Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Informatics, Electrical and Electronics Engineering

E-Inventory pada Laboratorium Teknik Elektro di Universitas Islam Malang Menggunakan Barcode Scanner Nur Vina Amanda Royani; M Jasa' Afroni; Bambang Dwi Sulo
Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) Vol 1, No 2 (2021): infotron vol 1 no 2
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.566 KB) | DOI: 10.33474/infotron.v1i2.14787

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi pada sebuah organisasi pendidikan menjadi sangat dibutuhkan, karena informasi sangat penting dalam menunjang kemajuan sebuah organisasi pendidikan. Terlebih pada perpustakaan dan laboratorium untuk mengetahui data keluar dan masuknya barang inventaris Saat ini sistem peminjaman alat di Laboratorium elektro UNISMA masih dilakukan secara manual. Belum ada teknologi yang digunakan untuk mendata informasi inventaris Laboratorium Elektro UNISMA. Sehingga menyulitkan pelacakan alat yang dipinjam dan rawan hilang atau rusak. Oleh karena dalam penelitian ini diusulkan pembuatan sistem inventaris elektronik menggunakan barcode scanner dan database lokal host berbasis MySQL ini akan memudahkan petugas dalam monitoring hingga pencatatan data inventaris. Sistem Informasi ini memiliki kemampuan untuk menampilkan data barang yang dipinjam lengkap dengan waktu dan tanggal peminjaman barang serta nomor NIM ( Nomor Induk Mahasiswa) dan nama peminjam, dapat juga mencatat waktu dan barang apa saja yang dikembalikan. Perangkat keras sistem ini menggunakan mikrokontroller Arduino Mega2560, ESP32 sebagai module Wi-Fi, dan Barcode Scanner sebagai pembaca kode batang pada barang menggunakan USB Shield agar dapat terkoneksi dengan arduino. Database sistem menggunakan MySQL dan tampilan web digunakan untuk mempermudah monitoring data. Dari hasil penelitian ini sistem mampu mempermudah dalam menginventaris data, pengujian yang dilakukan hampir 90% berhasil meliputi uji pembacaan kode batang pada kertas, uji koneksi WiFi, dan pengujian sistem keseluruhan. Sistem juga mempermudah petugas dalam pencatatan inventaris dan mempermudah  mahasiswa dalam peminjaman barang pada laboratorium.
Rancang Bangun Game Edukasi "Wawasan Islami" Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Unity 3D Salman Al Farisi Setiawan; Mohammad Jasa Afroni; Efendi S Wirateruna
Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) Vol 1, No 2 (2021): infotron vol 1 no 2
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (894.293 KB) | DOI: 10.33474/infotron.v1i2.14761

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai perancangan game edukasi untuk anak usia 4-12 tahun di desa Candikuning II, pembangunan aplikasi ini dilakukan untuk berfokus pada media pembelajaran agama berbasis Android, game edukasi “Wawasan Islami” ini dibangun untuk dijadikan sebagai metode pembelajaran agama untuk anak usia dini di desa Candikuning II. Metode penelititan yang diterapkan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Waterfall dengan melalui 5 tahapan yaitu Analisis Kebutuhan (Requirement), Perancangan (Design), Penerapan (Impelementation), Pembuktian (Verification) dan Pemeliharaan (Maintenance). Dalam merancang game edukasi ini menggunakan Blender untuk perancangan karakter dan pembuatan gerakan animasinya dan menggunakan Unity untuk game engine. Teknik pengumpulan data menggunakan google forms dengan subjek penelitian untuk anak usia 4-12 tahun. Hasil dari penelitian ini, ialah: (a) Game edukasi “Wawasan Islami” adalah metode pembelajaran agama yang menggunakan Unity 3D. (b) Pengujian kepada ahli media guna menilai tingkat kelayakan game didapatkan hasil sangat layak dengan presentasi kelayakan 89% dan dari hasil pengujian pengguna dengan rentang usia 4-12 tahun didapatkan hasil sangat layak dengan presentasi kelayakan 93,5%. Berdasarkan hasil pengujian ahli media dan pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Wawasan Islami” ini layak dijadikan sebagai media pembelajaran agama untuk anak-anak di desa Candikuning II.
SMART FARMING TANAMAN SELADA (Romaine) DENGAN SISTEM AEROPONIK BERBASIS IOT Galih Setiawan; M.Jasa Afroni; Sugiono Sugiono
Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) Vol 1, No 1 (2021): Infotron Vol 1. No. 1
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.714 KB) | DOI: 10.33474/infotron.v1i1.11355

Abstract

Aeroponik adalah suatu media tanam dengan sistem pemberdayaan udara atau oksigen yang merupakan hasil modifikasi dari media tanam hidroponik dengan sistem pemberdayaan air. Aeroponik vertical farming merupakan sebuah inovasi baru dalam dunia pertanian yaitu desain media tanam aeroponik menggunakan box yang bersusun untuk mengatasi keterbatasan lahan, cara menggunakan media ini dengan menggantungkan akar tanaman yang disemprot air nutrisi melalui pompa air bertekanan tinggi dengan keluaran air berbentuk partikel yang dihasilkan sprayer. Pada sistem pengendali dan monitoring jarak jauh dipasang Arduino Uno R3 dan NodeMCU yang berisi program. Sensor DHT11 digunakan sebagai input pendeteksi keadaan suhu dan kelembaban di dalam greenhouse, sensor HC-SR04 ultrasonik digunakan untuk mendeteksi ketinggian air nutrisi di dalam box Aeroponik, hasil pembacaan sensor akan diterima oleh Arduino berbentuk nilai data yang kemudian dikirim ke relay untuk menyalakan dan mematikan selenoid valve, kipas DC, pompa air dan dapat dikendalikan oleh blynk yang terhubung dengan NodeMCU. Monitoring pembacaan sensor-sensor dan pengendali jarak jauh oleh Blynk dengan cara terhubung internet pada NodeMCU sebagai penerima dan pengirim data dari Arduino ke smartphone android pengguna
SMART FARMING TANAMAN SELADA (Romaine) DENGAN SISTEM AEROPONIK BERBASIS IOT Galih Setiawan; M.Jasa Afroni; Sugiono Sugiono
Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 1 No 1 (2021): Infotron
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/infotron.v1i1.11355

Abstract

Aeroponik adalah suatu media tanam dengan sistem pemberdayaan udara atau oksigen yang merupakan hasil modifikasi dari media tanam hidroponik dengan sistem pemberdayaan air. Aeroponik vertical farming merupakan sebuah inovasi baru dalam dunia pertanian yaitu desain media tanam aeroponik menggunakan box yang bersusun untuk mengatasi keterbatasan lahan, cara menggunakan media ini dengan menggantungkan akar tanaman yang disemprot air nutrisi melalui pompa air bertekanan tinggi dengan keluaran air berbentuk partikel yang dihasilkan sprayer. Pada sistem pengendali dan monitoring jarak jauh dipasang Arduino Uno R3 dan NodeMCU yang berisi program. Sensor DHT11 digunakan sebagai input pendeteksi keadaan suhu dan kelembaban di dalam greenhouse, sensor HC-SR04 ultrasonik digunakan untuk mendeteksi ketinggian air nutrisi di dalam box Aeroponik, hasil pembacaan sensor akan diterima oleh Arduino berbentuk nilai data yang kemudian dikirim ke relay untuk menyalakan dan mematikan selenoid valve, kipas DC, pompa air dan dapat dikendalikan oleh blynk yang terhubung dengan NodeMCU. Monitoring pembacaan sensor-sensor dan pengendali jarak jauh oleh Blynk dengan cara terhubung internet pada NodeMCU sebagai penerima dan pengirim data dari Arduino ke smartphone android pengguna
Rancang Bangun Game Edukasi "Wawasan Islami" Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Unity 3D Salman Al Farisi Setiawan; Mohammad Jasa Afroni; Efendi S Wirateruna
Jurnal Teknik Elektro dan Informatika Vol 1 No 2 (2021): Infotron
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/infotron.v1i2.14761

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai perancangan game edukasi untuk anak usia 4-12 tahun di desa Candikuning II, pembangunan aplikasi ini dilakukan untuk berfokus pada media pembelajaran agama berbasis Android, game edukasi “Wawasan Islami” ini dibangun untuk dijadikan sebagai metode pembelajaran agama untuk anak usia dini di desa Candikuning II. Metode penelititan yang diterapkan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Waterfall dengan melalui 5 tahapan yaitu Analisis Kebutuhan (Requirement), Perancangan (Design), Penerapan (Impelementation), Pembuktian (Verification) dan Pemeliharaan (Maintenance). Dalam merancang game edukasi ini menggunakan Blender untuk perancangan karakter dan pembuatan gerakan animasinya dan menggunakan Unity untuk game engine. Teknik pengumpulan data menggunakan google forms dengan subjek penelitian untuk anak usia 4-12 tahun. Hasil dari penelitian ini, ialah: (a) Game edukasi “Wawasan Islami” adalah metode pembelajaran agama yang menggunakan Unity 3D. (b) Pengujian kepada ahli media guna menilai tingkat kelayakan game didapatkan hasil sangat layak dengan presentasi kelayakan 89% dan dari hasil pengujian pengguna dengan rentang usia 4-12 tahun didapatkan hasil sangat layak dengan presentasi kelayakan 93,5%. Berdasarkan hasil pengujian ahli media dan pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Wawasan Islami” ini layak dijadikan sebagai media pembelajaran agama untuk anak-anak di desa Candikuning II.