Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN PONDOK PESANTREN DI TASIKMALAYA BERBASIS ANDROID Dede Syahrul Anwar; Cepi Rahmat Hidayat; Teuku Mufizar; Muhammad Rizki Nugraha
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tasikmalaya merupkan salah satu daerah di Priangan Timur yang dikenal dengan gelar kehormatan yaitu kota seribu pesantren. Keberadaan pondok pesantren tersebar banyak sekali di wilayah Kota maupun Kabupaten Tasikmalaya. Hal ini menyebabkan kesulitan dalam memilih pondok sesuai yang diharapkan. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi pemetaan persebaran pondok pesantren yang ada di Kota dan Kabupaten Tasikmalaya. Sistem dibangun menggunakan metode SDLC model Waterfall dengan 4 tahapan yaitu perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi. Pemodelan sistem menggunakan UML dengan Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya sistem informasi geografis pemetaan Pondok Pesantren di Tasikmalaya berbasis android yang dapat membantu para orangtua dalam memilih pondok pesantren yang ada di Tasikmalaya lengkap beserta informasi jenis pesantren, jarak, aksessibilitas, dan fasilitas dari tiap-tiap pondok pesantren tersebut. Tasikmalaya is one of the areas in East Priangan which is known as the city of a thousand Islamic boarding schools. The existence of Islamic boarding schools is spread a lot in the city and district of Tasikmalaya. This causes difficulties in choosing the desired cottage. For that we need an information system mapping the distribution of Islamic boarding schools in the City and District of Tasikmalaya. The system was built using the SDLC Waterfall model with 4 stages, namely planning, analysis, design and implementation. The system modeling uses UML with Use Case Diagrams and Activity Diagrams. The final result of this research is the construction of an android-based mapping information system for Islamic boarding schools in Tasikmalaya that can assist parents in choosing Islamic boarding schools in Tasikmalaya complete with information on the type of boarding school, distance, accessibility, and facilities of each of the boarding schools..
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN UMKM KOTA TASIKMALAYA Muhammad Rizki Nugraha; Lina Listiani
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Tasikmalaya merupakan salah satu kota di Priangan Timur dengan perkembangan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang tinggi dengan jumlah mencapai 2678 UMKM. Hasil industri UMKM sangat diminati oleh para pengunjung maupun masyarakat Kota Tasikmalaya. Beberapa hasil industri UMKM yang terkenal di berbagai daerah antara lain kelom, payung geulis, batik, kerajinan mendong, bordir, dan makanan khas Kota Tasikmalaya. Namun demikian, banyaknya UMKM di Kota Tasikmalaya belum dilengkapi dengan sistem yang memberikan informasi mengenai lokasi, rute, jarak, dan komoditas dari UMKM di Kota Tasikmalaya. Permasalahan tersebut menyebabkan UMKM di Kota Tasikmalaya menjadi kurang dikenal bahkan tidak mampu melanjutkan usaha karena kurangnya pendapatan dari hasil industri. Oleh sebab itu diperlukan sebuah aplikasi pemetaan untuk UMKM di Kota Tasikmalaya. Tahapan Penelitian ini yang pertama yaitu komunikasi: (i) identifikasi masalah, (ii) menemukan tujuan, (iii) mengumpulkan data, (iv) menganalisis data. Tahapan kedua yaitu perencanaan: (i) membentuk struktur tim dan pembagian tugas, (ii) menyusun jadwal dan biaya. Tahap penelitian ketiga yaitu pemodelan: (i) perencanaan basis data ERD, (ii) perencanaan sistem dengan UML, (iii) perencanaan interface aplikasi. Tahap keempat yaitu pengembangan: (i) pembangunan aplikasi, (ii) pengujian aplikasi. Tahap penelitian kelima adalah peluncuran: (i) publikasi dan sosialisasi aplikasi. Hasil akhir dari penelitian ini  yaitu membangun sistem untuk pemetaan UMKM di Kota Tasikmalaya berbasis Android untuk membantu pengunjung dan masyarakat setempat sehingga bisa menemukan lokasi, rute jarak, dan komoditas menuju lokasi kerajinan lokal dan makanan khas Kota Tasikmalaya dengan mudah. Tasikmalaya City is one of the cities in East Priangan with a high development of Micro, Small and Medium Enterprise (MSME) with a total of 2678 MSME. The products of the MSME industry are in great demand by visitors and the people of the City of Tasikmalaya. Some of the products of the MSME industry that are well known in various regions include kelom, payung geulis, batik, mendong crafts, embroidery, and typical food of the city of Tasikmalaya. However, MSMs in Tasikmalaya do not yet have an information system that provides information about the location, routes, distance, and commodities. These problems cause MSME in Tasikmalaya City to be less well known and even unable to continue their business due to lack of income from industrial products. Therefore, we need a mapping application for MSME in Tasikmalaya City. The first stage of this research is communication: (i) identification of problems, (ii) finding goals, (iii) collecting data, (iv) analyzing data. The second stage is planning: (i) forming a team structure and division of tasks, (ii) developing a schedule and costs. The third research stage is modeling: (i) ERD database planning, (ii) system planning with UML, (iii) application interface planning. The fourth stage is the development of: (i) application development, (ii) application testing. The fifth research stage is the launch of: (i) publication and dissemination of applications. The final result of this research is to build a system for mapping MSME in Tasikmalaya City based on Android to help visitors and the local community so that they can find locations, distance routes, and commodities to the location of local handicrafts and typical food of Tasikmalaya City easily.
Implementasi Modified Direction Feature (MDF) dan K-Nearest Neighbor (K-NN) dalam Pengenalan Pola Aksara Sunda Ade Taopik Hidayatuloh; Teuku Mufizar; Muhammad Rizki Nugraha; Yuda Purnama Putra; Egi Badar Sambani; Awit Marwati Sakinah
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara sunda sebagai aksara nusantara diperkirakan sudah ada sejak abad ke 5, dalam bidang komputer aksara sunda sudah resmi menjadi bagian standar unicode pada tahun 2008 sehingga karakter dari aksara sunda dapat digunakan sebagai font, ataupun pada proses komputerasasi lainya. Bahasa sunda sendiri merupakan bahasa yang sehari-hari digunakan khusunya oleh masyarakat jawa barat, serta merupakan aset penting bagian dari kebudayaan sunda. Namun seiring berjalanya zaman, budaya sunda perlahan terkikis. Dari itu diperlukan tindakan guna melestarikan budaya sunda salah satunya dengan mempelajari aksara sunda. Aksara sunda mempunya pola tulisan yang rumit, dengan itu pola aksara sunda dapat dipelajari oleh komputer untuk membantu masyarakat belajar bahasa sunda. Tahap pengenalan aksara sunda terdiri dari dua proses yaitu tahap ekstraksi ciri dan klasifikasi. Metode modified direction feature (MDF) adalah salah satu metode ekstraksi ciri, dimana metode ini akan mengekstraksi ciri citra aksara sunda menjadi sebuah vektor berdasarkan arah transisi dari piksel aksara sunda tersebut. Selanjutnya metode paling mudah di implementasikan untuk klasifikasi adalah K-Nearest Neighbor (K-NN). K-NN bekerja dengan cara membandingkan jarak/kemiripan antara data yang di uji dengan data latih. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa MDF dan K-NN mampu dengan baik mengenali aksara sunda, dimana akurasi tertinggi yang berhasil didapatka sebesar 87.5% dengan nilai K=5
A Serious Game for Improving Reading Skill of Preschoolers Muhammad Rizki Nugraha; Yusep Rosmansyah; Evi Dewi Sri Mulyani; Teuku Mufizar; Dede Syahrul Anwar; Cepi Rahmat Hidayat
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol 7, No 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.314 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v7i1.47912

Abstract

Nowadays, many games are made for educational or learning purposes. However, the unresolved challenge remains, and the perfect balance between the fun and learning aspects remains. This paper represents an effort toward such a challenge by way of game difficulty dynamization implementation in a game to improve preschoolers reading skills using Dynamic Difficulty Adjustment dan Procedural Content Generation. To measure the balance of fun and learning aspects in the game, experiments were conducted involving 32 preschoolers. The proposed game can generate 10.962 game content in various difficulties and balance the fun and learning aspects according to the enjoyment factor's average value. Students could enjoy the game while significantly gaining an increase in the average reading skill, based on the t-test value and NGain value of 0.551.