Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Usulan Model Kualitas Aplikasi Context Aware Mobile: Family Tracking pada Hybrid-Cross Platform Indah Lestari; Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1156.377 KB)

Abstract

Terdapat beberapa teknik pendekatan untuk meningkatkan kualitas komunikasi atau interaksi antar anggota keluarga, salah satunya penggunaan media yang dapat meningkatkan awareness orang tua kepada anak atau sebaliknya. Penelitian ini mengusulkan model kualitas yang dapat dijadikan referensi bagi pengembang aplikasi mobile untuk meningkatkan interaksi antar anggota keluarga dengan penerapan context aware pada fitur monitor keberadaan dan aktivitas anggota keluarga. Aplikasi ini kemudian disebut dengan Family Tracking. Lokasi dan waktu menjadi konteks dalam penelitian ini dengan penalaran konteks menggunakan teknik rules. Untuk monitoring, dibutuhkan teknologi yang umum digunakan keluarga dan bisa dibawa kemana saja, yaitu smartphone. Sehingga model kualitas ini akan spesifik pada lingkup aplikasi mobile. Terdapat beberapa pilihan sistem operasi smartphone, seperti Android, Windows dan iOS. Keragaman jenis sistem operasi ini menimbulkan tantangan bagaimana mengembangkan aplikasi dalam 1 kali tahap pemrograman tapi mampu menghasilkan aplikasi yang dapat berjalan di sistem operasi apa saja atau disebut juga dengan cross platform. Pendekatan hybrid dipilih karena menggunakan pendekatan pemrograman web. Dengan merujuk pada ISO 9126-2, dihasilkan usulan model yang terdiri atas  4 faktor kualitas dan 7 sub faktor kualitas, yaitu functionality (accuracy, security, suitability), usability, (learnability, operability)  efficiency (resource utilization) dan portability (adaptability, installability), serta 12 metriks yang dapat digunakan untuk evaluasi kualitas aplikasi setelah pengembangan selesai.
Implementasi Leap Motion Controller pada Aplikasi Pengenalan Tata Surya Keken Melfasoni; Anggy Trisnadoli; Ibnu Surya
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.227 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).2676

Abstract

Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya. Sulitnya media pembelajaran yang sekarang masih bersifat manual salah satunya seperti gambar-gambar dibuku membuat siswa sulit untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka dibangunlah aplikasi pengenalan tata surya sebagai alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar yang dimana di implementasikan menggunakan Leap Motion. Leap Motion adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari manusia di udara lalu dijadikan masukkan agar dapat diproses oleh program komputer. Aplikasi pengenalan tata surya dibangun menggunakan aplikasi Unity dan Blender dengan menyajikan pembelajaran tata surya dengan objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa keseluruhan fungsi yang terdapat pada aplikasi pengenalan tata surya sudah sesuai 100% dengan output yang diharapkan. Kemudian didapatkan bahwa Leap Motion dapat mendeteksi tangan pengguna pada rentang 7-50 cm untuk jarak tangan pengguna secara vertikal, rentang 0-40 cm untuk jarak sisi kiri dan kanan Leap Motion, rentang 0-30 cm untuk jarak sisi depan dan belakang Leap Motion, dan terdapat cahaya. Lalu pada pengujian menggunakan Paired Sample t-Test diperoleh bahwa terdapat kenaikan nilai pengerjaan soal latihan oleh siswa sebesar 33.75% setelah menggunakan aplikasi pengenalan tata surya yang berarti bahwa aplikasi pengenalan tata surya memberikan pengaruh terhadap nilai siswa dan memahami konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi.
Peningkatan Nilai Kualitas Mobile Game Edukasi dengan Tema Pariwisata berdasarkan Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Yuli Fitrisia
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2018: SNTIKI 10
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.414 KB)

Abstract

Sebuah perangkat lunak dinyatakan berkualitas berdasarkan nilai kualitas yang didapatkan dari hasil pengukuran kualitasnya. Pengukuran nilai kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat dinilai dengan menggunakan metrik kualitas yang dimiliki oleh model kualitas. Dengan bantuan sebuah kebutuhan kualitas perangkat lunak, maka nilai kualitas dapat dijaga sejak dari fase perancangan. Kebutuhan kualitas dapat dikumpulkan dan dikembangkan dari sudut pandang pengguna, seperti dalam pengembangan kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dalam tema pariwisata. Kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dengan tema pariwisata akan disusun lalu diimplementasikan sebagai acuan dalam membangun game edukasi berbasis mobile dengan harapan produk yang dihasilkan nantinya akan memiliki nilai kualitas yang baik. Pada penelitian sebelumnya, telah dilakukan implementasi dan pengembangan prototype mobile game edukasi berdasarkan hasil rekayasa kebutuhan kualitas yang bertujuan untuk meningkatkan nilai kualitas produk game tersebut. Pada penelitian ini menunjukkan hasil evaluasi yang telah dilakukan terhadap pengembangan tersebut dengan menggunakan Quality model for mobile game. Hasil evaluasi selanjutnya dianalisis untuk menunjukkan bahwa pengembangan kebutuhan kualitas yang digunakan dapat dinyatakan valid untuk meningkatkan nilai kualitas sebuah produk software game edukasi berbasis mobile dengan tema pariwisata, serta siap untuk menjadi referensi yang tepat untuk memberikan nilai kualitas yang baik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Risya Listya Rizalni; Anggy Trisnadoli; Muhammad Ihsan Zul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
PENDAMPINGAN DIGITAL ANIMATION CLUB FOR KIDS & TEENS PADA SEKOLAH ISLAM AS-SHOFA PEKANBARU Anggy Trisnadoli; Meilany Dewi; Wenda Novayani; Aida Kamila
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 1 No. 2 (2021): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.656 KB) | DOI: 10.31849/jcoscis.v1i2.6555

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu hal yang saat ini menjadi sebuah jati diri yang sedang dikembangkan oleh anak-anak maupun remaja. Seiring dengan perkembangan teknologi, semakin mudah pula anak-anak dan remaja untuk mudah mengembangkan kreatifitasnya dalam berbagai bidang, salah satunya adalah berkreasi dalam membangun sebuah animasi dijital. Kemampuan membangun animasi sejak dini sangat baik untuk menunjang kreatifitas dan imajinasi anak-anak dalam berfikir. Saat ini, snimasi digital sudah banyak dirancang dan dipersiapkan oleh kaum muda dengan perangkat yang juga telah tersedia dengan baik. Salah satu komunitas anak-anak dan remaja yang gemar dalam membangun animasi digital di kota pekanbaru adalah Digital Animation Club yang dimiliki oleh Sekolah Islam AshShofa Pekanbaru, Politeknik Caltex Riau sebagai sivitas akademika yang mahir dan terampil dalam pengembangan animasi digital juga turut serta berbagi ilmu dalam mendampingi dan mengajarkan proses pembuatan animasi digital untuk anak-anak dan remaja peserta didik di As-Shofa Pekanbaru. Dengan harapan dikemudian hari ilmu yang didapat oleh seluruh peserta dapat menjadi bekal dalam pegembangan diri yang lebih baik lagi dimasa mendatang
Pengembangan Game 2D Pembelajaran Tentang Covid-19 Sebagai Media Pembelajaran Untuk Masyarakat Berbasis Android: Game 2D meilany dewi; Anggy Trisnadoli; ibnu surya
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.012 KB) | DOI: 10.35143/jkt.v8i2.5409

Abstract

Covid-19 is an acronym for the English words “Corona Virus Disease – 2019”. The high growth of community mobile game users in Indonesia is quite large with the total number of mobile game players in Indonesia reaching 100 million in 2020. With the high growth of community mobile game users in Indonesia, alternative learning media in the form of games can be applied to appeal to the public about the dangers, modes of transmission and consequences of covid. This educational game was built as a learning medium for the public to be able to understand about covid-19, understand about covid-19, its consequences, how to spread it and how to prevent it. In this study, a survey was conducted to 30 respondents with quite diverse from various circles of students and students, entrepreneurs, employees, housewives and so on. The results of the study show that with this game, it can be an alternative to increase knowledge and understanding about COVID-19 as well as game-based learning media for the community. The entertainment provided by mobile-based learning games can be an interesting learning tool for the community.
Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Kios Ikan Laut berbasis Web dan Mobile Ridho Saputra; Silvana Rasio Henim; Anggy Trisnadoli
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 3 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v3i2.361

Abstract

Buyung Fitri's sea fish stand is a trading business that provides fresh sea fish which it operates in the Senapelan, Pekanbaru. This stand is capable of handling wholesale and retail sales. The absence of financial records that should be required in the trading business is a problem for the stand’s owner. Therefore, a recommendation solution is given to the owner to build a website system. This system can manage transactions that occur in the sea fish business to become financial reports. This system is build based on a website using the PHP CodeIgniter framework and MySQL. In addition, this study also built a mobile app that is used to view financial reports needed by users later. Based on black box testing, it can be concluded that both systems can run well. Then based on performance testing, it can be concluded that the website system built can be accessed quickly. While the android system has low memory usage so it can run well.
Analysis of Prototyping Methods Implementation for Library Information Systems Development in SMAN 3 Bengkalis Anggy Trisnadoli; Devi Yanti
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v11i3.50160

Abstract

SMAN 3 Bengkalis Library is a school library with a collection of reading books and lessons located in Bengkalis Regency, Riau Province. Currently, the system that operates in the SMAN 3 Bengkalis library is still conventional and is prone to physical damage. In addition, with current technological advances, the registration system for students as members is also still written using paper cards, plus the difficulties of library staff in procuring and managing library books. Based on these problems, a web-based library information system development is proposed, expected to solve the problems that occur. With prospective system users who are pretty laymen, a particular way is needed to develop the system, especially when carrying out user needs and system design. With this need, a prototyping method is used, which does function to accommodate these needs. Each phase of this method is carried out carefully to produce a product that meets expectations. In this study, an evaluation of the development process was carried out. The evaluation is carried out in several ways, such as UAT and Usability Testing with ISO 9126 and 9241-111. Based on the results of the evaluation, it was found that with the application of this method can produce a library information system product that is good and runs according to functionality and is to the expectations of users in solving the problems they face.
Analisis Hasil Kajian Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi untuk Mendukung Grand Design Riau Digital Anggy Trisnadoli; Satria Perdana Arifin; Istianah Muslim
Journal of INISTA Vol 5 No 1 (2022): November 2022
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v5i1.506

Abstract

Salah satu upaya Pemerintah Provinsi Riau dalam mendukung pemerintahan yang berjalan dengan basis teknologi adalah dengan melakukan reformasi birokrasi dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai penggerak roda pemerintahan. Namun, inkonsistensi dalam aturan pelaksanaan berdampak pemanfaatan TIK tidak menyeluruh hingga kabupaten/kotamadya. Oleh karena hal itu, dicanangkan sebuah Grand Design Riau Digital (GDRD). Salah satu aspek yang diperhatikan dalam kegiatan GDRD ini adalah Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi. Dengan tujuan usulan Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi yang dikaji dan dilakukan analisis ini dapat menjadi salah satu acuan dan rekomendasi maupun blueprint infrastruktur teknologi informasi di Provinsi Riau yang akan dikembangkan. Sesuai dengan tujuan akhir dari pelaksanaan kegiatan GDRD, penelitian ini menggunakan metode Performance, Information, Economics, Control and Security, Eficiency, Services (PIECES) untuk melakukan identifikasi permasalahan yang dilanjutkan dengan metode Framework for The Appication System Techniques (FAST) untuk menggali hubungan sebab-akibat dari permasalahan yang dihadapi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat berbagai solusi yang dapat diterakan untuk meminimalisir hingga menyelesaikan masalah yang terjadi dalam kondisi infrastruktur di pemerintahan Provinsi Riau, sehingga kedepannya dapat menjadi lebih baik.
Game Edukasi 2d Pengenalan Silsilah Keluarga Berdasarkan Suku Berbasis Android Ridho Parmonangan Manurung; Anggy Trisnadoli
ABEC Indonesia Vol. 9 (2021): 9th Applied Business and Engineering Conference
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the current era of globalization, children's lack of knowledge about family tree is quite high. A total of 30 children can only answer an average of 30 percent of the 10 questions about family tree. This is influenced by the high level of urbanization, lack of introduction to family tree by parents, modern urban environment and less interactive book learning media. So we need an alternative learning media for children to introduce family tree based on ethnicity in addition to using books, with educational games. It is hoped that the games made can be an alternative learning media apart from reading books. The game is made in the form of a puzzle piece of family members' pictures. From the results of the media expert validation test using the LORI (Learning Object Review Instrument) standard, the percentage value is 87% and is classified as very good. From the results of the material expert validation test using the LORI standard, the percentage obtained is 94% and is classified as very good. From the results of testing and data analysis on the pre-test and post-test scores using the Paired Sample t-Test, there are significant differences in the values ​​of the pre-test and post-test. From the results of the N-gain Score test, the percentage value is 62.10% and is considered quite effective. It can be concluded that the 2D educational game introducing the family tree based on the built tribe can be used as an alternative learning media besides books to introduce the family tree to children.