Nisfu Asrul Sani
Departemen Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

RELATIONSHIP BETWEEN WOMAN-VOTERS' CHARACTERISTICS AND PARTICIPATION IN POLITICS TO THEIR PREFERENCES Suarmini, Ni Wayan; Nuswantara, Kartika; Zain, Ismaini; Bhawika, Gita Widi; Sani, Nisfu Asrul
Jurnal Analisa Sosiologi Vol 10 (2021): Edisi Khusus ICOSAPS "Strengthening Resilient Society in the Disruptive Era"
Publisher : UNIVERSITAS SEBELAS MARET (UNS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jas.v10i0.46205

Abstract

Discrepancies between the number of women voters and their low legislative representation is an interesting topic of study. The laws and regulations on parties’ eligibility for elections have assigned the proportions of women candidates. These laws have been reformed continuously during elections. However, the result remained the same until the recent 2019 election. This contradicts the reality that the number of women voters, which is more than half the total population, should supply the threshold quota. Therefore, this study examines the relationship between women's preferences and other elements, including voters' characteristics and their participation in political organizations. Online questionnaires were distributed to elicit responses from 1,042 women voters. The analysis of data was performed using descriptive and inferential statistics. Primarily, inferential statistics were used to examine the relationship between the variables utilizing the Chi-Square Test of Independence. The findings confirmed that more women voted for male candidates. However, regardless of occupation, women are interested in joining political parties and assuming leadership roles. Due to the snowballing sampling procedure, it is difficult to generalize the findings of this research. For this reason, future research should target the respondents that have frequently participated in elections to accommodate more generalized findings. Keywords: woman voters, under-representation, woman legislative candidates AbstrakKesenjangan antara jumlah pemilih perempuan dengan keterwakilan legislatif yang rendah menjadi topik kajian yang menarik. Undang-undang dan peraturan tentang kelayakan partai untuk pemilihan telah menetapkan proporsi kandidat perempuan. Undang-undang ini telah direformasi terus menerus selama pemilu. Namun, hasilnya tetap sama hingga pemilu 2019 baru-baru ini. Hal ini bertolak belakang dengan kenyataan bahwa jumlah pemilih perempuan yang lebih dari separuh jumlah penduduk harus memenuhi ambang batas kuota. Oleh karena itu, penelitian ini mengkaji hubungan antara preferensi perempuan dengan elemen lainnya, termasuk karakteristik pemilih dan partisipasi mereka dalam organisasi politik. Kuesioner online dibagikan untuk mendapatkan tanggapan dari 1.042 pemilih perempuan. Analisis data dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Terutama, statistik inferensial digunakan untuk menguji hubungan antara variabel menggunakan Uji Independensi Chi-Square. Temuan menegaskan bahwa lebih banyak perempuan memilih calon laki-laki. Namun, terlepas dari pekerjaan, perempuan tertarik untuk bergabung dengan partai politik dan mengambil peran kepemimpinan. Karena prosedur pengambilan sampel bola salju, sulit untuk menggeneralisasi temuan penelitian ini. Untuk alasan ini, penelitian masa depan harus menargetkan responden yang sering berpartisipasi dalam pemilu untuk mengakomodasi temuan yang lebih umum.Kata kunci: Pemilih Perempuan, Keterwakilan, Caleg Perempuan
Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus : Graha ITS Surabaya] Ully Asfari; Bambang Setiawan; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.014 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.1866

Abstract

Pada bidang pemasaran dan periklanan di perusahaan saat ini cenderung menampilkan Gambar 2D dalam penyampaian informasi kepada pengguna. Gambar 2D yang sering kita tahu berfungsi sebagai media penyampaian informasi. Misal informasi tentang suatu tata ruang, namun informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi-sisi tertentu saja. Untuk itu, dibutuhkan tampilan visual yang dapat mengGambarkan tata ruang suatu bangunan dalam bentuk 3D. Sehingga seseorang dapat mengetahui informasi suatu ruangan dari berbagai sisi. Karena teknologi semakin canggih, diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dinikmati semua kalangan. Pada pembuatan tugas akhir, penulis membuat tata ruang gedung yang dapat ditampilkan dalam bentuk 3D menggunakan teknologi 3D yaitu virtual reality. Virtual reality merupakan ruang digital dimana data input sudah diprogram sebelumnya. Pada pengerjaan tugas akhir ini menggunakan tool augmented reality adalah penggabungan antara objek-objek di dunia nyata dan dunia maya yang berjalan secara interaktif karena saling terintegrasi. Dengan memberikan input berupa marker maka output yang dihasilkan berupa tampilan 3D yang sesuai. Lokasi gedung yang dibuat yaitu Gedung Graha ITS. Penulis mengharapkan, aplikasi dapat digunakan untuk menunjukkan tata ruang dan contoh dekorasi kegiatan di Gedung Graha ITS secara akurat dan interaktif.
Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit) Berta Sihite; Febriliyan Samopa; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.665 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4662

Abstract

Peristiwa kemerdekaan Indonesia umumnya dapat dilihat melalui film atau video, Namun kualitas yang didapat juga tidak sebagus saat ditayangkan pertama kali. Pembelajaran sejarah di sekolah yang ditekankan juga adalah metode menghafal maka tidak jarang banyak siswa yang tidak menyenangi pelajaran tersebut. Berdasarkan kajian tersebut, penulis akan membuat aplikasi berisi peristiwa sejarah yang dibuat secara virtual dan mirip dengan peristiwa nyatanya sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah yang terjadi di Hotel Majapahit Surabaya (Hotel Yamato) secara jelas tanpa banyak menghafal serta dapat membantu memahami peristiwa kemerdekaan dengan ilustrasi yang lebih menarik. Penulis akan menggunakan teknologi Virtual Reality dan teknologi tiga dimensi(3D). Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya. VR adalah membuat objek secara virtual serta tetap memperhitungkan sifat-sifat fisiknya dengan sistem menggunakan mobile phone yang berbasis sistem operasi android. Aplikasi yang dibangun akan menggunakan gambar bangunan untuk pembuatan objek hotel berbentuk 3D kemudian dilanjutkan dengan pembuatan interaksi berupa video dan animasi peristiwa sejarah dan menmenggunakan Virtual Reality. Tahap akhirnya dimasukkan kedalam mobile phone. Hasil dari Penelitian ini akan menghasilkan aplikasi 3D viewer mobile pada Hotel Majapahit. Penulis berharap dengan dibuatnya aplikasi ini, dapat membantu masyarakat umum dalam memahami nilai sejarah yang ada di Hotel Majapahit secara visual serta ikut melestarikannya.
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati; Febriliyan Samopa; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v3i2.8120

Abstract

Pengenalan akan suatu organisasi atau perusahaan merupakan suatu awal yang penting sebelum dimulainya kerjasama terhadap organisasi tersebut. Berbagai informasi dibutuhkan untuk mendukung kredibilitas organisasi, beberapa diantaranya yaitu brand, profil organisasi, laporan keuangan, dan proses bisnis. Dengan adanya proses bisnis yang digambarkan secara jelas, pihak-pihak ekstern organisasi dapat mengenali kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh organisasi tersebut yang nantinya berdampak pada tingkat pemahanan terhadap organisasi. Sebuah peta virtual tiga dimesi (3D) bangunan organisasi yang dilengkapi dengan simulasi proses bisnis dapat menjadi media pengenalan akan suatu organisasi. Dengan adanya fasilitas tersebut, pihak-pihak ekstern organisasi dapat secara mandiri mencoba untuk ikut serta dalam simulasi proses bisnis organisasi. Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember merupakan salah satu jurusan informatika terkemuka di Indonesia. Sejauh ini Jurusan Teknik Informatika ITS dikenal melalui kualitas lulusan yang baik dan dari brand jurusan, namun kebanyakan pihak eksternal kurang mengetahui proses bisnis yang ada didalamnya. Diharapkan dengan diterapkannya peta virtual 3D yang diimplementasikan dalam sebuah web, pihak eksternal dapat lebih mengenali proses bisnis yang ada dalam Jurusan Teknik Informatika ITS secara lebih baik yang nantinya berimplikasi pada terwujudnya kerjasama terhadap Jurusan Teknik Informatika ITS.
Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interaktif Untuk Graha ITS dan UPT Bahasa Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine Fino Nurcahyo Nugrohoadi; Febriliyan Samopa; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.899 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v3i2.8284

Abstract

Penggunaan teknologi informasi dalam pemetaan digital sudah lama digunakan. Dahulu orang cenderung melakukan pemetaan digital secara 2D untuk memetakan suatu area atau gedung, namun pemetaan secara 2D sendiri tidak memberikan informasi secara mendetail tentang keadaan dan topografi dari area atau gedung tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi penggunaan teknologi 3D pun mulai digunakan dalam pemetaan secara digital agar dapat memberikan informasi yang lebih mendetail tentang keadaan suatu area atau gedung. Untuk membangun sebuah peta 3D dapat dilakukan menggunakan engine 3D yang biasanya digunakan untuk membuat game. Dengan memanfaatkan Unity Engine penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D agar dari pemetaan tersebut dapat memberikan informasi yang akurat dan tepat mengenai keadaan area yang dipetakan sesuai dengan kenyataan. Penulis akan memetakan gedung Graha dan UPT Bahasa ITS. Dengan pemetaan secara 3D ini penulis berharap dapat memberikan informasi yang akurat dan mendetail kepada pengguna peta 3D ini nantinya tentang keadaan dari gedung Graha dan UPT Bahasa ITS
Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek – Objek Bersejarah di Surabaya Benedictus Arya Binarsatya; Nisful Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.48 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.30016

Abstract

Pada masa kini, teknologi informasi yang semakin berkembang sehingga menciptakan kemudahan untuk mendapatkan informasi hanya dari komputer dan handphone. Untuk mengetahui tempat tempat tertentu cukup melihat gambar dari internet saja, sehingga orang tidak perlu ke tempat tersebut secara langsung. banyak tempat tempat bersejarah yang jarang dikunjungi orang. Gamifikasi adalah metode desain menggunakan konsep sebuah permainan pada kegiatan non game. Dengan memanfaatkan gamifikasi, pengunjung dapat diajak untuk lebih tertarik dalam berkunjung ke tempat tempat bersejarah secara langsung dengan menerapkan game mechanic yang terdapat pada metode gamifikasi. Dalam studi ini, akan dibuat sebuah aplikasi berupa game yang bertujuan agar orang melakukan kegiatan nyata, yaitu mengunjungi tempat tempat bersejarah di kota surabaya. sehingga tingkat kepedulian orang orang akan tempat-tempat bersejarah meningkat.
Pengembangan Aplikasi Peta Interaktif Tiga Dimensi Jurusan Teknik Sipil Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unity Engine I Gusti Bagus Rogeri Ariefianto; Febriliyan Samopa; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.647 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.24170

Abstract

Era teknologi informasi saat ini sudah memungkinkan kita untuk dapat melakukan proses virtual, dimana salah satunya adalah dengan bentuk peta interaktif tiga dimensi, diomana proses untuk mengunjungi suatu tempat digantikan dengan mengunjungi suatu dunia virtual dalam bentuk peta tiga dimensi. Prose vitualisasi semacam ini yang diahaprkan untuk dapat membantu penggunanya mendapatkan informasi secara lebih menarik. Objek dalam penelitian ini adalah Jurusan Teknik Sipil Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Objek gedung tersebut sudah pernah dijadikan bahan penelitian sebelumnya, namun klien sebelumnya kurang memahami bagaimana aplikasi tersebut dapat dipakai atau diubah isinya walau hanya sebagian. Melihat penelitian sebelumnya menyarankan untuk membuat aplikasi tersebut dapat diunggah dan digunakan pada web, dan bisa dimanfaatkannya fitur WWW yang ada di dalam Unity untuk mengambil data dari web, maka bisa dikembangkan aplikasi web untuk mengatur sebagian isi dari aplikasi Unity tanpa perlu melakukan build lagi ataupun membuka Unity Editor.
Rancang Bangun Sistem Rapor yang Terhubung dengan Aplikasi Permainan Android (Studi Kasus: PAUD Ciluk-Baa) Krisna Fawwastaqi Raheko; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v9i2.52491

Abstract

PAUD Ciluk-Baa menggunakan rapor dalam bentuk buku cetak. Kegiatan berkaitan rapor yang dilakukan secara konvensional menimbulkan masalah yaitu: guru melewatkan kesempatan mengamati perkembangan anak, guru lupa menuliskan hasil pengamatan pada rapor, dan wali murid tidak dapat meminjam serta mengembalikan rapor di luar jam kerja. Rancang bangun sistem rapor adalah pengembangan aplikasi berbasis web untuk melakukan proses bisnis PAUD Ciluk-Baa yang berkaitan dengan rapor. Sistem ini dikembangkan untuk mengatasi masalah mengenai batasan jam dan hari kerja. Guru dapat mengisi rapor kapan saja dan dimana saja dengan mengakses sistem melalui jaringan. Serta wali murid dapat melihat rapor kapan saja. Aplikasi permainan yang dikembangkan didesain untuk memenuhi indikator berhitung pada rapor. Aplikasi permainan akan dihubungkan menggunakan RESTful API untuk mengisi rapor pada setiap akhir permainan. Terdapat dua modul yang akan dikembangkan melalui dua metode yang berbeda secara berdampingan yaitu sistem rapor dan aplikasi permainan Android. Modul sistem rapor akan dikembangkan menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) iterative dengan 5 tahapan yaitu: analisis kebutuhan, desain, pengembangan, pengujian sistem, dan evaluasi. Modul aplikasi permainan Android akan dikembangkan menggunakan GDLC (Game Development Life Cycle) dengan 5 tahapan yaitu: inisiasi, pra produksi, produksi, pengujian permainan, dan beta. Keduanya memiliki jumlah tahapan yang sama sehingga dapat dijalankan bersamaan dalam 5 fase. Setelah 5 fase selesai dan telah diterima oleh pihak PAUD Ciluk-Baa maka pengembangan diakhiri dan berlanjut ke penyelesaian dokumen. Penelitian tugas akhir ini berhasil memberikan luaran berupa sistem rapor berbasis web yang sesuai dengan proses bisnis PAUD Ciluk-Baa dan dapat menerima masukan manual melalui web maupun otomatis dari aplikasi permainan Android. Keduanya telah diuji ke pengguna yang “Sangat Setuju” terhadap pernyataan positif untuk kriteria efektivitas dan kepuasan.
Rancang Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran Rezky Ameron; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v9i2.56576

Abstract

Dewasa ini, teknologi bukanlah merupakan hal yang baru untuk diterapkan pada dunia pendidikan. Namun, kurangnya daya tarik membuat lemahnya pengaplikasian teknologi berbasis edukasi ini. Salah satu halnya ialah kurangnya unsur pengalaman pengguna yang kurang begitu dirasakan saat menggunakan teknologi tersebut. Untuk itu, dibutuhkan suatu unsur yang dapat membuat daya tarik terhadap pengaplikasiannya. Selain menjadi sarana hiburan, game juga dapat diterapkan dalam pengaplikasian kegiatan belajar-mengajar. Game edukasi yang dirancang mengambil unsur gamifikasi dengan genre permainan peran pada kegiatan belajar. Konsep gamifikasi dapat diaplikasikan untuk meningkatkan daya tarik penggunanya terhadap konten aplikasi karena game dikenal memiliki sifat yang menyenangkan. Dengan menerapkan gamifikasi dalam edukasi ini diharapkan dapat memotivasi pelajar untuk turut aktif dan meningkatkan performa belajarnya. Pengembangan ini menggunakan metodologi perancangan perangkat lunak khususnya pengembangan game yaitu dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Pengujian, Beta, dan Perilisan). Pengembangan dilakukan menggunakan GameMaker game engine. Dalam pengembangan purwarupa aplikasi game ini diharapkan mampu memberikan nilai kegunaan dan daya tarik aplikasi untuk pengembangan utuh selanjutnya.
Pembuatan Website dan Sistem Informasi Pembayaran SPP sebagai Pendukung Kompetitif dan Eksistensi Madrasah Aliyah Abadiyah Gabus-Pati Sholiq; Nisfu Asrul Sani; Andre Parvian Aristio; Hanim Maria Astuti; Tony Dwi Susanto; Eristya Maya Safitri; Endang Sulistiyani; Nina Fadilah Najwa; Afifah Nurul Izzati
Sewagati Vol 2 No 1 (2018)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.169 KB)

Abstract

Madrasah Aliyah Abadiyah merupakan madrasah swasta di bawah naungan Yayasan Abadiyah Kurokalangan yang sudah 30 tahun berdiri dan saat ini sudah terakreditasi A. Akan tetapi berdasarkan rincian nilai per standar pada data histori akreditasi terlihat bahwa standar sarana menyumbang nilai terkecil, yakni 78. Berdasarkan wawancara dengan pimpinan Madrasah diketahui bahwa rendahnya nilai pada standar tersebut dikarenakan masih minimnya pemanfaatan teknologi informasi sebagai sarana pendukung. Sebagai contoh, promosi dan publikasi terkait profil madrasah masih menggunakan media cetak seperti banner dan spanduk. Media formal sebagai identitas madrasah juga masih belum dimiliki (masih menggunakan blog dan facebook yang tidak dikelola resmi oleh madrasah). Tidak hanya itu pengelolaan pembayaran SPP yang merupakan aspek krusial pun masih dilakukan secara manual. Di lihat dari sisi eksternal, persaingan madrasah swasta juga tidak bisa dihindarkan (dimana terdapat 16 madrasah swasta di Kabupaten Pati). Oleh karena itu, pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di Madrasah Aliyah Abadiyah ini memberikan produk berupa website sekolah dan sistem keuangan, kemudian memberikan pelatihan Microsoft Office kepada tenaga pendidik dengan jangka waktu selama tiga bulan. Sehingga, dengan adanya teknologi baru yang dikenalkan, maka tim pengabdi juga akan mengamati proses penerimaan teknologi baru (inovasi) di lingkungan madrasah sembari menyusun strategi adopsi teknologi informasi yang sesuai dengan kondisi individu dan lingkungan sosial di tempat pengabdian.