Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Implementasi Screenplay dan Audio Foley Effect pada Pembuatan Film Animasi 3D "Si Molek" Raldy Farezky; Anggy Trisnadoli
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 17, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v17i1.3808

Abstract

Screenplay adalah kisah yang diceritakan dengan gambar, dalam dialog dan deskripsi, dan ditempatkan dalam konteks struktur dramatis, yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, dialog dan keadaan. Foley merupakan jenis suara yang dibuat untuk mengisi noise pemain dalam film pada waktu yang sebenarnya atau nyata. Teknologi animasi sendiri sudah menyebar hingga pada pembuatan cerita daerah/cerita rakyat yang awalnya hanya diceritakan secara lisan/tertulis. Cerita rakyat adalah suatu cerita yang pada dasarnya disampaikan oleh seseorang pada orang lain melalui penuturan lisan. Hampir disetiap daerah di Indonesia memiliki cerita rakyatnya masing-masing. Salah satu cerita rakyat dari provinsi Riau adalah cerita rakyat Si Molek. Pada penelitian ini, akan dibuat sebuah film animasi 3D cerita rakyat Si Molek dengan menggunakan teknik Screenplay dan juga teknik Foley Effect. Teknik Screenplay digunakan sebagai acuan atau pedoman dalam proses pembuatan animasi 3D Si Molek. Sedangkan teknik Foley Effect digunakan karena tanpa adanya Foley Effect sebuah film akan terasa kurang realistis dan natural. Dengan film animasi 3D Si Molek yang menerapkan teknik Screenplay dan Foley Effect ini diharapkan menghasilkan sebuah film animasi 3D yang baik dan juga sebagai sarana memperkenalkan cerita rakyat ini kepada masyarakat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan teknik Screenplay dan teknik Foley Effect berhasil diimplementasikan dengan benar.
Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa Silvia Anggelina; Anggy Trisnadoli
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3209

Abstract

AbstrakKonsumsi rokok adalah penyebab global yang utama dari kematian yang masih dapat dicegah. Upaya pemerintah dalam mengendalikan dampak negatif konsumsi rokok sudah dilakukan dengan Peringatan Kesehatan Bergambar atau Pictorial Health Warning (PHW) pada bungkus rokok yang dipasarkan sejak tahun 2014 namun perlu adanya alternatif lain dalam mendukung kegiatan pemerintah tersebut. Salah satu alternatif yang diangkat pada penelitian ini adalah menyalurkan pesan bahaya merokok lewat sebuah media audio visual yaitu film animasi 3D berjudul Bahaya Rokok. Penelitian ini berfokus pada efektivitas pesan pada film dan efektivitas diukur berdasarkan tingkat pengetahuan akan bahaya merokok, serta tingkat keinginan perokok untuk berhenti merokok setelah menonton film. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa film animasi 3D berhasil dibuat sebagai alternatif media sosialisasi kesehatan tentang bahaya merokok bagi perokok aktif remaja dan dewasa, serta dapat menyampaikan pesan bahaya merokok secara efektif bagi sebagian besar responden dan dominan lebih berpengaruh kepada perokok aktif remaja. Pesan bahaya merokok dapat disampaikan secara efektif dibuktikan dengan adanya peningkatan pengetahuan dan niat berhenti merokok yang timbul sebesar 30% pada responden penelitian setelah menonton film animasi 3D. Kata Kunci: efektivitas pesan, film animasi 3D, rokok AbstractCigarette consumption is the predominant global cause of death that can still prevent. The government efforts in restraining the negative impact of cigarette consumption have done with Pictorial Health Warning (PHW) On cigarette packaging that marketed since 2014 and yet there should have been an alternative in supporting the government. One of the alternatives that appointed in this research is transmitting a message about the dangers of smoking through audiovisual media, the animated 3D film called Danger of Smoking. This research is focusing on the effectiveness of the film. The effectiveness measured based on the level of knowledge of the danger of smoking, and the intention level of smokers to quit smoking after watching the film. The research used a descriptive quantitative method. The research used a descriptive quantitative method. From the testing that has done, the results showed that the animated 3D film successfully made as an alternative media of health socialization regarding the danger of smoking for teenage and adult active smokers, and can deliver the message of the danger of smoking effectively for the majority of respondents and dominantly more affected for teenage active smokers. The danger of smoking messages can be delivered effectively proven by increasing knowledge and arising of intention to quit smoking by 30% on research respondents after watching the animated 3D film.Keywords: 3D animated film, cigarettes, message’s effectiveness
Pengembangan Service Automation Application dengan Pendekatan Customer Self-Service (Studi Kasus: Martabak Djoeragan Pekanbaru) Boby Chandra Panjaitan; Juni Nurma Sari; Anggy Trisnadoli
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 4, No 1 (2019): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.88 KB) | DOI: 10.30743/infotekjar.v4i1.1584

Abstract

In the industrial era 4.0, it has now provided automatic convenience in all aspects of the field, including the culinary business. Operationally customer relationship management has an application that is service automation, where this application is computerized technology to support service staff automatically. In service automation applications, there is software functionality offered, namely customer self-service with web customer service self-service. Martabak Djoeragan, which is a business in the culinary food field in terms of the number of sales of martabak, is very much classified. Based on transaction data in 2017 customer orders can reach more than 300 orders in a day wherein the service process Martabak Djoeragan uses a manual cash register system to serve each order, the cashier must serve one by one each customer order. Today, of course, in terms of the service aspects of the Martabak Djoeragan shop, it is necessary to have an automatic convenience in serving each customer order. The results of service automation applications that have been built based on black-box testing, UAT and Likert scales have been running according to user needs which resulted in applications that provide convenience in the field of serviceIn the industrial era 4.0, it has now provided automatic convenience in all aspects of the field, including the culinary business. Operationally customer relationship management has an application that is service automation, where this application is computerized technology to support service staff automatically. In service automation applications, there is software functionality offered, namely customer self-service with web customer service self-service. Martabak Djoeragan, which is a business in the culinary food field in terms of the number of sales of martabak, is very much classified. Based on transaction data in 2017 customer orders can reach more than 300 orders in a day wherein the service process Martabak Djoeragan uses a manual cash register system to serve each order, the cashier must serve one by one each customer order. Today, of course, in terms of the service aspects of the Martabak Djoeragan shop, it is necessary to have an automatic convenience in serving each customer order. The results of service automation applications that have been built based on black-box testing, UAT and Likert scales have been running according to user needs which resulted in applications that provide convenience in the field of service
Pembelajaran Game Edukasi 3D untuk Guru TIK Se-Kota Pekanbaru Anggy Trisnadoli; Meilany Dewi
J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Pengabdian Masyarakat J_PEMAS
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan sebuah perangkat lunak yang tersusun atas sejumlah logika yang dapat menyelesaikan masalah dengan cara yang runut, tampilan yang menarik, skenario yang menyenangkan, dengan tujuan untuk menghibur pemain. Game saat ini selain bertujuan untuk menghibur, juga menjadi media ajar yang dikemas dalam game edukasi. Game edukasi merupakan salah satu genre game yang tanpa disadari oleh pemain tersebut bahwa dirinya sedang belajar. Sehingga game edukasi dapat menjadi sebuah solusi untuk meningkatkan pengetahuan namun tetap dilakukan dengan menyenangkan, khususnya untuk peserta didik pada level SMA. Dalam mendukung program MGMP TIK SMA/Sederajat Kota Pekanbaru, guru perlu kemampuan untuk membuat sebuah media ajar yang menarik untuk menarik perhatian siswa dalam PBM. Peserta kegiatan ini adalah guru yang tergabung dalam MGMP TIK Pekanbaru. Para guru diajarkan untuk menggunakan tools pembangunan game edukasi yang menarik. Dengan pengetahuan dan pelatihan mengenai pembangunan game ini, terbukti peserta dapat meningkatkan kompetensi serta pengalaman dan kreatifitas khususnya dalam pengembangan game edukasi.
Implementasi Teknik Sinematografi dalam Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “Batu Belah Batu Betangkup” Rafi Mahendra; Anggy Trisnadoli; Erwin Setyo Nugroho
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 2 No 2 (2018): Agustus 2018
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.753 KB) | DOI: 10.29207/resti.v2i2.483

Abstract

Indonesia is a country that has a variety of people's literature one of which is packed in the form of folklore. One of the folklore in Riau Province is Batu Belah Batu Betangkup. Many people who do not know how the story in detail and public interest to know the story of the people is still very lacking. Many people today especially the younger generation only know the stories and figures from films coming from abroad. To overcome the above problems, then made a folklore film that is packed in the form of 3D animation. Folklore taken is a folktale that comes from the province of Riau is the folklore of Batu Belah Batu Betangkup. 3D animation film has a duration of about 20 minutes. The technique used in this 3D animated film is Cinematographic Technique, where the technique is used to capture the image and combine the image into one so as if the image is moving. Based on the results of testing and analysis, this film managed to recapture the public interest to know the folklore, the level of public knowledge about this folklore has increased significantly. Truth stories and cinematography techniques in 3D animation has been verified by experts.
Analisis Hasil Implementasi Pengembangan Aplikasi Mobile Pendekatan Hybrid Pada Aplikasi Family Tracking Miftachul Huda; Indah Lestari; Anggy Trisnadoli
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.211 KB) | DOI: 10.29207/resti.v3i1.799

Abstract

Family Tracking is a mobile application that utilizes GPS technology to find out the location of each family member. There are several features such as the activity schedule, group chat, and the supervision area added by parents to the child's activity schedule. This application was developed with hybrid approach using Ionic 3 Framework development tools with support of Firebase backend. With the hybrid approach can produce multi-platform applications using the same source code. In this research the application was developed for the Android and iOS platforms. Based on functionality testing in accordance with ISO 9126-2 standards, that all features and functions contained in the application run well on both platforms. Then based on the application performance testing on each device that has the same benchmark value, the application can run stablen iOS devices but has the highest memory usage compared to Android devices with an average difference of 33.81mb. And then applications on iOS devices have lower CPU usage than Android devices, with differences in usage averaging 18.79%. Then based on the results of interviews to get user feedback, the results show that the application can running well and function as expected on Android and iOS devices.
Implementasi Teknik Rotoscoping pada Pembuatan Film Animasi 3D Hang Tuah Ksatria Melayu Muhammad Adha Fajri Jonison; Anggy Trisnadoli
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 5 (2020): Oktober 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.204 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i5.2404

Abstract

The development of information technology in the multimedia field is growing very rapidly today. Multimedia development is often found in making animated films. Animation is an image that moves and is arranged so that it makes inanimate objects appear to be moving. Animation initially has a problem, where it is difficult for an animator to create animation with complex movements to imagine directly and sometimes the results will look stiff. Max Fleischer also saw it as a problem, so he invented rotoscoping. Rotoscoping is a technique for making animation by tracing the movements of an actor. This technique is used to create movements that are complex to imagine directly so that the animation movement is realistic. In implementing rotoscoping techniques in an animated film, a folk tale entitled Hang Tuah Ksatria Melayu was adopted. This folktale will be packaged into a 3D animated film using rotoscoping techniques. With the creation of a 3D animated film, the folklore of Hang Tuah Ksatria Melayu, an animated film was created with realistic character movements and people get moral messages of Hang Tuah Ksatria Melayu.
PELATIHAN PENGEMBANGAN WEBSITE UNTUK PENINGKATAN DIGITAL PROFILE REMAJA Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Istianah Muslim
Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Vol 4 No 2 (2021): Februari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/jpm.v4i2.1535

Abstract

Coding saat ini menjadi sebuah term menarik dikalangan milenial. Istilah coding sebenarnya istilah dalam penulisan program yang biasanya dikenal dengan programming. Dikalangan remaja milenial, sekarang ini banyak yang berusaha untuk menjadi seseorang yang dikenal melalui media sosial. Atau biasa disebut dengan influencer, selebgram, youtuber dan sebagainya. Dalam proses tersebut biasanya para remaja menunjukkan kemampuannya terlebih dahulu dalam berbagai hal, berkarya dalam seni, olahraga, kuliner semua yang diarahkan sebagai bisnis. Sehingga perlu untuk meningkatkan nilai profilnya dalam bentuk yang lebih menarik. Salah satu yang dapat meningkatkan hal tersebut adalah dengan membuat profil digital yang menarik sehingga dapat mempermudah follower dan calon client nya untuk mendapatkan informasi. Peserta dalam kegiatan ini adalah remaja kalangan SMA/SMK sederajat yang diundang dari berbagai sekolah dan komunitas yang ada di Kota Pekanbaru. Terdapat beberapa sesi acara. Sesi pertama adalah memberikan seminar tentang pengetahuan umum terhadap teknologi WebBlog dan motivasi blog sebagai sarana media promosi yang efektif. Sesi yang kedua adalah pelatihan untuk membuat dan merancang sebuah personal website yang baik dan menarik. Teknologi pengembangan web yang digunakan pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah WIX.com
ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.077 KB)

Abstract

Game  tersusun atas aturan-aturan dengan skenario serta audio-visual yang menarik untuk tujuan untuk menghibur pengguna. Dengan berkembangnya perangkat mobile, maka game juga bermunculan di perangkat mobile. Dengan demikian dibutuhkan suatu model kualitas yang diharapkan oleh setiap pengembang game. Karakteristik perangkat lunak mobile game lebih unik dibandingkan perangkat lunak game pada umumnya, terutama menyangkut mobilitas dan portabilitas. Kualitas dari sebuah mobile game dapat dilihat dari aspek yang diukur dan diuji sesuai dengan metriks untuk kebutuhan kualitas mobile game. Untuk menentukan kebutuhan kualitas perangkat lunak, diperluakan karakteristik-karakteristik dari perangkat lunak tersebut sehingga menjadi dasar pembentukan kebutuhan kualitas yang sesuai dengan kasus yang digunakan. Kebutuhan kualitas untuk game berbasis mobile didapat dari karakteristik aplikasi berbasis mobile dan game berbasis mobile.  Evaluasi terhadap kebutuhan kualitas yang diusulkan akan digunakan sebagai acuan untuk mengukur kualitas suatu mobile game
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Lokasi Promosi Penerimaan Mahasiswa Baru Michael Rusli; Satria Perdana Arifin; Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.193 KB)

Abstract

Salah satu permasalahan yang dihadapi khususnya oleh institusi Politeknik Caltex Riau (PCR) adalah proses penentuan lokasi promosi. Dari hasil wawancara dengan tim dari bidang kerjasama, bisnis dan pemasaran (PMB) PCR didapatkan bahwa permasalahan promosi pada PCR disebabkan karena belum memiliki cara efektif untuk memilih sekolah yang potensial. Sekolah yang potensial ini dapat diartikan sekolah yang memiliki finansial dan akedemik yang baik. Untuk mencapai dan menjawab hal-hal tersebut salah satunya dapat diselesaikan dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode AHP dipilih karena metode ini sangat baik untuk merangking pengambilan keputusan dengan kriteria tertentu. Sedangkan TOPSIS merupakan metode pengambilan keputusan yang memiliki kemampuan mencari solusi ideal dalam memecahkan permasalahan yang ada. Metode AHP diterapkan pada proses penyeleksian tahap pertama, sedangkan metode TOPSIS akan diterapkan pada proses penyeleksian tahap kedua. Sistem pendukung keputusan yang dibangun untuk membantu dalam menentukan lokasi promosi penerimaan mahasiswa baru. Setelah dilakukan pengujian User Acceptance Test (UAT) didapatkan hasil sebesar 100%. Hal ini menunjukkan secara fungsionalitas dapat disimpulkan, bahwa semua fitur pada sistem telah diimplementasikan dan diterima dengan baik