Articles
A Virtual Laboratory Application for Vocational Productive Learning Using Augmented Reality
Pratama Benny Herlandy;
Januar Al Amien;
Pahmi Pahmi;
Agus Satria
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 25, No 2 (2019): (October)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (587.592 KB)
|
DOI: 10.21831/jptk.v25i2.26504
The objectives of this study were (1) to produce a virtual laboratory application for vocational productive learning by applying Augmented Reality technology; (2) to examine the validity of the developed application from the aspects of media development and productive learning materials. The method used in this study was research and development with the waterfall model. The stages of development included needs analysis, design, implementation, and system testing. The result of the development was the learning application called AugWare operated using an Android smartphone. The application was equipped with the features of learning materials, simulation and evaluation. The results of validation by media experts through an assessment questionnaire consisting of 32 items revealed that the average final score was 84 categorized as very appropriate. In the assessment of material experts, the results of the validator's assessment through a questionnaire with the 30 items showed that the final score was very appropriate with the score of 89.
The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students
Pratama Benny Herlandy;
Fauzan Azim;
Nuur Wachid Abdul Majid
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29408/edumatic.v4i2.2653
This research is based on limited laboratories in vocational high schools in the city of Pekanbaru. Students are could not to use one computer device (PC) for each. The actual condition is one PC is used by 2-3 students. This fact has an impact on the achievement of vocational competence. The proposed solution is to present a virtual laboratory concept based on Augmented Reality (AR). The purpose of this study was to measure the effectiveness of AR based learning media on the achievement of vocational competencies of. The type of research applied is equals-experimental with two groups pretest-posttest design method. The population and sample in this study were the Multimedia Study Program of SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru City. The results obtained were learning to use AR media is effective for increasing the learning outcome in the basic computer network material. The use of augmented reality-based learning media can be applied to vocational learning in SMK with material adjustments designed according to the needs of the applicable curriculum.
PELATIHAN PELAKSANAAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS DAN TEKNIK PUBLIKASI JURNAL ILMIAH BAGI GURU SMK NEGERI 1 RENGAT
Pratama Benny Herlandy;
Edi Ismanto;
Melly Novalia;
Rahmad Alrian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 1 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1821.156 KB)
|
DOI: 10.37859/jpumri.v2i1.418
Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk mencipatakan tenaga pendidik yang mampu melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas. Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalah membangkitkan kompetensi guru untuk dapat melaksanakan publikasi ilmiah melalui penelitian tindakan kelas. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatan pengabdian maka metode yang dilakukan adalah dengan melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitu mampu melaksanakan penelitian tindakan kelas dan publikasi ilmiah.
Simulasi Pengenalan dan Instalasi PC berbasis Augmented reality dengan Metode Single marker
Pratama Benny Herlandy;
Edi Ismanto;
Agus Satria
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (513.861 KB)
|
DOI: 10.37859/jeits.v1i2.1390
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media simulasi yang dapat membantu peserta didik SMK untuk memahami materi tentang pengenalan komponen dan teknik perakitan PC. Media yang dikembangkan adalah media berbasis augmented reality yang dpat menampilkan animasi 3D melalui proses pemindaian marker dengan metode single marker. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan dnegan alpha testing dan beta testing. Pada alpha testing didapatkan hasil bahwa seluruh objek 3D komponen perakitan PC dapat ditampilkan dengan menggunakan satu marker. Kecepatan rata-rata untuk menampilkan visual animasi adalah 4,21 ms. Pada beta testing, dengan pengujian oleh 31 orang peserta didik SMK didapatkan respon bahwa media yang dikembangkan mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan nilai rata 3,43 pada penilaian skala 4.
BUKU BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KISAH SAHABAT NABI DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY
Pratama Benny Herlandy;
Rhoma doni;
Harun Mukhtar
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 3 No 1 (2018): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (346.465 KB)
|
DOI: 10.36341/rabit.v3i1.415
Pada awal tahun 2014, sebuah survey penggunaan smartphone dan tablet oleh anak-anak telah dilakukan oleh theAsianParent Insight bersama Samsung Kidstime di Asia Tenggara. Sebanyak 2.714 orang tua beserta 3.917 orang anak berusia 3-8 tahun telah menjadi responden survey ini. 85% orang tua mengharapkan anaknya untuk menggunakan smartphone untuk aplikasi pendidikan, namun 72% anak usia dini lebih memilih bermain game. Metode NFT merupakan penggabungan dari beberapa metode seperti SIFT dan Ferns yang terdapat pada SDK Vuforia SDK untuk mengembangkan aplikasi dengan teknologi augmented reality. Dengan menerapan teknologi augmented reality pada buku cerita bergambar ini, diharapkan buku dapat menigkatkan kualitas pendidikan. Dari hasil pengujian Black Box, aplikasi ARBook ini dapat menjalankan setiap fungsi-fungsinya dengan baik.
Penerapan e-Learning pada Pembelajaran Komunikasi dalam Jaringan dengan Metode Blended learning Bagi Siswa SMK
Pratama Benny Herlandy;
Melly Novalia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 1 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (283.447 KB)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektifitas penggunaan media e-Learning berbasis tutorial dalam proses pembelajaran produktif SMK pada matapelajaran teknologi layanan jaringan pada materi komunikasi dalam jaringan. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMK Negeri 3 Kota Pekanbaru. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Instrument penelitian yang digunakan diantaranya tes pemahaman konsep, angket motivasi dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman konsep peserta didik dengan nilai rata-rata sebelum menggunakan media adalah 65,5 dan nilai rata-rata setelah menggunakan media adalah 87,5. Berdasarkan analisis inferensial, didapatkan bahwa thitung > t, dengan nilai thitung = 3,65 dan ttabel = 2,04 pada taraf kesalahan 5%. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat dismpulkan bahwa pembelajaran komunikasi dalam jaringan dengan menggunakan media e-Learning berbasis tutorial sangat efektif untuk dilakukan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.
Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci
Rahmad Al Rian;
Pratama Benny Herlandy2;
Raja Nur Azmi Syofiah
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33372/stn.v7i1.677
Pandemi covid-19 yang mewabah pada tahun 2019 telah menyebabkan terjadinya perubahan pada perilaku manusia dan meningkatnya penggunaan teknologi smartphone oleh pelajar untuk proses belajar. Wabah pandemi covid-19 menyebabkan pemerintah mengeluarkan instruksi berlakukan lockdown yang menyebabkan terbatasnya kegiatan harian masyarakat. Dampak tersebut juga dirasakan oleh Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah yang harus meliburkan para siswa, kader dan pendekar dari aktifitas latihan pada cabang latihan. Tapak Suci yang merupakan perguruan seni beladiri adalah kegiatan olahraga yang memiliki kontak fisik antar sesama rekan latihan dan keadaan ini merupakan salah satu indikator penyebab menyebarnya virus covid-19. Penulis melakukan riset penerapan augmented reality yang bertujuan untuk implementasi augmented reality pada kelompok jurus dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah dengan metode research and development model Borg and Gall. Hasil dari riset ini berupa teknologi augmented reality yang menampilkan gerakan 7 kelompok jurus dasar menggunakan tangan Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah
The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students
Herlandy, Pratama Benny;
Azim, Fauzan;
Majid, Nuur Wachid Abdul
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This research is based on limited laboratories in vocational high schools in the city of Pekanbaru. Students are could not to use one computer device (PC) for each. The actual condition is one PC is used by 2-3 students. This fact has an impact on the achievement of vocational competence. The proposed solution is to present a virtual laboratory concept based on Augmented Reality (AR). The purpose of this study was to measure the effectiveness of AR based learning media on the achievement of vocational competencies of. The type of research applied is equals-experimental with two groups pretest-posttest design method. The population and sample in this study were the Multimedia Study Program of SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru City. The results obtained were learning to use AR media is effective for increasing the learning outcome in the basic computer network material. The use of augmented reality-based learning media can be applied to vocational learning in SMK with material adjustments designed according to the needs of the applicable curriculum.
DEVELOPING LEARNING MEDIA WITH ADOBE FLASH IN THE SUBJECT OF COMMUNICATION IN NETWORK FOR X GRADE OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL
Pratama Benny Herlandy;
Diah Eka Ratna;
Edi Ismanto
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (135.052 KB)
|
DOI: 10.22373/crc.v3i1.4371
Learning with computer media that has not been multi-direction and lack of activeness of students makes learning less effective. Therefore, this study aims to develop learning media using Adobe Flash CS6, design and implement the development of instructional media on the subject of Communication in the Network, and test the feasibility of learning media. This research is a development research (R&D) with ADDIE model. The results of alpha testing, the assessment of material experts is in the very good category with an average score of 4.28. The assessment of media experts is in a very good category with an average score of 4.86. The results of the beta testing trial, the trial with the teacher, show a very good category with an average score of 5. Trials with students got a very good category with an average score of 4.25
Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android
Rahmad Al Rian;
Pratama Benny Herlandy;
Ajeng Safitri;
Nova Novita;
Raja Nurazmi Syofiah
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 5 No 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2704
Pandemi covid-19 menyebabkan penggunaan gadget mengalami peningkatan yang signifikan. Keadaaan ini menyebabkan aplikasi belanja online dan game online sangat diminati masyarakat. Game online mengalami perkembangan yang luar biasa dan terus menghasilkan variasi game online terbaru sehingga mampu menarik minat masyarakat untuk memainkan game – game tersebut dengan semakin menariknya fitur – fitur game yang dikembangkan oleh vendor dari game tersebut. Keadaan ini mampu semakin menarik minat para peserta didik untuk selalu memegang handphone dan memainkan game online tersebut disetiap kesempatan yang ada. Tajwid merupakan ilmu membaca Al Qur’an diajarkan langsung oleh para ustadz kepada siswa didalam ruang kelas melalui tulisan di papan tulis dan pelatihan pengucapan secara langsung di ruang kelas. Setelah selesai melakukan proses pembelajaran, para siswa pulang ke rumah masing – masing dan melakukan aktifitas keseharian lainnya seperti bermain game menggunakan gadget dan lain sebagainya. Keadaan ini tidak memberikan jaminan adanya pendampingan dari orang tua kepada anak untuk mengulang kembali pelajaran tajwid di rumah. Sehingga menyebabkan terjadinya ketidakberlanjutan proses pembelajaran di sekolah ke rumah. Keadaan ini membutuhkan guru yang mampu membuat media belajar. Media belajar tajwid tersebut menggunakan aplikasi construct 2 dan adobe ilustrator