Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak gamifikasi pada pembelajaran. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran sesuai dengan materi yang diajarkan. Setelah pembelajaran dilakukan observasi aktivitas peserta didik. Data yang diperoleh berupa hasil penggunaan permainan sebagai media pembelajaran, yaitu berupa observasi kegiatan hasil belajar dan motivasi setelah mengikuti pembelajaran peserta didik. Diperoleh hasil yang menunjukkan permainan lompat tali dan batu gunting kertas memberi dampak yang berarti bagi kemampuan Bahasa Inggris siswa seperti mengetahui kosa kata, mengetahui pelapalan kata yang tidak di ketahu oleh siswa dan juga melatih siswa untuk berani dalam mengucapkan bahasa Inggris, sehingga siswa dapat belajar dengan enjoy tanpa ada tekanan karena belajar dengan menggunakan teknik Gammification. Teknik Gamfication dapat meningkatkan keretampilan berbahasa Inggris Siswa dan dapat melestarikan permainan tdasisional di SMA Negeri 2 Panguluran. Melalui gamifikasi pendidikan, dapat memasukkan aspek permainan ke dalam lingkungan sekolah dan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik pada pembelajaran di sekolah.