Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Penerapan Web Service Pada Aplikasi Sistem Pemesanan Rental Mobil Jakaria Jakaria; David David
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 7, No 2: Desember 2021
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.307 KB) | DOI: 10.55635/jic.v7i2.143

Abstract

CV.Tritama Rental memiliki kendala dalam proses pemesanan hal ini dikarenakan sistem pemesana masih melaui via What Apps. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan web service pada aplikasi sistem pemesana rental mobil yang dapat dipergunakan untuk membantu memaksimalkan kinerja pelayanan untuk pemesanan, mempermudah dalam melakukan pertukaran data. Bentuk penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan metode DSR (Design Science Research) sebagai metode penelitian dengan tahapan yang ada yaitu : Identify Problem and Motivate, Define Objective of a Solution, Design and Spesification, Implementation, dan Evaluation, sedangkan metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah agile ux. Hasil pada penelitian ini yaitu merancang web service pada sistem pemesanan rental mobil pada CV. Tritama Rental, yang dapat membantu bagian administrator dalam melakukan pencatatan pada proses pemesanan mobil, dan mempermudah agar proses pemesanan dapat dilakukan kapan saja. Pemanfaatan web service pada saplikasi sistem pemesanan rental mobil ini diharapkan dapat memiliki kontribusi bagi CV.Tritama Rental agar dapat memberikan kemudahan dalam melakukan pelayanan kepada para calon penyewa mobil dan dapat membantu meningkatkan kemajuan usaha  pada CV.Tritama Rental. Perangkat lunak ini perlu dilakukan pengembangan menjadi lebih baik lagi, karena belum mendukung proses pembayaran menggunakan metode pembayaran elektronik, sehingga perlu dilakukan pengembangan selanjutnya untuk penambahan fitur pada perangkat lunak.
Implementasi Arsitektur Model View Controller Pada Website Toko Online Alip Alip; Sandy Kosasi; I Dewa Ayu Eka Yuliani; Gusti Syarifudin; David David
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 3 No 2 (2021)
Publisher : Prodi Ilmu Komputer Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/bite.v3i2.1566

Abstract

Website merupakan media yang digunakan untuk penyampaian informasi, komunikasi, dan transaksi. Pengembangan website memiliki beberapa arsitektur diantaranya Model View Presenter, Model View ViewModel, Model View Controller dan lain-lain. Website memiliki standar pemrograman yang universal dengan arsitektur MVC dan RESTful API. REST berformat JSON dan menggunakan Json Web Token untuk hak akses, JSON memiliki ukuran kecil dibanding XML. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kebutuhan yang ada pada Happy Belanja Senakin berupa website yang bisa digunakan sebagai media penjualan, pengelolaan barang dan memonitoring stok barang tanpa harus berada di toko agar lebih terstruktur dan memperluas pangsa pasar dengan memanfaatkan arsitektur MVC dan RESTful API untuk menghubungkan dan mengintegrasikan framework laravel dan framework Vue.Js. Framework laravel digunakan sebagai backend untuk mengelola data produk yang berkaitan dengan data penjualan produk. Framework Vue.Js digunakan sebagai view untuk menampilkan informasi produk kepada pengunjung website maupun user dan digunakan sebagai transaksi penjualan. Penelitian ini menghasilkan website dengan memanfaatkan arsitektur MVC dan RESTful API. Adapun Metode pengembangan menggunakan Extreme Programming serta metode pengujian menggunakan Black Box. Kemudahan pengembangan dimasa mendatang dan kemudahan dalam proses mengelola data produk dan penjualan sehingga pihak Happy Belanja Senakin dapat lebih mudah melakukan input data produk dan memonitoring stok.
Penerapan Collision Detection Pada Game Platformer “Culture Seeker” Mahdi Muiz Adziem Arrahman; David David
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2022): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v11i1.915

Abstract

Game Platformer Adventure adalah game yang sangat menarik untuk dikembangkan, ada kelebihan tersendiri dari sebuah game platformer dibandingkan dengan game bergenre lainnya, salah satu kelebihannya yaitu game platformer memvisualisasi dari kehidupan manusia. Selain itu, game Platformer juga berisi dengan berbagai macam tantangan dan cerita yang kompleks tergantung seberapa jauh seeorang Developer ingin mengembangkannya. Game platform sendiri merupakan game yang bercirikan melompat-lompat antar platform atau rintangan lainnya, dengan mekanika dan puzzle yang beragam, namun karena permintaan resource game yang besar, maka game platform asli Indonesia yang beredar di pasar aplikasi Android tidak banyak. Pasar aplikasi game Android Indonesia didominasi oleh game kasual. Tujuan dari penelitian ini adalah agar game dapat dijadikan sebuah media pembelajaran edukatif yang dapat menghibur dan juga menarik. Metode yang digunakan dalam pembuatan game adventure Culture Seeker adalah MDLC. Metode penelitian ini terdiri dari beberapa tahap, inisiasi, pra-produksi, produksi, testing, beta dan rilis. Hasil yang dicapai adalah sebuah media berupa game platformer yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat mengubah cara belajar konvensional menjadi lebih asik dan menarik, sehingga dapat mengembangkan kreativitas, karena game platformer ini juga memiliki unsur edukasi, ketepatan, daya nalar dan tantangan. Pengujian User Aceptance Test dilakukan agar game dapat diterima atau setidaknya dapat digunakan oleh pengguna dan pemain game.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN MENGGUNAKAN METODE SUPPLY CHAIN MANAGEMENT David David; Leony Hoki; Surianty; Andy; chandra
Jurnal TIMES Vol 10 No 2 (2021): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.402 KB)

Abstract

Salah satu peluang bisnis yang tren dan banyak diminati oleh masyarakat adalah dalam bisnis kuliner. Banyak orang berlomba-lomba untuk membuka restoran dikarenakan makanan merupakan kebutuhan pokok yang harus dipenuhi oleh manusia, sehingga dengan membuka restoran tentunya akan memberikan banyak keuntungan bagi pemilik restoran. Dalam sebuah proses bisnis restoran tentunya melibatkan banyak sekali peran di dalamnya seperti peran dari seorang pelayan, peran dari seorang koki, peran internal dari bagian stok bahan mentah, dan lain sebagainya saling berkaitan dan harus tersinkronisasi. Namun pada praktiknya, restoran masih menggunakan cara-cara konvensional yang tidak efisien, efektif, dan terstruktur. Beberapa restoran di kota Medan hanya memanfaatkan pencatatan konvensional baik dalam pemesanan ataupun pencatatan stok bahan mentah sehingga seringkali terjadi kesalahan dikarenakan proses penghitungan yang kurang akurat. Selain itu, proses bisnis dalam sebuah restoran masih belum terstruktur dengan baik antar setiap bagian yang bekerja sehingga seringkali terjadinya kesalahan pemesanan. Oleh sebab itu akan dilakukan penelitian untuk membangun sistem informasi restoran menggunakan metode Supply Chain Management. Hasil penelitian menunjukkan penerapan metode Supply Chain Management pada sistem informasi restoran yang dibangun terbukti dapat mengintegrasikan seluruh bagian bisnis restoran secara baik sehingga mencegah terjadinya kesalahan oleh setiap pihak yang bekerja di restoran.
SIMULASI ELECTRONIC ROAD PRICING BERBASIS GLOBAL POSITIONING SYSTEM David David; Sunarto Sunarto
Jetri : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Jetri Volume 12, Nomor 1, Agustus 2014
Publisher : Website

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1235.208 KB) | DOI: 10.25105/jetri.v12i1.1448

Abstract

Electronic Road Pricing system is a system that uses GIS technology (Geographic Information System) which serves to locate the vehicle. This project is an ERP (Electronic Road Pricing) system concept simulation based on GPS (Global Positioning System). Rapsberry Pi attached with the GPS sensor has been used to replace the OBU (On Board Unit) so it can receive the GPS signal which will be proceed into coordinates. Those coordinates will be sent to the server and stored into a database. The database served as a storage for user which accessible so that it becomes closer to user (user friendly). An email notification as a feedback system has been used to notify the user that he has entered a paying zone and the money transaction has been made. The simulation test shown that the data obtained was not accurate due to the accuracy of GPS sensor about 10 m. An improvement process has been made to the coordinate data using Polynomial Interpolation approach, so it can be improved by 0.6 m from the maximum missed distances 4.2 m to 3.6 m. Keywords: ERP, GPS, OBU, Rapsberry Pi, Data BaseSistem pembiayaan jalan elektronik adalah sebuah sistem yang menggunakan teknologi GIS (Geographic Information System) untuk mengetahui lokasi kendaraan. Simulasi penelitian dengan konsep ERP (Electronic Road Pricing) berbasis GPS (Global Positioning System). Raspberry Pi yang disambungkan pada sensor GPS berfungsi untuk menggantikan OBU (On Board Unit) sehingga dapat menerima sinyal GPS dan mengubahnya ke dalam bentuk koordinat. Koordinat-koordinat tersebut akan dikirim ke sebuah server dan disimpan pada basis data. Basis data digunakan sebagai tempat penyimpan data sehingga dengan mudah dapat digunakan oleh pengguna. Untuk memberitahu pengguna bahwa ia telah memasuki daerah berbayar dan telah terjadi transaksi keuangan digunakan notifikasi email. Dari pengujian simulasi diketahui bahwa data yang didapat tidak tepat karena ketelitian sensor GPS sekitar 10 m. Perbaikan data koordinat dibuat dengan cara pendekatan interpolasi polinomial sehingga koordinat dapat diperbaiki dengan ketelitian sampai 0,6 m dari selisih jarak 3,6 m sampai 4,2 m. Kata kunci: ERP, GPS, OBU, Rapsberry Pi, Basis Data
APLIKASI PERUMAHAN DIGITAL RAKYAT INDONESIA SEBAGAI SOLUSI PENATAAN PERUMAHAN YANG MODERN DENGAN METODE AGILE Alfian Agung Prasetyo; Andi Nugroho; David David; Ilham Alfatich Mulia
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 13, No 1 (2022): JURNAL SIMETRIS VOLUME 13 NO 1 TAHUN 2022
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v13i1.7095

Abstract

Dengan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang meningkat dengan pesat saat ini, dimana kebutuhan teknologi informasi semakin diperlukan dalam kehidupan bermasyarakat yang diharapkan dapat mendukung dalam menyelesaikan berbagai masalah, khususnya masalah yang umumnya sering terjadi pada lingkungan perumahan warga seperti, pendataan hunian warga yang rentan akan kesalahan pencatatan, kesalahan pencatatan laporan keuangan warga, minimnya penyampaian informasi dari pengurus RT/RW, serta iuran warga yang dinilai tidak transparan. Hal tersebut dapat diminimalkan dengan membuat perancangan teknologi informasi dengan metode agile development untuk membuat suatu sistem informasi yang modern berbasis aplikasi seluler. Hasil yang didapat adalah aplikasi mobile yang dapat digunakan pengurus untuk mengevaluasi pendataan hunian data warga di perumahan, pencatatan laporan keuangan pengurus, dan laporan iuran bulanan pengurus yang dapat dilihat melalui aplikasi ini.
Implementasi Progressive Web App Menggunakan CodeIgniter Pada Sistem Penjualan Toko Aneka Snack Dheo Septavian Hasim; Sandy Kosasi; I Dewa Ayu Y; David David; Susanti M Kuway
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8, No 2: Desember 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i2.161

Abstract

Toko Aneka Snack memiliki kebutuhan untuk dapat meningkatkan penjualan dan menjangkau konsumen lebih luas, serta mempermudah pelanggan untuk melakukan pembelian barang tanpa harus datang langsung ke lokasi toko. Riset ini bertujuan buat menciptakan suatu web penjualan online menggunakan fitur Progressive Web App yang bisa diakses oleh bermacam device ataupun platform dengan loading time yang cepat, bisa membagikan notifikasi supaya konsumen bisa mengenali data terkini tentang Toko Aneka Snack. Penelitian ini berbentuk studi kasus serta metode penelitian yang digunakan merupakan metode User Experience, dimana metode pengumpulan informasi yang digunakan antara lain observasi, wawancara, serta studi kasus permasalahan guna mendapatkan teori- teori yang berkaitan dengan penelitian seperti perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi menggunakan metode extreme programming. Penelitian ini menghasilkan adalah sistem penjualan online dengan menerapkan Progressive Web App yang bisa diakses tanpa butuh mengetik alamat url, serta service worker yang sanggup mengatasi request pada saat jaringan tidak ada walaupun eksekusi waktu yang diperlukan dalam mengakses aplikasi lebih lama dikarenakan pemasangan service worker, tetapi aplikasi yang diakses lebih cepat ketika dalam kondisi offline sebab informasi dimuat dalam cache service worker.
Pengembangan Buku Ajar Siswa Berbasis Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PAI Kelas VII Semester II Eliwatis Eliwatis; M. Yasri; David David
at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam Vol 1 (2020)
Publisher : IAIN Batusangkar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31958/atjpi.v1i0.2541

Abstract

AbstrakTindakan atau keberadaan discovery learning menekankan kepada penemuan peserta didik. Kombinasi buka ajar berbasis discovery learning akan mampu mengarahkan peserta didik untuk lebih mandiri dan kreatif dalam mencari data dan fakta berkaitan dengan pembelajaran. Tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah untuk menghasikan buku ajar berbasis discovery learning yang valid dan praktis. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian pengembangan). Disain penelitian menggunakan model 4D yang hanya mengambil 3 langkah dari 4 langkah tahapan pengembangan, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan). Alat pengumpul data adalah wawancara, lembar validasi dan lembar  observasi.  Data  dianalisis  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  perhitungan indeks Aiken v yang nilainya berkisar antara 0-1. Hasil validasi buku ajar PAI berbasis discovery learning untuk kelas VII semester II memperoleh rata-rata 0,709 dengan kategori valid, dan hasil uji praktikalitasnya memperoleh rata-rata 0,784 dengan kategori praktis. Sedangkan rata-rata pendapat peserta didik sebesar 0,845 dengan kategori sangat praktis. Penerapan buku ajar ini akan menimbulkan kreativitas peserta didik dalam menemukan fakta dan data sendiri, di bawah tuntunan pendidik.AbstractDiscovery learning technique emphasizes on discoveries by learners. The discovery learning based textbook enable students to be more independent and creative in finding data and facts related to learning. The aim of this research was to produce a valid and practical discovery learning based textbook. This was research and development (R & D reasearch). The research design used 4D model which took 3 of 4 stages of development, namely define, design, and develop. The instruments used were interview guidance, validation sheets and observation sheets. Data were analyzed using quantitative methods by calculating the Aiken V index whose values ranged from 0-1. The validation results of discovery learning based PAI textbooks for class VII semester II students described that the average was 0.709 in the valid category, and the results of the practicality test obtained an average of 0.784 in the practical category. While the average opinion of students was 0.845 in the very practical category. The application of this textbook will lead to the creativity of students in finding facts and data themselves, under the guidance of teachers. Â