Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengaruh Budaya Organisasi Terhadap Kualitas Informasi Berdampak pada Individu Organisasi ASFARI, ULLY; MARDHIANA, HAWWIN; DERI, SUBA
MIND Journal Vol 4, No 1 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.835 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i1.01-12

Abstract

Budaya organisasi mempunyai peran terhadap kualitas sebuah informasi. Tidaksedikit organisasi yang menganut budaya tradisional (bapakisme) dalam operasionalkesehariannya. Bapakisme adalah istilah budaya tradisional yang didominasi olehkekuasaan pimpinan. Hal ini menjadi menarik saat sebuah budaya mampumembentuk pola kerja suatu organisasi. Pada penelitian ini menunjukan bahwabudaya bapakisme berpengaruh terhadap dampak individual suatu organisasi.Metode penelitian yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hal ini dilakukanuntuk mengetahui dampak budaya bapakisme di Indonesia khususnya di organisasiyang dekat dengan masyarakat. Posyandu didirikan tahun 1984 menjadi objekpendukung penelitian karena merupakan organisasi yang masih aktif hingga saat ini.Posyandu dianggap mengalami perpindahan antara budaya tradisional dan modern.Penelitian ini berkontribusi dalam menjelaskan faktor apa saja yang berpengaruh daribudaya bapakisme terhadap dampak individu di organisasi. Hasil dari penelitian iniadalah budaya bapakisme, kualitas informasi, kualitas sistem, kepuasan penggunamempunyai pengaruh terhadap dampak individual.
3D Virtual prototyping dalam Perbaikan Desain Fasilitas Tempat Kerja: Studi Kasus CV. XYZ Muttaqin, Benazir Imam Arif; Asfari, Ully; Mardhiana, Hawwin; Shamaradewa, Shanggabuana Adhitya; Dawangga, Gagas Putra
Jurnal IPTEK Vol 25, No 1 (2021)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.iptek.2021.v25i1.1164

Abstract

Seperti yang kita ketahui, tata letak fasilitas merupakan hal yang sangat penting karena berpengaruh terhadap produktivitas kerja. Di industri manufaktur, perancangan dan optimasi tata letak fasilitas umumnya dilakukan dengan pendekatan facility layout planning berdasarkan kriteria ongkos material handling. Pendekatan tersebut memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah bias terkait jarak dan kurang mempertimbangkan faktor lain seperti faktor psikologis dan perspektif dari pengguna/operator. Virtual reality (VR) dan 3D Virtual prototyping adalah salah satu pendekatan terkini yang dimanfaatkan dalam perancangan dan optimasi tata letak fasilitas. Penelitian ini adalah tahap awal dari pengembangan prosedur perancangan tempat kerja secara virtual dengan mengintegrasikan pendekatan facility layout planning dan simulasi VR. Penelitian ini menggunakan data empirik yang diperoleh dari studi kasus pada salah satu perusahaan manufaktur yang bergerak di bidang usaha konveksi. Hasil dari penelitian ini berupa 3D Virtual prototyping dari rancangan tata letak fasilitas yang nantinya akan dievaluasi menggunakan simulasi VR.
Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus : Graha ITS Surabaya] Ully Asfari; Bambang Setiawan; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.014 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.1866

Abstract

Pada bidang pemasaran dan periklanan di perusahaan saat ini cenderung menampilkan Gambar 2D dalam penyampaian informasi kepada pengguna. Gambar 2D yang sering kita tahu berfungsi sebagai media penyampaian informasi. Misal informasi tentang suatu tata ruang, namun informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi-sisi tertentu saja. Untuk itu, dibutuhkan tampilan visual yang dapat mengGambarkan tata ruang suatu bangunan dalam bentuk 3D. Sehingga seseorang dapat mengetahui informasi suatu ruangan dari berbagai sisi. Karena teknologi semakin canggih, diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dinikmati semua kalangan. Pada pembuatan tugas akhir, penulis membuat tata ruang gedung yang dapat ditampilkan dalam bentuk 3D menggunakan teknologi 3D yaitu virtual reality. Virtual reality merupakan ruang digital dimana data input sudah diprogram sebelumnya. Pada pengerjaan tugas akhir ini menggunakan tool augmented reality adalah penggabungan antara objek-objek di dunia nyata dan dunia maya yang berjalan secara interaktif karena saling terintegrasi. Dengan memberikan input berupa marker maka output yang dihasilkan berupa tampilan 3D yang sesuai. Lokasi gedung yang dibuat yaitu Gedung Graha ITS. Penulis mengharapkan, aplikasi dapat digunakan untuk menunjukkan tata ruang dan contoh dekorasi kegiatan di Gedung Graha ITS secara akurat dan interaktif.
PENERAPAN PANEL SURYA UNTUK MENDUKUNG BUDIDAYA IKAN BERBASIS INTERNET OF THINGS DI KAMPUNG OASE ONDOMOHEN Lora Khaula Amifia; Bily Montolalu; Ully Asfari; Mohammad Fahmi Ilmi Yogianto; Hernadimas Alfattah; Annisa Salsabila
Abdimas Galuh Vol 4, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ag.v4i2.8574

Abstract

Sektor perekonomian dan pariwisata di daerah kawasan Surabaya saat ini semakain banyak yang berkembang dan dikenal oleh masyarakat nasional bahkan sampai mancanegara. Kampung Oase Ondomohen adalah salah satu kampung wisata binaan Pemerintah Kota Surabaya dan Institut Teknologi Telkom Surabaya yang sebelumnya masih memiliki beberapa permasalahan. Salah satu produk yang dapat dikembangkan di kampung ini adalah panel surya dan budidaya ikan di parit kampung. Berbagai macam ikan telah berhasil di budidaya dan berhasil juga dijual ke beberapa resto di Surabaya, sebagai mata pencaharian tambahan masyarakat. Hal tersebut dimanfaatkan dengan baik oleh warga untuk meningkatkan produktivitas masyarakat. Alternatif solusi berdasarkan lingkup permasalahan yang ada diambil dari aspek produktivitas energi. Berkaitan dengan hal tersebut, maka solusi telah di implementasikan adalah menyediakan teknologi proses pengembangan teknologi panel surya atau pembuatan kembali panel surya demi membantu produktivitas masyarajat sehari-hari dalam hal budidaya ikan dimana penerapannya dikembangkan dengan IPTEK berupa Internet of Things sebagai upaya monitoring. Penambahan IoT memudahkan penguna dalam mengetahui kondisi kestabilan tegangan untuk mendukung proses monitoring. Setelah teknologi tepat guna didifusikan, dilakukan pendampingan dengan mitra untuk memaksimalkan prinsip kerjanya. Implementasi ini telah berhasil meningkatkan sektor ekonomi dan pariwisata mitradengan mengutamakan keterampilan penerapan teknologi proses produksi. Panel surya telah berhasil menyediakan listrik secara hybrid yang dilakukan pada saat siang hari.