Anastasya Latubessy
Universitas Muria Kudus

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

ANALISA KEAMANAN WEB SERVER TERHADAP SERANGAN POSSIBILITY SQL INJECTION Studi Kasus: Web Server UMK Latubessy, Anastasya; Dahlan, Moh; Nurkamid, Mukhamad
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Keamanan merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan dalam membangun sebuah website. Hal tersebut menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi para pengembang website, karena tidak ada jaminan yang pasti akan defenisi aman itu sendiri. tidak ada sistem yang benar-benar aman, bukanlah sebuah pernyataan semata, namun telah dirasakan dalam realitas. Website Universitas Muria Kudus yang berada di web server merupakan website yang digunakan sebagai media dan sarana informasi komunikasi kampus. Mengingat website ini dapat diakses secara luas, maka dinilai perlu memperhatikan keamanan website dalam berhubungan dengan lingkungan luar. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan untuk melakukan pengujian terhadap kemanan web server. Salah satunya adalah dengan melakukan SQL injection. SQL injection adalah kerentanan yang terjadi ketika penyerang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi Structured Query Language (SQL) query yang melewati suatu aplikasi ke-database back-end. Penelitian ini menerapkan aturan possibility injection pada tools yang dipasang di Web Server Universitas Muria Kudus menggunakan intruder detection system (IDS) Snort sebagai identifikasinya terhadap serangan yang masuk. Hasil penelitian ini berupa alert sebagai alternatif peringatan keamanan dari serangan (intruder) yang masuk ke jaringan. Kata kunci: keamanan web, SQL injection, Server web
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p lebih kecil dari 0,05).
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Musfiroh, Lia; Jazuli, Ahmad; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game berbasis android telah berkembang pesat, dengan semakin berkembangnya pengguna smartphone maupun tablet di dunia ini. Industri pembuat game pun mempunyai banyak peluang untuk memproduksi game. Banyak keuntungan dari memproduksi game karena banyaknya peminat dari game. Pembuatan game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam penelitian ini penulis  merancang dan membangun aplikasi game Dokkaebi Shooter berbasis android dengan penerapan algoritma collision detection untuk deteksi serangan tabrakan dan algoritma boids untuk pergerakan musuhnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, yaitu metode yang memberikan ide bagi system analyst atau pemrogram dalam menyajikan gambaran lengkap sistem dari identifikasi kebutuhan user (pemakai), mengembangkan  prototype, menentukan prototype apakah prototype dapat diterima user dan penggunaan dari prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan game mobile android berupa game single player tembakan vertikal monster dokkaebi yang dapat melatih ketangkasan pemain dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 level, yang dapat dijalankan pada smartphone maupun tablet android. Kata kunci : android, boids, game, collision, shooting.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak  Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai Kudus. Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Muna Permai, rumah, unity, vuforia
PERAMALAN TINGKAT PRODUKTIVITAS DAERAH POTENSIAL PANGAN DI KUDUS Mustabsyiroh, -; Nurkamid, Mukhamad; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak  Pembangunan pertanian sebagai sektor pemimpin dalam pembangunan ekonomi nasional didukung oleh pembangunan subsektor-subsektor pertanian. Identifikasi dan klasifikasi subsektor pertanian pada usaha tanaman pangan diperlukan untuk memberikan gambaran jenis tanaman mana yang aktifitasnya menjadi basis perekonomian yang sangat potensial, potensial dan kurang potensial. Penelitian ini mengunakan metode Tsukamoto berbasis FIS (Fuzzy Inference System)Tsukamoto untuk melakukan peramalan tingkat produktivitas usaha pangan. Dengan data historial mulai 2011 sampai 2013, dapat dijadikan patokan dan mempelajari pola-pola kerja disetiap tahunnya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meramal tingkat produktivitas dan klasifikasi dan identifikasi subsektor jenis tumbuhan yang menjadi komoditas produksi utama disetiap Kecamatan Kabupaten Kudus. Dari hasil penelitian dengan data pengujian tahun 2013 menghasilkan nilai rata-rata kesalahan 7,32% dan nilai MAPE rata-rata 0,05%. Kata kunci: Klasifikasi, Peramalan, Produktivitas, Fuzzy Tsukamoto
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENDATAAN DAN PENGARSIPAN ASET PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JATENG DAN D.I.Y Afandi, Muhammad; Susanto, Arief; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan informasi saat ini, GIS (Geographic Information System) merupakan teknologi yang sedang berkembang baik desktop maupun online. Banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi ini untuk memajukan perusahaan dan membuat perusahaan lebih melayani masyarakat, seperti untuk pengolahan data lokasi tanah, lokasi aset di lapangan, lokasi tempat-tempat penting dan sebagainya. Salah satu perusahaan yang membutuhkan sistem GIS untuk pengumpulan data aset dan pengarsipan file adalah PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta karena banyaknya aset yang tersebar di seluruh tempat. Dengan sistem tersebut, PLN bisa melihat langsung di mana aset tersebut berada, seperti tiang SUTET (Sambungan Udara Teganggan Ekstra Tinggi), tiang SUTT (Sambungan Udara Teganggan Tinggi), dan sebagainya. Selain untuk merekam aset spasial, juga mencatat pembebasan lahan untuk penempatan di mana aset tersebut secara komputasi sehingga informasi tentang arsip dapat disajikan dengan cepat dan dapat mengatasi masalah terhadap orang yang tidak bertanggung jawab yang sering mengangkat isu tanah yang diduduki oleh aset-PLN yang dimiliki. Metode yang digunakan adalah metode Sammerville Ian Waterfall. Hasil penelitian diharapkan sistem mampu memudahkan PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta dapat merekam aset spasial sesuai dengan lokasi tempat dimana aset berada, menyimpan berbagai catatan pembebasan lahan dan tanah dengan kedua perusahaan yang lebih baik akan melayani masyarakat. Kata kunci: Systems, GIS, Data Collection, Assets, Archives, PT. PLN (Persero).
RULE BASED MODELING UNTUK IDENTIFIKASI DAERAH POTENSI BANJIR Fiati, Rina; Latubessy, Anastasya
Jurnal Simetris Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.688 KB)

Abstract

ABSTRAK   Banjir merupakan bencana tahunan yang marak terjadi di wilayah Indonesia saat ini. Upaya pencegahan tanpa memperhatikan kemungkinan daerah yang berpotensi banjir dirasa tidak optimal. Identifikasi  awal  derah  berpotensi  banjir  perlu  dilakukan  agar  dapat  digunanakn  sebagai  titik-titik prioritas daerah pencegahan banjir. Identifikasi daerah banjir dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi Sistem Pakar. Dengan memanfaatkan Sistem Cerdas untuk mengembangkan model identifikasi daerah potensi banjir, dapat menghasilkan sebuah sistem untuk identifikasi daerah potensi banjir. Langkah awal penting yang harus dilakukan adalah membangun Rule Base Modeling, dengan metode production rule. Parameter atau tolok ukur ditentukan berdasarkan luas genangan (km2, hektar), kedalaman atau ketinggian air banjir (meter), kecepatan aliran (meter/detik, km/jam), material yang dihanyutkan aliran banjir (batu, bongkahan, pohon, dan benda keras lainnya), tingkat kepekatan air atau  tebal  endapan  lumpur  (meter,  centimeter),  dan  lamanya  waktu  genangan  (jam,  hari,  bulan). Penelitian ini menghasilkan rule based modeling dengan enam parameter utama untuk mengidentifikasi daerah potensi banjir.   Kata kunci: model, pakar, paramater, banjir.
GAME EDUKASI PERAKITAN AMPLIFIER BERBASIS ANDROID UNTUK USER UMUM Hafili, Fundhi Fanju; Mei Maharani, Rizky Sari; Latubessy, Anastasya
Jurnal Simetris Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.441 KB)

Abstract

ABSTRAK   Seiring dengan perkembangan dan kebutuhan teknologi saat ini pembelajaran elektro dapat dibuat menjadi lebih praktis dan menarik di ponsel berbasis android Mempelajari elektronika juga memerlukan usaha-usaha  nyata  yang  ber-kesinambungan  dan  mengarah  kepada  tumbuhnya  kesadaran  untuk menjadikan elektronika sebagai perkembangan teknologi. Dengan adanya metode game, merupakan salah satu metode belajar merakit amplifier yang disusun secara praktis dan sistematis sehingga memudahkan setiap   orang   untuk   belajar   maupun   mengajarkan   merancang   amplifier.   Sementara   itu   metode pembelajaran yang ada saat ini yaitu melalui buku maupun dengan cara bertatap muka langsung dengan tentor dirasa masih kurang efektif. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis membuat  game edukasi elektro merancang amplifier, karena mudah dipahami dan memudahkan para calon teknisi elektro dalam belajar merancang amplifier. Perancangan ini dilakukan dengan pendekatan metode Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna yang ingin belajar merakit amplifier berbasis android. . Kata kunci: elektro, game, research and development.
3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Latubessy, Anastasya; Listyorini, Tri; Akbar, Rizki
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan negara yang kaya. Salah satu contohnya adalah keanekaragaman fauna yang hidup di Indonesia. Keanekaragaman fauna Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam fauna khas dari setiap daerah atau pulau di Indonesia. Namun kini fauna khas itu mulai langka akibat banyaknya perburuan dan perdagangan satwa liar yang terjadi. Selain itu minimnya pengetahuan masyarakat akan fauna khas tersebut menjadikan kurangnya kesadaran masyarakat untuk ikut menjaga kelestariannya. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah edukasi yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai fauna khas Indonesia. 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara adalah sebuah 3D hologram tentang edukasi mengenai fauna khas Nusantara berbasis android. Dengan adanya 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara, diharapkan mampu membuat pengguna lebih mengenali fauna khas Nusantara, serta memberikan kesadaran bahwa keanekaragaman alam khusunya fauna khas yang ada di Indonesia sangat beragam dan akan hilang keberadaannya bila tidak dilestarikan. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara mampu memberikan informasi dan pengetahuan kepada pengguna atau pemain mengenai fauna khas NusantaraKata Kunci : 3D, hologram, fauna, nusantara