Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students Herlandy, Pratama Benny; Azim, Fauzan; Majid, Nuur Wachid Abdul
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is based on limited laboratories in vocational high schools in the city of Pekanbaru. Students are could not to use one computer device (PC) for each. The actual condition is one PC is used by 2-3 students. This fact has an impact on the achievement of vocational competence. The proposed solution is to present a virtual laboratory concept based on Augmented Reality (AR). The purpose of this study was to measure the effectiveness of AR based learning media on the achievement of vocational competencies of. The type of research applied is equals-experimental with two groups pretest-posttest design method. The population and sample in this study were the Multimedia Study Program of SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru City. The results obtained were learning to use AR media is effective for increasing the learning outcome in the basic computer network material. The use of augmented reality-based learning media can be applied to vocational learning in SMK with material adjustments designed according to the needs of the applicable curriculum.
PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA NEGERI 2 KOTA PEKANBARU Edi Ismanto; Melly Novalia; Pratama Benny Herlandy
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 1 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.206 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v1i1.33

Abstract

Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk menciptakan tenagapendidik yang mampu memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran.Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalahmembangkitkan kompetensi guru untuk dapat mengembangkan produk mediapembelajaran berbasis smartphone. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatanpengabdian maka metode yang dilakukan adalah melalui kegiatan pelatihan danpendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitumemanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran. Rencana kegiatan yangdilakukan meliputi Lokakarya dasar-dasar teknologi pembelajaran, Lokakaryapekembangan smartphone dan pemanfaatannya, Lokakarya pemanfaatan smartphonedalam bidang pendidikan, Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasissmartphone, Pelatihan publikasi dan produksi media pembelajaran berbasis smartphone,Pelatihan pelaksanaan evaluasi produk media pembelajaran.
PELATIHAN PELAKSANAAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS DAN TEKNIK PUBLIKASI JURNAL ILMIAH BAGI GURU SMK NEGERI 1 RENGAT Pratama Benny Herlandy; Edi Ismanto; Melly Novalia; Rahmad Alrian
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 1 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1821.156 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v2i1.418

Abstract

Pengabdian pada masyrakat yang dilakukan bertujuan untuk mencipatakan tenaga pendidik yang mampu melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas. Berdasarkan tujuan tersebut maka target konkrit yang ingin dicapai adalah membangkitkan kompetensi guru untuk dapat melaksanakan publikasi ilmiah melalui penelitian tindakan kelas. Untuk mencapai tujuan dan target dari kegiatan pengabdian maka metode yang dilakukan adalah dengan melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan secara berkala sehingga didapatkan kompetensi yang ingin dicapai yaitu mampu melaksanakan penelitian tindakan kelas dan publikasi ilmiah.
Optimalisasi Sistem Absensi Online Pada Lembaga Pendidikan Privat Panggil Guru Pekanbaru Pratama Benny Herlandy; Vitriani; Noverta Effendi; Lusi Anggraini
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 5 No 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2702

Abstract

Panggil Guru (PAGU) merupakan salah satu lembaga bimbingan beljar yang terdapat di Kota Pekanbaru yang melayani jasa belajar privat dan kelompok yang masih menerapkan sistem manajemen operasional dan pembelajaran yang bersifat konvensional. Mulai dari kegiatan pendaftaran, penjadwalan, pembayaran dan pelaksanaan pembelajaran serta penilaian hasil belajar bersifat konvensional tanpa memiliki sistem yang terpadu dan berbasis teknologi informasi. Penerapan sistem ini memberikan dampak terhadap tingginya biaya operasional yang diperlukan dan rendahnya minat peserta didik untuk belajar bersama PAGU. Selain pendampingan pengembangan sistem, kegiatan kemitraan ini juga bertujuan untuk meningkatkan kompetensi tutor di PAGU dalam mengembangkan materi pelajaran berbasis teknologi informasi dan meningkatkan kemampuan operasional administrator di PAGU untuk mengelola sistem terintegrasi berbasis teknologi informasi yang telah dikembangkan melaui pelatihan. Adapun target luaran yang ingin dicapai melalui kegiatan kemitraan ini adalah peningkatan pemberdayaan mitra dalam bidang manajemen, publikasi pada media massa cetak, dan dokumentasi program kemitraan yang dirangkum dalam bentuk video pelaksanaan kegiatan serta media promosi UMRI. Program kemitraan yang diusulkan terbagi atas 5 (lima) tahapan yaitu menjalin kerjasama, analisis kebutuhan dan perancangan, pengembangan sistem manajemen terintegerasi, pelatihan peningkatan kompetensi serta kegiatan evaluasi dan monitoring pelaksanaan progam kemitraan.
Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy; Ajeng Safitri; Nova Novita; Raja Nurazmi Syofiah
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 5 No 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i2.2704

Abstract

Pandemi covid-19 menyebabkan penggunaan gadget mengalami peningkatan yang signifikan. Keadaaan ini menyebabkan aplikasi belanja online dan game online sangat diminati masyarakat. Game online mengalami perkembangan yang luar biasa dan terus menghasilkan variasi game online terbaru sehingga mampu menarik minat masyarakat untuk memainkan game – game tersebut dengan semakin menariknya fitur – fitur game yang dikembangkan oleh vendor dari game tersebut. Keadaan ini mampu semakin menarik minat para peserta didik untuk selalu memegang handphone dan memainkan game online tersebut disetiap kesempatan yang ada. Tajwid merupakan ilmu membaca Al Qur’an diajarkan langsung oleh para ustadz kepada siswa didalam ruang kelas melalui tulisan di papan tulis dan pelatihan pengucapan secara langsung di ruang kelas. Setelah selesai melakukan proses pembelajaran, para siswa pulang ke rumah masing – masing dan melakukan aktifitas keseharian lainnya seperti bermain game menggunakan gadget dan lain sebagainya. Keadaan ini tidak memberikan jaminan adanya pendampingan dari orang tua kepada anak untuk mengulang kembali pelajaran tajwid di rumah. Sehingga menyebabkan terjadinya ketidakberlanjutan proses pembelajaran di sekolah ke rumah. Keadaan ini membutuhkan guru yang mampu membuat media belajar. Media belajar tajwid tersebut menggunakan aplikasi construct 2 dan adobe ilustrator
The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students Pratama Benny Herlandy; Fauzan Azim; Nuur Wachid Abdul Majid
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v4i2.2653

Abstract

This research is based on limited laboratories in vocational high schools in the city of Pekanbaru. Students are could not to use one computer device (PC) for each. The actual condition is one PC is used by 2-3 students. This fact has an impact on the achievement of vocational competence. The proposed solution is to present a virtual laboratory concept based on Augmented Reality (AR). The purpose of this study was to measure the effectiveness of AR based learning media on the achievement of vocational competencies of. The type of research applied is equals-experimental with two groups pretest-posttest design method. The population and sample in this study were the Multimedia Study Program of SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru City. The results obtained were learning to use AR media is effective for increasing the learning outcome in the basic computer network material. The use of augmented reality-based learning media can be applied to vocational learning in SMK with material adjustments designed according to the needs of the applicable curriculum.
BUKU BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KISAH SAHABAT NABI DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY Pratama Benny Herlandy; Rhoma doni; Harun Mukhtar
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 3 No 1 (2018): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.465 KB) | DOI: 10.36341/rabit.v3i1.415

Abstract

Pada awal tahun 2014, sebuah survey penggunaan smartphone dan tablet oleh anak-anak telah dilakukan oleh theAsianParent Insight bersama Samsung Kidstime di Asia Tenggara. Sebanyak 2.714 orang tua beserta 3.917 orang anak berusia 3-8 tahun telah menjadi responden survey ini. 85% orang tua mengharapkan anaknya untuk menggunakan smartphone untuk aplikasi pendidikan, namun 72% anak usia dini lebih memilih bermain game. Metode NFT merupakan penggabungan dari beberapa metode seperti SIFT dan Ferns yang terdapat pada SDK Vuforia SDK untuk mengembangkan aplikasi dengan teknologi augmented reality. Dengan menerapan teknologi augmented reality pada buku cerita bergambar ini, diharapkan buku dapat menigkatkan kualitas pendidikan. Dari hasil pengujian Black Box, aplikasi ARBook ini dapat menjalankan setiap fungsi-fungsinya dengan baik.
DEVELOPING LEARNING MEDIA WITH ADOBE FLASH IN THE SUBJECT OF COMMUNICATION IN NETWORK FOR X GRADE OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL Pratama Benny Herlandy; Diah Eka Ratna; Edi Ismanto
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (135.052 KB) | DOI: 10.22373/crc.v3i1.4371

Abstract

Learning with computer media that has not been multi-direction and lack of activeness of students makes learning less effective. Therefore, this study aims to develop learning media using Adobe Flash CS6, design and implement the development of instructional media on the subject of Communication in the Network, and test the feasibility of learning media. This research is a development research (R&D) with ADDIE model. The results of alpha testing, the assessment of material experts is in the very good category with an average score of 4.28. The assessment of media experts is in a very good category with an average score of 4.86. The results of the beta testing trial, the trial with the teacher, show a very good category with an average score of 5. Trials with students got a very good category with an average score of 4.25
A Virtual Laboratory Application for Vocational Productive Learning Using Augmented Reality Pratama Benny Herlandy; Januar Al Amien; Pahmi Pahmi; Agus Satria
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 25, No 2 (2019): (October)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (587.592 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v25i2.26504

Abstract

The objectives of this study were (1) to produce a virtual laboratory application for vocational productive learning by applying Augmented Reality technology; (2) to examine the validity of the developed application from the aspects of media development and productive learning materials. The method used in this study was research and development with the waterfall model. The stages of development included needs analysis, design, implementation, and system testing. The result of the development was the learning application called AugWare operated using an Android smartphone. The application was equipped with the features of learning materials, simulation and evaluation. The results of validation by media experts through an assessment questionnaire consisting of 32 items revealed that the average final score was 84 categorized as very appropriate. In the assessment of material experts, the results of the validator's assessment through a questionnaire with the 30 items showed that the final score was very appropriate with the score of 89.
Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru Dede Darmawan; Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.513 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1805

Abstract

Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku ajar, sesekali menggunakan power point dan pendidik menjelaskan materi dengan metode konvensional yang dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi akan menyebabkan kejenuhan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi adventure pengenalan komponen komputer. Untuk mencapai tujuan diatas digunakan penelitian pendidikan dengan jenis penelitian Research and Develompment (R&D). Pengembangan media pembelajaran mengacu pada model Multimedia Instructional Design Process. Adapun tahapan Multimedia Instructional Design Process yaitu, Analysis, Design, Deveploment, Implementation, Evaluations. Data yang dikumpulkan melalui angket (skala likert) pada saat uji coba. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,58 dengan kategori sangat baik . Hasil penilaian dari ahli media terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,33 kategori sangat baik . Hasil penilaian dari peserta didik terhadap game edukasi adventure pada uji coba mencapai skor rerata 4,56 dengan kategori sangat baik . Berdasarakan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi adventure ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.