Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Designing a Listening Quiz Through Android-Based Application Liya Umaroh; Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto
ETERNAL (English Teaching Journal) Vol 11, No 1 (2020): February
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/eternal.v11i1.6071

Abstract

Since the governmnet proclaimed to WFH (Work From Home) during Covid-19 outbreak, online learning  has fully implemented across the entiry universities. Lecturers are forced in  technological literacy. Start to prepare all teaching materials, assesments, and evaluation. Therefore designing E-learning is highly worthwhile through collaborative research , between English lecturer and Information Technology lecturers. Prototyping is used for research method. The design process begins with requirements, quick design, built prototype, user evaluation, refining prototype, implement and maintain. Furthermore the main purpose of this research is designing a listening quiz through android based application and it is expected that the application will be used to assess listening class during online learning.
Rekayasa Aplikasi Pengarsipan Surat Permohonan Hak Milik Tanah Dengan menggunakan Metode Prototyping Egia Rosi Subhiyakto; Yani Parti Astuti; Danang Wahyu Utomo
Infotekmesin Vol 13 No 1 (2022): Infotekmesin: Januari, 2022
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v13i1.891

Abstract

National Land Agency received requests for land rights every day. The letters can be submitted through two stages of acceptance and archiving. Still using conventional systems makes data retrieval requires relatively more time. This research aims to design and build an information system data archiving for incoming request at the National Land Agency. The software has been designed with login feature, data management land owners and land owner data search and print feature data. Analysis of system requirements using object-oriented method which uses the use-case diagram in order to illustrate the functionality of the system and some of the criteria of non-functional requirements are also outlined. The next step was the coding implementation and evaluation of the system built. The system development method used was the prototyping method. The selection of this method was intended, therefore the client can get a clear picture of the system being built. Evaluation was conducted in the developer and the user environment. The evaluation in the user environment was done by distributing questionnaires covering three parameters namely the usefulness of the application, ease of use and user satisfaction. The results showed that the information systems built have a useful value (85.7%) and are easy to use (100%), therefore it satisfied the users.
PENDAMPINGAN GURU – GURU DALAM PEMBUATAN RAPORT KURIKULUM 2013 DI MI MIFTAHUL HIDAYAH GUNUNGPATI SEMARANG Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto; Prajanto Wahyu Adi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 2, No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.989 KB) | DOI: 10.33633/ja.v2i2.44

Abstract

Sistem Pendidikan Indonesia sering berubah – ubah berdasarkan perkembangan teknologi di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan penerapan kurikulum 2013 pada setiap sekolah baik SD/MI sampai jenjang SMA/SMK. Pada kurikulum 2013 terjadi perubahan baik dalam materi maupun administrasi. Di bidang materi setiap guru bisa mempersiapkan dengan baik dan terpercaya. Namun untuk segi administrasi diperlukan waktu untuk mempelajarinya khususnya dalam pembuatan raport. Untuk itu, maka dinas pendidikan memberikan sistem yang dipelajari oleh setiap guru yang sudah menggunakan kurikulum 2013. Sehingga perlu diadakan pendampingan agar dalam pembuatan raport kurikulum 2013 bisa direalisasikan. Sebagai hasil dari pendampingan ini, maka setiap guru bisa membuat raport kurikulum 2013 dengan baik dan benar. 
Pendampingan Pembelajaran Online Menggunakan Edmodo bagi Siswa Kelas 9 SMP Muhammadiyah 6 Semarang Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto; Liya Umaroh
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.204

Abstract

In education, students have a very important role for schools. Creative and innovative students will bring good name and progress to the school. For this reason, besides getting formal education, students must make optimal use of technology. So that every student is able to compete with the outside world and have an established provision to continue their education to a higher level. Given the current situation where the world is confused with the Covid-19 pandemic outbreak, school students are also recognized by the existence of an education system from home. Education from home does not mean students only learn themselves, but students are expected to be able to work with teachers and other students using the internet. This system is called e-learning or educational media with the internet. In fact, many students do not understand e-learning, especially junior high school students. The school that is the object of the Community Partnership Program (PKM) in the context of community service is SMP Muhammadiyah 6 Semarang, having its address at Jl. Brotojoyo II no 22, Panggung Kidul Kec. North Semarang Semarang. This service is expected to provide understanding and assistance in implementing e-Learning using edmodo for students of SMP Muhammadiyah 6 Semarang. And finally it can create more interactive learning and can increase student motivation..  
Pengenalan dan Pendampingan Berpikir Komputasi bagi Siswa SD Islam Al Azhar 25 Semarang Nisa'ul Hafidhoh; Egia Rosi Subhiyakto; Yani Parti Astuti
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.107

Abstract

AbstrakMetode pembelajaran pada saat ini akan ditekankan pada siswa agar bisa menyelesaikan masalah. Salah satu  metode pembelajaran yang digunakan adalah problem solving di mana siswa ditekankan kepada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Untuk itu perlu diterapkan pengenalan tentang berpikir komputasi secara umum, sampai dengan penjelasan dalam menyelesaikan soal. Dengan metode ini,  siswa-siswi akan berusaha menyelesaikan masalah yang diberikas dan akan didampingi oleh guru. Metode ini ditawarkan pada SD Islam Al Azhar 25 Semarang. Pendampingan yang dilakukan mengenai bagaimana langkah-langkah menerapkan berpikir komputasi untuk pemecahan suatu soal atau masalah. Diskusi umum tentang problem solving melalui berpikir komputasi bagi siswa siswi dan guru pendamping SD Islam Al Azhar 25 Semarang.  
Pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris dengan Metode Total Physical Response (TPR) di TK Al Firdaus Kandri Gunungpati Semarang yani parti astuti; Egia Rosi Subhiyakto; Liya Umaroh
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2020): Januari 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i1.68

Abstract

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan di Indonesia, matematika dan bahasa inggris merupakan ilmu dasar yang harus dipelajari oleh setiap anak pelajar di Indonesia. Sehingga materi matematika dan bahasa inggris sudah dikenalkan sejak pendidikan anak  usia dini. Namun di pendidikan anak usia dini hanya diajarkan berhitung untuk matematika dan pengenalan benda pada bidang bahasa inggris. Hal ini terjadi pada TK Al Firdaus Kandri Gunungpati Semarang. Di TK Al Firdaus ini anak – anak sudah diajarkan mengeja huruf, berhitung dan juga bahasa inggris..Dalam pengabdian ini dikenalkan metode pembelajaran yang dinamakan Total Phycical Response (TPR). Metode ini merupakan metode pembelajaran di mana anak diajarkan materi dengan menggunakan gerakan. Hal ini paling cocok untuk materi bahasa inggris yang untuk mengenalkan benda dan juga melakukan suatu pekerjaan. Dalam materi matematika akan diselipkan juga materi berhitung dalam bahasa inggris dengan jari. Melalui pembelajaran ini, maka anak – anak di TK Al Firdaus semakin mencintai pelajaran berhitung dan bahasa inggris pada khususnya. Karena mengingat tempat TK Al Firdaus berada di desa wisata kandri. Sangat mendukung apabila generasi – generasinya pandai berbahasa inggris dan juga berhitung. Selain itu materi ini bisa untuk bekal memasuki jenjang berikutnya yaitu Sekolah Dasar (SD).
Perancangan User Interface Aplikasi Pemodelan Perangkat Lunak Menggunakan Metode User Centered Design Egia Rosi Subhiyakto; Yani Parti Astuti; Liya Umaroh
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.128 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4266

Abstract

Software development comprises stages that are interrelated with one another. The analysis and design stages are the initial stages in software development. For novice software developers, diagram making as software modeling is something that can be done as an alternative in developing computer applications or systems. In this study, we carried the interface design for software modeling applications out. The application developed later is a web-based application as a solution to licensing problems and expensive software modeling tools. This study only focuses on application design, does not contain implementation and application testing. The method used in this research is a user-centered design method. This method was chosen because it uses the user as the center of the design. So we expect it that the design can adjust to the wants, needs, and needs of relevant users. After we have completed the design as a mockup, the next research is to implement and implement the applications that have been designed in this study based on the results of user feedback
Pengembangan Aplikasi Pencatatan Absensi dan Kegiatan Pegawai Aru PT Jasa Raharja Jawa Tengah Marcelino Iskandar; Etika Kartikadarma; Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto
Poltanesa Vol 23 No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : P2M Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.464 KB) | DOI: 10.51967/tanesa.v23i1.1167

Abstract

PT Jasa Raharja (Pesero) merupakan perusahaan asuransi BUMN di Indonesia yang bertugas untuk dapat memberikan layanan santunan dan perlindungan sosial bagi masyarakat khususnya untuk korban kecelakaan lalu lintas yang terjadi di Indonesia. Berdampingan dengan PT Jasa Raharja bekerja, PT ARU Raharja didirikan dengan tujuan untuk dapat membantu pekerjaan keseharian non-formal pegawai Jasa Raharja. Pegawai ARU Raharja terdiri dari satpam, sopir, dan juru layan. Pada kantor cabang PT Jasa Raharja Jawa Tengah, pegawai ARU tidak memiliki sistem pencatatan absensi dan kegiatan yang berbasiskan teknologi. Penilaian kinerja pegawai ARU masih sulit dikarenakan pencatatan masih mengandalkan pencatatan secara manual. Melalui penelitian ini dikembangkan aplikasi yang akan digunakan oleh pegawai ARU di kantor cabang PT Jasa Raharja Jawa Tengah untuk dapat melakukan pencatatan absensi dan kegiatan saat bekerja. Aplikasi akan mengimplementasikan QR Code dan GeoFencing sebagai teknik pembatasan wilayah akses aplikasi. Diajukan metode pengembangan aplikasi berupa Rapid Application Development (RAD) yang dapat membantu pengembangan aplikasi dengan perencanaan awal yang minim dan waktu pengerjaan yang singkat. Analisis dan perancangan menggunakan metode berorientasi objek dengan menggunakan diagram use case dan diagram aktivitas. Berdasarkan hasil pengujian black box didapatkan bahwa fungsionalitas aplikasi sudah sesuai. Sedangkan dari hasil pengujian white box menggunakan basis path testing sudah berjalan dengan baik dan sesuai.
PENERAPAN HASIL PENELITIAN APLIKASI GAME LISTENING BAHASA INGGRIS BAGI SISWA SMA MARDISISWA SEMARANG Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto; Liya Umaroh
Jurnal Terapan Abdimas Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jta.v7i2.10945

Abstract

Abstract. The national education system has set lessons that must be followed by all students. Like English lessons. Indonesian is a compulsory subject from Junior High School (SMP) to Higher Education. Listening is a new skill in high school because in junior high school listening skills are not yet known. Because listening is a new thing at the high school level, students find it difficult to learn listening. This is because the voice actors who listen can come from within or outside the country who have different pronunciations. For this reason, this service will apply the results of the research in the form of English listening games. This application is very flexible to use because it can be accessed on Android smartphones. The use of foreign android smartphones for students today. So they can easily use it and understand it and can be used at any time. This listening game application will be applied to high school students who are the goal of this service. Students who will become partners are students of SMA Mardisiswa Banyumanik Semarang. This Mardisiswa High School has a problem that its students are not familiar with listening material. This is because there has been a pandemic, while listening material is material in the high school curriculum. For this reason, in order to be faster in delivering, in this service an application about listening is made. With this application, this application has filled in several forms of listening questions. However, for students' abilities, 29 listening questions will be given. Each question is given a weight of 3. And the results obtained are still unsatisfactory because the highest student points are 54. This can open up students' abilities to a maximum of only 62%. Abstrak. Dalam sistem pendidikan nasional telah menetapkan pelajaran – pelajaran yang wajib diikuti oleh semua peserta didik. Seperti halnya pelajaran Bahasa Inggris. Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran wajib dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai dengan Pendidikan Tinggi. Listening merupakan ketrampilan yang baru di SMA karena saat SMP belum dikenalkan ketrampilan listening. Karena listening adalah hal yang baru pada jenjang SMA, maka siswa – siswa merasa kesulitan untuk belajar listening. Hal ini dikarenakan pengisi suara listening bisa berasal dari dalam maupun luar negeri yang mempunyai lafal yang berbeda – beda. Untuk itu pengabdian ini akan menerapkan hasil dari penelitian berupa aplikasi game listening Bahasa Inggris. Aplikasi ini sangat fleksibel digunakan karena bisa diakses di smartphone android. Penggunaan smartphone android tidaklah asing bagi peserta didik saat ini. Sehingga mereka bisa dengan mudah menggunakannya dan memahaminya serta bisa digunakan sewaktu waktu. Aplikasi game listening ini akan diterapkan pada siswa SMA yang menjadi tujuan dari pengabdian ini. Siswa yang akan menjadi mitra adalah siswa SMA Mardisiswa Banyumanik Semarang. SMA Mardisiswa ini mempunyai kendala bahwa siswa – siswanya belum pernah mengenal materi listening Hal ini disebabkan karena adanya pandemic, sementara materi listening merupakan materi yang ada di kurikulum SMA. Untuk itu, agar lebih cepat dalam pengyampain, maka dalam pengabdian ini dibuat aplikasi tentang listening. Dengan aplikasi ini, Pada aplikasi ini telah diisikan beberapa bentuk soal listening. Namun untuk mengevaluasi kemampuan siswa akan diberikan 29 soal listening. Masing – masing soal diberi bobot nilai 3. Dan hasil yang didapat adalah masih kurang memuaskan karena poin tertinggi siswa adalah 54. Hal ini dapat disimpulkan kemampuan siswa maksimal hanya 62%.
Pelatihan Editing Video dan Youtube sebagai bagian dari Literasi Digital bagi Siswa SMA Mardisiswa Semarang Yani Parti Astuti; Egia Rosi Subhiyakto; Liya Umaroh; Danang Wahyu Utomo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i1.934

Abstract

Pada era pandemic saat ini, hampir semua kegiatan dilakukan secara online. Dengan adanya kegiatan online, maka peranan media sosial menjadi tinggi. Begitu halnya dengan youtube. Youtube adalah medsos yang tidak asing dari pendengaran kita. Bahkan apapun yang ingin diketahui, tidak sedikit orang yang langsung mencarinya melalui youtube. Youtube sangat dikenal baik dari kalangan anak – anak sampai kakek nenek. Penggunaan youtube yang sangat luar biasa ini, menandakan bahwa perkembangan di dunia teknologi sangatlah pesat. Namun harus selalu diwaspadai bahwa perkembangan teknologi juga berpengaruh pada perkembangan psikologi anak. Dengan adanya dampak teknologi ini, maka perlu adanya literasi yang sudah sudah menjadi bagian dari kehidupan dan perkembangan manusia. Literasi yang dikaitkan dengan teknologi saat ini dikenal dengan Literasi Digital. Literasi digital dapat membuat individu bisa berpartisipasi pada era yang modern saat ini. Literasi digital juga bisa menciptakan sebuah tatanan masyarakat dengan pola pikir dan pandangan yang kritis-kreatif, sehingga mereka tidak akan mudah tertipu yang berbasis digital seperti halnya masyarakat yang telah menjadi korban informasi hoaks. Dengan melihat hal tersebut di atas, maka diperlukan suatu wawasan kepada anak – anak muda tentang pentingnya literasi digital pada era teknologi saat ini. Literasi digital perlu diberikan kepada anak – anak remaja. Dalam hal ini sasaran yang akan diambil adalah siswa SMA. Literasi digital yang diberikan berkaitan dengan youtube, karena diharapkan siswa bisa mengoptimalkan pemakaian youtube. Sehingga siswa harus didampingi dan diberi pelatihan bagaimana memfilter informasi – informasi yang didapatkan dari youtube. Untuk itu, diharapkan siswa tidak hanya sebagai pengguna pasif, tapi harus bisa menjadi pengguna aktif. Sehingga siswa diberi pelatihan tentang bagaimana membuat akun youtube, bagaimana membuat youtube dengan baik dan sesuai aturan, dan juga bagaimana mengunggah video agar menjadi lebih menarik.