAKAN PROPOSAL PERMOHONAN BANTUAN HIBAH PADA DINAS SOSIAL MENGGUNAKAN ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) Anita Sulvia; Tedy Rismawan; Syamsul Bahri
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50765

Abstract

Dinas Sosial Kabupaten Ketapang mempunyai peran dalam pelaksanaan program pemerintah. Salah satu program tersebut adalah program pemberian bantuan hibah kepada rumah ibadah di Kabupaten Ketapang yang dilaksanakan oleh Bidang Pemberdayaan Sosial dan Penanganan Fakir Miskin. Dalam pelaksanaan penentuan proposal permohonan bantuan hibah menggunakan penilaian secara manual berdasarkan petunjuk teknis dari Permendagri sebagai panduan, sehingga memerlukan waktu serta dalam memberikan penilaian masih bersifat subjektif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah sistem  yang bisa menentukan proposal secara objektif dalam  memberikan keputusan  untuk mendapatkan hasil akhir yang tepat. Penelitian ini membangun sistem yang dapat membantu Kepala Bidang dalam memberikan rekomendasi proposal permohonan hibah menggunakan metode Analytic Network Process (ANP). Pada penelitian ini menggunakan 10 kriteria dan 30 data proposal permohonan hibah, data tersebut memiliki nilai perbandingan berpasangan yang akan dihitung menggunakan metode ANP. Hasil pengujian 30 proposal permohonan hibah antara hasil sistem dan perhitungan manual terdapat 4 proposal dari 30 proposal permohonan hibah yang memiliki perbedaan nilai dari segi pembulatan belakang koma. Berdasarkan hasil pengujian sistem dan perhitungan manual menunjukkan bahwa hasil rekomendasi proposal permohonan hibah antara hasil sistem dan perhitungan manual memperoleh peringkat yang sama. Sistem memberikan rekomendasi berupa perangkingan 30 proposal permohonan hibah dengan nilai tertinggi 0,094 yaitu proposal Surau Al Mundzir dan nilai terendah 0,010 yaitu proposal Musolla Silaturahim.Kata kunci: Proposal Permohonan Hibah, Sistem Pendukung Keputusan, ANP, Perangkingan.
SISTEM MONITORING DAN KENDALI TANAMAN HIDROPONIK INDOOR FARMING MENGGUNAKAN LED GROW LIGHT BERBASIS WEBSITE Nurazura Alfahira; Dedi Triyanto; Irma Nirmala
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50908

Abstract

Pembibitan merupakan tahap awal yang dilakukan pada tanaman hidroponik. Beberapa faktor yang mempengaruhi pembibitan pada tanaman hidroponik yaitu suhu, kelembapan rockwool, nutrisi dan cahaya. Saat ini petani sayur hidroponik masih melakukan pembibitan tanaman hidroponik secara manual atau konvensional, sehingga pemantauan pembibitan sulit untuk dilakukan. Pada penelitian ini dibuat suatu sistem hidroponik indoor farming menggunakan led grow light yang dapat melakukan pemantauan dan pengendalian secara otomatis melalui website. Sistem terdiri dari node sensor dan node controller. Node sensor berfungsi melakukan pengukuran suhu, kelembapan dan nutrisi  kemudian di tampilkan secara realtime melalui antarmuka website. Node controller berfungsi mengendalikan suhu, nutrisi, penyiraman tanaman, dan lama penyinaran cahaya led grow light. Saat suhu udara melebihi batas maksimum, maka kipas aktif. Ketika nilai nutrisi kurang dari batas minimum, maka pompa nutrisi aktif, sedangkan jika nilai nutrisi melebihi batas maksimum, maka pompa air aktif. Apabila waktu sekarang diantara rentang waktu hidup dan waktu mati maka led grow light dan pompa siram aktif, selain dari rentang waktu hidup dan waktu mati maka led grow light dan pompa siram mati.Pengaruh led grow light terhadap pembibitan tanaman hidroponik yaitu tanaman mempunyai daun lebih lebar dan batang yang kokoh dibanding tanaman yang tidak menggunakan led grow light.Kata Kunci: Pembibitan Hidroponik, Indoor Farming, Led Grow light, Node Controller, Node Sensor.
IMPLEMENTASI METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE PADA SISTEM PREDIKSI STOK TEMBAKAU LOKAL BERBASIS WEB (STUDI KASUS OUTLET PROGRESSIVE NICOTIANA) Sylviana Kusuma; Cucu Suhery; Rahmi Hidayati
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50860

Abstract

Progressive Nicotiana adalah outlet yang menjual berbagai jenis produk tembakau rokok linting. Ada banyak jenis produk tembakau yang dijual di Outlet Prohressive Nicotiana. Banyaknya produk tembakau ini menyebabkan pengelola outlet kesulitan dalam mengatur persediaan stok tembakau. Penjualan tembakau yang semakin naik mengakibatkan persediaan tembakau habis lebih awal. Persediaan stok tembakau perlu dijaga tetap stabil karena stok persediaan yang kurang dapat merugikan outlet. Untuk menjaga persediaan agar tetap stabil maka dibutuhkan suatu sistem untuk memprediksi persediaan stok tembakau agar tetap terjaga. Penelitian ini menerapkan sistem prediksi persediaan stok tembakau menggunakan metode Weighted Moving Average (WMA) berbasis web dengan masukan berupa data penjualan dari 18 produk tembakau. Sistem diprediksi menggunakan 3 bobot yaitu bobot 3, bobot 5 dan bobot 7. Penggunaan bobot 3 yaitu menggunakan 3 data penjualan 3 bulan sebelumnya untuk menghitung  nilai prediksi. Begitu juga dengan bobot 5 dan 7 yang menggunakan 5 dan 7 data penjualan sebelumnya untuk menghitung nilai prediksi. Pengujian sistem dilakukan dengan menghitung nilai error antara data aktual dan hasil prediksi menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) pada masing-masing bobot untuk mendapatkan nilai bobot terbaik. Bobot 7 adalah bobot terbaik dengan nilai error 20,949. Persentase keberhasilan pada sistem prediksi persediaan stok tembakau pada bobot 3 adalah 77,64%, bobot 5 adalah 78,16% dan bobot 7 adalah 78,69%. Faktor keberhasilan tergantung nilai data aktual dan selisih data aktual dengan hasil prediksi sistem. Jika nilai data aktual kecil atau selisih besar maka persentase keberhasilan akan besar.Kata kunci: MAPE, Prediksi, Tembakau, WMA
Sistem Seleksi Penerima Bantuan Program Keluarga Harapan Menggunakan Metode Combinative Distance-Based Assessment (CODAS) di Kecamatan Pontianak Timur Tejo Dwi Prasetyo; Fatma Agus Setyaningsih; Suhardi Suhardi
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50467

Abstract

Program Keluarga Harapan merupakan salah satu upaya pemerintah dalam menanggulangi masalah kemiskinan di Indonesia. Program ini memberikan bantuan tunai dan non-tunai kepada Rumah Tangga Sangat Miskin (RTSM), yang memenuhi kriteria dan persyaratan bagi penerima bantuan PKH. Agar penyaluran bantuan sosial ini dapat berjalan lancar dan tepat sasaran, dalam penelitian ini dirancang dan dibangun sebuah sistem yang bisa membantu pengambil keputusan dalam mengolah data yang memiliki banyak kriteria, atau yang sering disebut dengan istilah Multi-Criteria Decision Making (MCDM). Metode Combinative Distance-Based Assessment (CODAS) adalah salah satu metode MCDM yang menggunakan pengukuran jarak Euclidean dan Taxicab alternatif dari solusi ideal-negatif. Dalam penelitian ini metode CODAS berhasil diterapkan dalam sistem untuk memberikan rekomendasi calon penerima bantuan PKH, dengan hasilnya adalah 20 dari 200 peserta dinyatakan masuk desil 1 di mana 17 di antaranya dinyatakan lolos seleksi penerima bantuan PKH oleh sistem. Kata Kunci : Program Keluarga Harapan, Multi Criteria Decision Making, Combinative Distance-Based Assessment
RANCANG BANGUN SMART GREEN HOUSE BERBASIS INTERNET OF THINGS Hendra Hendra; Dedi Triyanto; Uray Ristian
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.50473

Abstract

Green house merupakan tempat pembudidayaan tanaman, penelitian pertumbuhan tanaman, atau pemeliharaan tanaman agar terhindar dari hama maupun kondisi lingkungan yang ekstrim. Selain itu, fungsi lainnya adalah untuk memanipulasi kondisi lingkungan meliputi suhu, air, kelembapan tanah, kelembapan udara, pH tanah dan cahaya yang  berpengaruh pada proses pertumbuhan. Akan tetapi, untuk memanipulasi kondisi tersebut masih menggunakan bantuan pengguna untuk mengendalikan perangkat konvensionalnya. Sehingga dibuat sistem yang dapat melakukan pemantauan dan pengontrolan suhu, air, kelembapan udara, kelembapan tanah dan pH tanah yang sesuai dengan kebutuhan tanaman. Pada penelitian Green House ini digunakan sistem Internet of Things, NodeMCU ESP32 sebagai kendali keseluruhan komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Sensor DHT11 untuk pembacaan nilai suhu dan kelembapan udara, sensor capacitive soil moisture untuk pembacaan nilai kelembaban tanah, dan sensor pH tanah untuk pembacaan nilai tingkat keasaman pada tanah. Pengguna dapat melakukan pengontrolan perangkat keras  secara manual ataupun otomatis melalui antarmuka website. Pengujian pembacaan suhu mendapatkan nilai error sebesar 0,1%, nilai error kelembapan udara sebesar 0,9%, nilai error kelembapan tanah sebesar 1%, serta nilai error pH tanah sebesar 1,3%. Hasil pengujian sistem yang diterapkan langsung pada tanaman sawi menunjukkan pertumbuhan daun dan ketinggian batang yang cepat dibandingkan pembibitan yang dilakukan secara manual.Kata kunci: Green House, Internet of Things, Sensor, Website
PENGUKURAN TINGKAT KEAMANAN INFORMASI MENGGUNAKAN METODE INDEKS KAMI Samsiana Firmayanti Rahayu; Dian Prawira; Ibnur Rusi
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.51126

Abstract

Teknologi informasi yang terus menerus berkembang pesat, Semakin majunya teknologi harus dibarengi dengan terjaminnya keamanan informasi yang sangat rentan terhadap ancaman. Sehingga diperlukan kesiapan keamanan dan teknologi informasi untuk menjaga data dan informasi dengan baik. Dengan menjaga keamanan informasi berarti pula diperlukan adanya usaha dalam memperhatikan faktor-faktor keamanan dari seluruh piranti pendukung, fasilitas serta jaringan dalam proses pengolahan keamanan informasi. Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pontianak, menggunakan metode Indeks KAMI. Indeks KAMI merupakan alat yang disusun oleh tim Biro Keamanan Informasi Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk mengukur dan menganalisis kesiapan atau kematangan keamanan informasi suatu organisasi. Hasil dari penelitian ini berupa rekomendasi perbaikan dan hasil akhir berupa pengukuran keamanan informasi menggunakan Indeks KAMI hasil yang diperoleh adalah tingkat kematangan keamanan  informasi pada DISKOMINFO Kota Pontianak untuk divisi SE memiliki nilai 33 dengan kategori Tinggi, Divisi II Manajemen Tata Kelola Keamanan Informasi memiliki skor 51 dengan tingkat kematangan I+, Divisi III Manajemen Risiko Keamanan Informasi memiliki skor 36 dengan tingkat kematangan II+, Divisi IV Kerangka Manajemen Keamanan Informasi memiliki skor 65 dengan tingkat kematangan II, Divisi V Pengendalian Aset Keamanan Informasi memiliki skor 87 dengan tingkat kematangan II, Divisi VI Teknologi Informasi dan Keamanan memiliki skor 61 dengan tingkat kematangan III+ dengan hasil tersebut maka tingkat kematangan keamanan informasi berada pada (level) I+ s/d III+. Dengan demikian keamanan informasi pada DISKOMINFO Kota Pontianak masih memerlukan perbaikan keamanan.Kata Kunci : Indeks KAMI, , Keamanan Sistem Informasi, DISKOMINFO Kota Pontianak.

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 12, No 1 (2024): Edisi April 2024 Vol 11, No 3 (2023): Edisi Desember 2023 Vol 11, No 2 (2023): Edisi September 2023 Vol 11, No 1 (2023): Edisi April 2023 Vol 10, No 03 (2022): Edisi Desember 2022 Vol 10, No 02 (2022): Edisi September 2022 Vol 10, No 01 (2022): Edisi April 2022 Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021 Vol 9, No 02 (2021): Edisi September 2021 Vol 9, No 01 (2021): Edisi April 2021 Vol 8, No 3 (2020): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 8, No 2 (2020): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 8, No 1 (2020): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 03 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 02 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 01 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 6, No 3 (2018): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 6, No 2 (2018): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 6, No 1 (2018): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 6, No 1 (2018): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 5, No 3 (2017): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 5, No 1 (2017): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 4, No 3 (2016): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Coding Siskom Untan Vol 4, No 1 (2016) Vol 3, No 3 (2015): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 3, No 3 (2015): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 3, No 1 (2015): Coding Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 2, No 3 (2014): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Coding Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Coding Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2013): Jurnal CODING More Issue