Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Game Simulasi Manajemen Produksi Game Dengan Metode Agile Development Rahadianto, Irfan Dwi
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 21, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v21i2.37405

Abstract

AbstrakIndustri game berkembang sangat pesat pada akhir 2010 hingga 2019. Di Indonesia sendiri, pada tahun 2017 industri game Indonesia memiliki nilai pasar sebesar $879 milyar dan diprediksikan akan terus berkembang setiap tahunnya. Namun dari fenomena yang terjadi pada industri game didalam maupun diluar negeri menunjukan indikasi kurangnya pengetahuan dan pemahaman tentang metode pengelolaan pengembangan game yang mengakibatkan gagal produksi, sehingga dapat menghambat perkembangan dan penyerapan ekonomi kreatif, khususnya pada sektor industri game di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengalaman dan edukasi tentang metode manajemen produksi game kepada pengembang game pemula melalui game simulasi, agar gagal produksi dapat dihindari. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan pendekatan edukasi first principles of instruction oleh Merrill (2002) dengan kerangka berfikir design thinking. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa pengembang game pemula kurang memiliki pengalaman dalam mengelola pengembangan game sehingga memiliki resiko kegagalan yang tinggi dalam fase produksi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa game simulasi yang menerapkan metode edukasi Merrill dapat secara efektif memberikan pengalaman dan edukasi pada pengembang game pemula mengenai metode manajemen produksi game, dimana pengembang pemula dapat mengetahui proses-proses yang harus dilakukan pada fase produksi game.Kata Kunci: Manajemen Produksi, Produksi Game, Game Simulasi, Edukasi.. Abstract1434 / 5000 Translation results The game industry grew very rapidly from the end of 2010 to 2019. In Indonesia alone, in 2017 the Indonesian game industry had a market value of $879 billion and is predicted to continue to grow every year. However, the phenomena that occur in the game industry at home and abroad show indications of a lack of knowledge and understanding of game development management methods that result in production failure, so that it can hinder the development and absorption of the creative economy, especially in the game industry sector in Indonesia. This study aims to provide experience and education about game production management methods to novice game developers through simulation games, so that production failures can be avoided. This research method uses qualitative methods and the educational approach of first principles of instruction by Merrill (2002) with a design thinking framework. In this study it was found that novice game developers lack experience in managing game development so they have a high risk of failure in the production phase. The results of this study indicate that simulation games that apply Merrill's educational method can effectively provide experience and education to novice game developers regarding game production management methods, where novice developers can find out the processes that must be carried out in the game production phase.Keywords:. Production Management, Game Production, Simulation Game, Education.
PERANCANGAN DAN PELATIHAN PENGELOLAAN WEBSITE PONDOK PESANTREN ASSUBKIYAH KABUPATEN BANDUNG Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Didit Widiatmoko Soewardikoen; I Dewa Alit Dwija Putra; I Gusti Agung Rangga Lawe; Irfan Dwi Rahadianto
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 4 No 1 (2021): APTEKMAS Volume 4 Nomor 1 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.622 KB) | DOI: 10.36257/apts.v4i1.3169

Abstract

Assubkiyah Islamic boarding school in Nagrak Village, Bandung Regency, is an Islamic educational institution that accepts many new students. As a traditional Islamic educational institution, this school has contributed a lot in creating a new generation with noble morality.  In accordance with the times and for information and promotion purposes, this school has had a website before, so its remote location is not a problem. However, due to lack of management skills, website knowledge and funding, the website is neglected and not updated. This can lead to misinformation for people who need information about the program and activities of school, it can also have an impact on decreasing the number of prospective students.  Based on that situation, a team from the Faculty of Creative Industries, Telkom University, took the initiative to design an information website regarding the Assubkiyah Islamic Boarding School, along with its management training for the staff and students. Hopefully, that after this program takes place, the website can be optimized into a medium that makes it easier for the public and prospective students to get information about education organized by the Assubkiyah Islamic Boarding School.
Analisis Merril’s First Principles of Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal Element Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 22, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v22i1.45691

Abstract

Teknologi pada media game telah menggeser fungsi yang sebelumnya dikenal sebagai media entertainment menjadi media multi guna, salah satunya adalah sebagai media edukasi. Game saat ini ramai dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk menjadi media edukasi yang lebih dekat dan nyaman bagi masyarakat, salah satunya game Covid Fighter yang bertujuan untuk memberikan edukasi terhadap anak sekolah agar pada saat melakukan kegiatan tatap muka di sekolah, siswa/I sudah siap menghadapinya di masa pandemi ini. Merrill’s First Principles of Instruction menyatakan bahwa dalam sebuah edukasi terdapat aspek-aspek instruksi yang harus dimiliki agar pelajar dapat menyerap informasi pelajaran dengan baik. Aspek tersebut diantaranya Problem, Activation, Demonstration, Application dan Integration. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan Merrill’s First Principles of Instruction dalam Mobile Game yang dirancang oleh Palang Merah Indonesia dengan judul Covid Fighter. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode analisis konten. Penelitian ini akan memaparkan apakah Mobile game berjudul Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik untuk mengedukasi protocol Kesehatan covid pada anak sekolah dasar (SD). Analisis data yang dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten Formal Element oleh Fullerton (2019). Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa game Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik agar materi edukasi terserap dengan efektif oleh siswa/I.
Hidroponik Sebagai Strategi Penguatan Masyarakat Ekonomi Digital di Pesantren Miftahul Falah Bandung Ahmad Almaarif; Riksa Belasunda; Irfan Dwi Rahadianto; Mohamad Tohir; Rd. Rohmat Saedudin; Angelia Lionardi; Nina Nursetia Ningrum
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 2 No. 1 (2022): Mei 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/abdiformatika.v2i1.145

Abstract

Pesantren dalam perkembangannya menjadi salah satu pilar dalam struktur pendidikan Indonesia. Tidak hanya mengajarkan pendidikan agama, pesantren juga mengajarkan pendidikan umum dan membentuk karakter santri agar siap menghadapi tantangan setelah lulus. Karena hal inilah pesantren menjadi tujuan bagi banyak orang tua sebagai tempat untuk anaknya bersekolah. Namun bencana Pandemi Covid-19 telah mengubah preferensi tersebut karena kekhawatiran terhadap penyebaran virus. Hal ini berdampak pada kondisi keuangan pesantren yang kebanyakan bergantung pada iuran santri. Sebagai salah satu strategi untuk mengatasi masalah ini, hidroponik jadi alternatif solusi. Hidroponik tidak hanya membantu perekonomian pesantren, namun juga memberikan kesempatan kepada pengurus pesantren dan santri untuk terjun langsung ke dunia entrepreneur. Perkembangan dunia usaha saat ini juga memaksa pengurus dan santri untuk memperkenalkan branding produk dan pemasaran melalui digital. Berdasarkan alternatif ini, ada beberapa kegiatan yang dilakukan pada Pesantren Miftahul Falah yaitu pendampingan budidaya hidroponik, pembuatan branding serta potensi untuk pemasaran digital untuk hasil produk hidroponik.
PELATIHAN PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK GURU DAN STAFF YAYASAN AN-NUR Irfan Dwi Rahadianto
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 2 (2022): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v5i2.3874

Abstract

Pengabdian Masyarakat ini merupakan kegiatan dari para pengajar dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif Telkom University dalam memberikan pelatihan tambahan kepada Guru dan Staff yang ada di Yayasan AN-Nur Maleber kota Bandung, Kegiatan ini bertujuan untuk : 1) Mengaplikasikan Keilmuan kepada Masyarakat; 2) Meningkatkan Pemahaman & Pengetahuan mengenai pertemuan online melalui Gogglemeet 3. Meningkatkan kemampuan guru dan staff, khususnya untuk mengembangkan bahan ajar. 4. Mendorong Produktivitas guru dan staff untuk dapat bertemu bersama siswanya dalam jejaring sosial. Adapun ringkasan kegiatan dari program ini adalah, memberikan wawasan serta pelatihan mengenai pembuatan gogglemeet dalam pembuatan media tatap online agar mampu meningkatkan kualitas materi untuk pembelajaran anak usia dini.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN KONTEN DAN FOTO PRODUK UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN HASIL HIDROPONIK DI PONDOK PESANTREN MIFTAHUL FALAH Nina Nursetia Ningrum; Angelia Lionardi; Irfan Dwi Rahadianto; Mario Mario; Mohamad Tohir; Riksa Belasunda; Rd. Rohmat Saedudin; Ahmad Almaarif; Adityas Adityas
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.138 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18653

Abstract

Pondok Pesantren Miftahul Falah merupakan pondok pesantren yang berlokasi di Jl. Gedebage Selatan No.115, Kel.Derwati Kec.Rancasari, Bandung, Jawa Barat, menjadi sebuah lembaga resmi yang bernama Yayasan Pendidikan Islam Miftahul Falah. Dalam pengembangannya hingga saat ini, YPI Miftahul Falah telah mendirikan Pondok Pesantren Putra Putri, Majlis Ta’lim, Madrasah Diniyah, Madrasah Ibtidaiyah, Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Pengabdian masyarakat saat ini adalah seri ketiga di Pondok Pesantren Miftahul Falah. Pengabdian masyarakat seri pertama, tim PKM Telkom University telah melakukan kegiatan dengan tema SDGs Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi, dimana tim PKM merancang paket bertanam hidroponik di Pesantren Miftahul Falah. Pada pengabdian masyarakat kedua, tim PKM merancang website dan melakukan rebranding pada kemasan produk guna mempromosikan hasil pertanian hidroponik yang dihasilkan sehingga lebih menarik bagi khalayak untuk membeli. Perancangan tersebut memberikan manfaat bagi masyarakat mitra yang dapat membantu meningkatkan pendapatan ekonomi diluar wawasan di lingkungan pesantren. Berdasarkan survei dan wawancara yang dilakukan kepada pengurus, solusi yang paling baik adalah dengan memasarkan hasil tanaman hidroponik dari program pengabdian masyarakat sebelumnya menggunakan media sosial media. Berdasarkan permasalahan di atas, setidaknya ada 2 kegiatan sebagai solusi yangditawarkan dalam bentuk pengabdian masyarakat yang akan dilaksanakan periode 2- 2022 ini yaitu pengembangan dan pembuatan konten sosial media produk hidroponik pesantren dan pelatihan produksi foto produk untuk hidroponik pesantren. Setelah kedua kegiatan tersebut terealisasikan, akan dilakukan evaluasi dan pelaporan untuk mengukur keberhasilan dan tepat sasar guna kegiatan abdimas ini.Kata Kunci: foto produk, hidroponik, konten, pondok pesantren
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL Nail Fattah Ghifari; Rully Sumarlin; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
CONCEPT ART CHARACTER PADA VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP BAHAYA HOAKS DI MEDIA SOSIAL Muhamad Haikal Trenandy; Rully Sumarlin; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya penyaringan informasi pada tingginya penggunaan media sosialdengan literasi digital yang rendah pada masyarakat, menyebabkan informasi yangbersifat palsu (hoaks) muncul menciptakan kebingungan yang dapat merambat menjadisesuatu yang lebih besar. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan yang dapatmeningkatkan kewaspadaan masyarakat terhadap bahaya hoaks di media sosial sertacara menghindarinya. Dalam penyampaiannya, digunakan media game yang populerdikalangan masyarakat baik muda ataupun tua, aspek game seperti visual khususnyaconcept art desain karakter selain menjadi daya tarik tersendiri, dapat membantumenyampaikan kepada audiens tentang urgensi tentang bahaya dan solusi menghindarihoaks. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif berupa observasi dan wawancarayang dibantu dengan kajian literatur yang dapat membantu dalam merancang desainkarakter bagi game. Melalui karya desain karakter ini, pemain dan audiens khususnyaremaja sebagai masa depan bangsa dapat terinspirasi dari visual dan karakter ini yangmemiliki sifat yang patut dicontoh dalam menghadapi hoaks.Kata Kunci : concept art, desain karakter, hoaks, remaja
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME Sebastian Evan; Aris Rahmansyah; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan lambang negara Indonesiadan Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan lambang Garudatersebut menjadi pilar pemersatu negara Indonesia selama ini. Tetapi masih kebanyakan darimasyarakat yang belum tahu mengapa Garuda dijadikan sebuah lambang Pancasila atau sebagailambang negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang NegaraIndonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan,dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan nasib yang dialami oleh bangsa Indonesia yangmencoba membebaskan rakyatnya dari penjajahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untukmemberi pengetahuan tentang alasan Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang NegaraIndonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre Side-scrolling, Fiksi, dan Adventure.Penulis Sebagai Game Desainer, mencari data dengan cara Studi Pustaka dan juga melakukanperbandingan karya sejenis untuk membandingkan game-game lain. Hasil perancangan yangpenulis lakukan adalah sebuah game yang menceritakan kisah garuda yang sudah diadaptasi.Kata kunci: garuda, fiksi, mitologi, adventure, side-scrolling
PERANCANGAN DESAIN PRODUKSI PADA FILM ADAPTASI LEGENDA CERITA RAKYAT DI SITU PATENGGANG Ledy Maharani Fitri; Teddy Hendiawan; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang terdapat cerita legenda di setiapdaerahnya. Salah satu tempat wisata nya berlokasi di Situ Patenggang, Kabupaten Bandung. Diyakini sebagai awal mula kisah legenda percintaan Ki Santang dengan Dewi Rengganis. Dengandiadaptasinya film pendek fiksi dari cerita rakyat ini, perancang bertujuan untuk memberitahukepada masyarakat kisah dibalik Batu Cinta kepada masyarakat. Melalui medium film fiksi adaptasi dipilih dengan dasar masih jarangnya film fiksi pendek dengan naratif adaptasi cerita rakyat yang mengikuti era masa kini. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara dan kuisioner. Sebagai penanggung jawab desainer produksi dalam perancangan film pendek ini, perancang menampilkan fashion pemeran dan setting property sesuai dengan hasil analisis yang telah disepakati. Hasil analisis data yang dilakukan akan diimplementasikan kedalam proses pembuatan film hasil adaptasi dan juga penggayaan pada desainer produksi. Maka hasil dari film ini diharapkan dapat berperan sebagai media yang mampu membuat penonton mengenal kisah legenda dan tempat wisata yang ada di Kota Bandung.Kata Kunci: cerita rakyat, desainer produksi, film, sastra lisan