cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. kudus,
Jawa tengah
INDONESIA
Prosiding SNATIF
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 780 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA BWAS PADA APLIKASI SISTEM INFORMASI TRANSPORTASI UNTUK PERENCANAAN DISTRIBUSI YANG OPTIMAL Arvianto, Ary; Saptadi, Singgih; W, Prasetyo Adi
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Transportasi merupakan aktivitas logistik yang paling penting dan memberikan nilai kontribusi yang sangat besar dalam struktur biaya produk yang muncul. Perusahaan harus mengoptimalkan transportasi dengan menggunakan cara yang rasional dan efektif, dan permasalahan-permasalahan yang muncul biasanya berkenaan dengan permasalahan kebijakan transportasi yaitu jumlah kendaraan dan rute yang dibutuhkan dalam distribusinya, sehingga pada dasarnya hal tersebut merupakan isu penting khususnya didalam perencanaan transportasi dan distribusi. Dalam penelitian ini peneliti mencoba  menerapkan algoritma Best-Worst Ant System (BWAS) dan di implementasikan dalam aplikasi komputer. Hal lain yang ingin dilihat dari penerapan pendekatan ini adalah untuk mengetahui kemamputerapan algoritma dan aplikasi terhadap kebutuhan karakteristik sistem kajian yaitu single product and time windows, jenis kendaraan homogen, multi trips delivery system. Dari hasil analisis penggunaan pendekatan BWAS, selain digunakan  untuk menyelesaikan Vehicle Routing Problem (VRP) juga digunakan untuk melihat kemungkinan penerapan untuk karakteristik sistem lanjutan yang lebih kompleks. Pada percobaan awal, dari hasil penerapan algoritma  BWAS dengan sample data perusahaan roti, diperoleh konfigurasi jalur rute terbaik sebanyak 20 rute dengan leadtime 3 hari. Sehingga, jumlah optimal kendaraan yang dibutuhkan adalah sebanyak 7 buah kendaraan. Sedangkan sistem saat ini menggunakan 10 kendaraan. Pengujian lanjutan menemukan bahwa penerapan BWAS pada beberapa data lapangan pada kasus perusahaan minuman botol diperoleh hasil bahwa algoritma mempunyai keterbatasan dalam menangani sistem transportasi dan distribusi sistem produk tunggal yaitu jika terdapat keadaan dimana kapasitas kendaraan lebih kecil dari demand terbesar dari retail-retail yang ada pada situasi riilnya, termasuk keterbatasan perencanaan pengiriman yang maksimum hanya bisa 3 hari.   Kata kunci : Rute, VRP, Algoritma BWAS, Nearest Neighbor, Transportasi
PENGEMBANGAN APLIKASI INVESTIGASI KECELAKAAN KERETA API BERBASIS WEB Budiawan, Wiwik; -, Sriyanto; Purwanggono, Bambang; Tauhida, Dina
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Human error disinyalir merupakan salah satu faktor utama penyebab beberapa kecelakaan  kereta api. Hal tersebut terlihat dari data Ditjen Perkeretaapian Kementrian Perhubungan tahun 2009  2011 yang menyatakan faktor SDM memiliki pengaruh sebesar 25 % sebagai penyebab kecelakaan kereta api. Investigasi  kecelakaan kereta api pihak PT. Kereta Api Indonesia (KAI) masih terbatas. Analisis yang dilakukan hanya berfokus pada individu terkait dan belum dapat menganalisis secara rinci penyebab dari error tiap individu. Maka diperlukan analisis kecelakaan kereta api dengan metode yang sistematis sehingga rekomendasi yang diberikan tepat sasaran.  Salah satu metode sistematis yang  banyak berkembang saat ini adalah  Human Factors Analysis Classification System Indonesian Railroad (HFACS-IR) yang dikembangkan oleh Budiawan (2011). HFACS-IR digunakan untuk menganalisis dan mengumpulkan data human error khususnya kecelakaan kereta api yang terjadi di Indonesia. Metode tersebut dilengkapi dengan metode wawancara, yaitu metode Critical Decision Method (CDM) serta disimpulkan menggunakan Emergent Theme Analysis (ETA). Kemudian diperlukan pembuatan skenario kecelakaan dengan menggunakan Linking Causal Factor. Untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi investigasi kecelakaan kereta api, diperlukan pembuatan aplikasi yang mengakomodir metode HFACS-IR, CDM, ETA, dan Linking Causal Factor. Aplikasi yang dibuat tidak dibatasi pada penggunaan komputer saja, namun juga dapat digunakan pada smartphone sehingga mempermudah pengumpulan data di lapangan.   Kata kunci: Aplikasi Investigasi, HFACS-IR, Kecelakaan, Kereta Api
DINAMISASI PARAMETER ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN POPULATION RESIZING ON FITNESS IMPROVEMENT FUZZY EVOLUTIONARY ALGORITHM (PROFIFEA) Muzid, Syafiul
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Algoritma genetika merupakan salah satu metode yang sering digunakan dalam menyelesaikan permasalahan optimasi. Dalam  algoritma genetika  terdapat tiga parameter penting  yang harus didefinisikan yaitu ukuran populasi, probabilitas pindah silang, dan probabilitas mutasi. Tidak adanya aturan baku dalam pengaturan nilai dari parameter tersebut membuat kesulitan dalam pemanfaatan algoritma genetika untuk menyelesaikan masalah. Salah satu cara untuk mengatasi kesulitan dalam pengaturan nilai parameter tersebut adalah pemanfaatan algoritma genetika model Population Resizing on Fitness Improvement Fuzzy Evolutionary Algorithm (PRoFIFEA) yaitu dengan memanfaatkan logika fuzzy model Xu untuk penentuan probabilitas pindah silang dan probabilitas mutasi serta teknik PRoFIGA untuk penentuan ukuran populasi baru berdasarkan dari perkembangan nilai fitness terbaik untuk digunakan pada generasi berikutnya. Penelitian ini dilakukan untuk  menyelesaikan permasalan Travelling Salesman Problem (TSP) menggunakan algoritma genetika model PRoFIFEA. Masalah TSP yang digunakan memiliki rute one way dimana ada beberapa titik kota yang hanya memiliki jalur khusus ke kota lain. Untuk mendukung pengujian maka dilakukan perbandingan antara algoritma genetika model PRoFIFEA dengan algoritma genetika standar. Pengujian tersebut menunjukkan algoritma genetika model PRoFIFEA menghasilkan solusi yang lebih optimal daripada algoritma genetika standar. Hal ini membuktikan bahwa teknologi hybrid antara algoritma genetika dengan sistem logika fuzzy serta teknik PRoFIGA mampu meningkatkan performa dari proses running algoritma genetika dan menghasilkan solusi lebih optimal. Kata kunci: algoritma genetika, algoritma fuzzy evolusi, fuzzy model xu, profiga, profifea
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Miawarni, Herti
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada sebuah fighting game khususnya Real Time Strategy (RTS), perilaku menyerang yang dimiliki oleh autonomous NPC (Non Player Character) dituntut untuk lebih realistik dan natural. Perilaku menyerang NPC ditentukan berdasarkan penugasan pada tiap individu NPC (Assignment List), sehingga tiap NPC akan memiliki target serang masing-masing. Assignment List dapat disusun berdasarkan hasil analisa parameter jarak, sehingga dibutuhkan metode optimisasi untuk menganalisa parameter jarak, agar rata-rata total tempuh tiap NPC menjadi pendek (optimal). Pada penelitian ini, digunakan algoritma optimisasi Harmony Search Algorithm (HSA), yaitu merupakan salah satu metode optimisasi yang dapat digunakan dalam proses pencarian jalur terpendek (Shortest Path Finding). Dari uji coba yang dilakukan, perilaku pergerakan menyerang paling realistik diperoleh pada saat kedua kubu NPC saling menggunakan HSA, dengan waktu komputasi sebesar 0.69 detik, dan rata-rata total tempuh mencapai nilai terpendek sebesar 384.12. Kata kunci : assignment list, Harmony Search Algorithm (HSA), Non Player Character (NPC), parameter jarak, rata-rata total tempuh.
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Dharma, Farid Eka; Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sistem kelistrikan body merupakan komponen yang vital didalam kendaraan bermotor khususnya mobil sehingga pemahaman seorang teknisi harus baik dalam hal tersebut. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah menengah kejuruan (SMK) saat ini masih menggunakan modul buku dan engine stand untuk melaksanakan pembelajaran, dimana dengan metode tersebut menjadikan anak bosan karena harus berbagi dengan siswa lain karena keterbatasan engine stand. Sehingga menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang efektif. Augmented Reality merupakan sebuah inovasi teknologi yang saat ini sedang berkembang dimana dengan teknologi tersebut kita dapat menggabungkan obyek virtual ke dunia nyata secaralangsung dengan bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi ini memanfaatkan fitur kamera pada smartphone android dengan spesifikasi minmum sistem operasi android 4.0 Ice Cream Sandwich, sehingga sangat praktis digunakan. Dan menggunakan marker berupa modul New Step 1 Training Manual yang telah dimiliki oleh siswa.Aplikasi sistem kelistrikan body berbasis augmented reality ini telah di ujikan bersama 40 responden di SMK Negeri 3 Kudus dengan hasil baik. Kata kunci : sistem kelistrikan body, augmented reality, android.
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Al Irsyadi, Fatah Yasin; Nugroho, Yusuf Sulistyo
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan di bawah rata - rata anak lainnya (anak normal). Pada dunia pendidikan, anak tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitu menggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif, dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar. Penelitian dilakukan di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacu pada kurikulum sekolah SLB tersebut. Penelitian mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita dengan melihat kemampuan masing-masing dalam berkomunikasi dan menangkap informasi, untuk menentukan anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam mengenal angka, karena berdasarkan wawancara dengan guru tidak semua angka mampu dikenali oleh siswa. Anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa meliputi anggota tubuh bagian luar, sedangkan angka yang bisa dikenalkan pada siswa yaitu angka 1-5. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan kategori ringan. Kata kunci : game edukasi, anggota tubuh, angka, kinect , unity3D, audacity.
GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID Fidiyanto, Dwi; Listyorini, Tri; Nurkamid, Mukhamad
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia is one country with a history of struggle for independence long enough number of fighters and national figures who have fallen in battle and the amount of the value of history and the struggles of the fighters were all more or less already started to be forgotten, especially among children in the current era many android based games, with the development of smartphone and tablet users in the world. Industry game makers also have many opportunities to produce games. Many of the benefits of producing the game because of the many enthusiasts of the game. In this paper the author will design and build applications gaming history of the struggle of national heroes Kapitan Pattimura android based in the design of this game using Adobe Flash CS6 which can then be run on android Smartphone. In this game later on the user or the user will play the character of a hero Kapitan Pattimura to fight its wars against the Dutch and the future until the end of powers to seize the occupied Netherlands. In the making of this game will use multimedia development method development, Steps in the research process is the stage of concept, design, collecting materials, assembly, testing, distribution. Key words :games, history, android, Research and Development.
PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY Subagyo, Agung; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan Media Bangun ruang matematika sering di terapakan di media modul pembelajaran seperti buku. Dalam hal ini kurang efektif karena siswa kurang mampu menyerap apa yang di sampaikan oleh guru karena medianya masih berupa gambar dua dimensi. Dengan adanya aplikasi augmented reality objek pada pengenalan ruang bangun dapat di jadikan gambar 3 Dimensi. Ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika yang lebih inovatif, semisal dengan menyorotkan kamera yang terhubung dengan handphone pengguna bisa melihat secara tiga dimensi bagaimana bentuk bangun ruang secara real. Kata kunci : augmented reality, bangun ruang matematika.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY VIDEO PLAY BACK UNTUK KATALOG MEUBEL DAN PAHATANDI CV JEPARA ANTIQUE Pratama, Ade Eka; Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media informasi berupa katalog gambar merupakan hal terpenting untuk media pemesanan, yang akan lebih memudahkan konsumen untuk lebih mengetahui produk apa saja yang tersedia yang nantinya akan dipesan, baik itu berupa meubel meja,kursi, dan pahatan, yang sudah finishing maupun belum. Namun media informasi katalog masih berupa gambar 2D sehinga gambar terfokus satu arah dan kurang begitu jelas. Dengan memanfaatkan kemajuan dunia multimedia dan teknologi, untuk menampilkan sebuah katalog akan jauh lebih menarik dan dapat memberikan kesan tersendiri sehingga konsumen akan lebih tertarik dan jelas dalam mengetahui gambar katalog. Augmented reality merupakan perkembangan multimedia yang sangat menarik untuk penyampaian informasi dengan memanfaatkan gambar 2D ataupun 3D yang di proyeksikan melalui sistem operasi yang ada, baik ituandroid, IOS, windows, dan sebagainya. Karena di era sekarang ini eranya smartphone, penyampaian infomasi seperti katalog dengan metode prototype akan jauh lebih menarik dan dapat memperjelas untuk desain produk yang akan dipesan oleh konsumen dengan pemanfaatan augmented reality. Kata Kunci : augmented reality, mebel, katalog, smartphone
APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA Khafid, Abdul; Listyorini, Tri; Maharani, Rizki Sari Mei
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Manasik haji pada dasarnya adalah memberikan pelajaran atau informasi kepada calon jamaah haji ataupun masyarakat beragama muslim mengenai tata cara melaksanakan ibadah haji. Biasanya, masyarakat beragama muslim mempelajari tata cara pelaksanaan ibadah haji dengan menggunakan buku buku atau dengan cara memperagakan langsung dengan cara mensimulasikan tata cara ibadah haji sesuai dengan kondisi yang sebenarnya. Namun, banyak kalangan masyarakat muslim yang enggan mendalami manasik haji, yang dikarenakan beberapa hal seperti tidak adanya waktu, dan kurangnya minat mempelajari tatacara ibadah haji melalui buku buku dikarenakan kurang menarik dan tidak praktis. Penelitian ini bertujuanmembuat aplikasi manasik haji berbasis multimedia, dengan menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia, aplikasi ini berisi materi, doa dan simulasi untuk rukun haji. Dengan adanya aplikasiinidiharapkan akan terjadi peningkatanminat masyarakat dalam mempelajari tata cara pelaksanaan ibadah haji Kata Kunci:haji, multimedia, simulasi

Page 7 of 78 | Total Record : 780