Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

KLASIFIKASI DATA DELAY DENGAN LFID STRATEGI FORWARDING MENGGUNAKAN MACHINE LEARNING UNTUK MEMAKSIMALKAN KINERJA JARINGAN NDN (NAMED DATA NETWORK) Sri Astuti; Tody Ariefianto Wibowo; Ratna Mayasari; Ibnu Asror; Gregorius Pradana Satriawan
Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal) Vol 14, No 2 (2020): Jurnal Computech & Bisnis
Publisher : STMIK Mardira Indonesia, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1218.166 KB) | DOI: 10.55281/jcb.v14i2.230

Abstract

Named Data Network (NDN) is the future internet network that data-centric and adaptive to consumer requirement. Routing and forwarding systems on the NDN networks are different from IP networks due to the use of cache at each node on the network. The implementation of the Loop Free Inport-Dependent (LFID) routing protocol on NDN networks aims to eliminate loops on the network by eliminating the preferred routes or inefficient next hops. Forwarding strategies that can be implemented are Best Route, Access, Random, and Multicast. Therefore, machine learning technology is needed with various classification methods that can be implemented in machine learning so the output gives the recommendations that can be used to maximize the performance of the NDN network. The final result of this study recommends that the forwarding strategies of Best Route and Access provide good delay values, which in the range of 150 ms to 300 ms. Random forwarding strategy with a payload size> = 3072 kbps still provides a good delay value to the network, which in the 150 to 300 ms range. All forwarding strategies of Best Route, Access, Random, and Multicast provide delay values with a very good category of delay values, which is below 150 ms if the type of interest (data) that requested to the network is a popular interest. Keywords: Named Data Network , Routing, Forwarding, Machine Learning.DOI : http://doi.org/10.5281/zenodo.4320264
Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Kesehatan Gigi “Tooth and Fairy” berbasis Android Menggunakan Unity Engine Sussi Sussi; Sri Astuti; Nurwulan Fitriyanti; Nyoman Bogi Aditya Karna; Nizar Rizky Awany; Muhammad Fajar Firdiansyah; Rafli Noveri Alfariji; Dhea Dearly Herman; Muhammad Risqi Risfianda; Muh Nurkhaliz
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864992

Abstract

Pendidikan mengenai kesehatan gigi perlu diajarkan sejak usia dini dikarenakan kebiasaan hidup sehat sejak kecil akan berpengaruh pada saat dewasa. Gigi yang tidak sehat dapat mempengaruhi kondisi ekonomi, hubungan sosial, dan kesehatan tubuh lainnya. Pengetahuan mengenai gigi yang sehat dapat diawali dengan memberikan informasi mengenai makanan perusak dan penunjang kesehatan gigi. Informasi mengenai makanan sehat dan tidak sehat untuk gigi sejauh ini diberikan secara konvensional seperti ceramah dan leaflet. Metode konvensional dirasakan kurang menarik, minim visualisasi dan kurang menantang sehingga anak mudah jenuh dalam memahami informasi yang diberikan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu merancang dan membuat sebuah game single player berjudul “Tooth and Fairy” dimana menceritakan petualangan sebuah gigi untuk mengumpulkan skor dengan menghindari serta melawan makanan perusak gigi menggunakan alat pembersih gigi. Game “Tooth and Fairy” dimainkan diperangkat Android  terdiri dari tiga level dimana setiap level memiliki musuh dan tantangan yang semakin meningkat. Metode perancangan dalam pembuatan game menggunakan  System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan Game engine yang digunakan yaitu Unity Engine. Pengujian tingkat kelayakan game“Tooth and Fairy” yang dilakukan dalam penelitian terdiri dari pengujian aspek fungsionalitas, realibititas, kompatibilitas, playability dimana diperoleh nilai 98,8%. Hasil pengujian diubah keskala likert dalam arti sangat baik dimana game berjalan tanpa eror, data skor dapat disimpan dalam database, aturan permainan berjalan dengan sangat baik, fitur game serta tombol exit berfungsi dengan sangat baik. AbstractEducation about dental health needs to be taught from an early age because healthy living habits from childhood will affect adulthood. Parents can start knowledge about healthy teeth by providing information about spoilage foods and supporting dental health. Information about healthy and unhealthy food for teeth has been given conventionally, such as lectures and leaflets. Conventional methods are less attractive, have minimal visualization, and less challenging, so that children get bored easily in understanding the information provided. The research conducted by the researcher is to design a single-player game entitled "Tooth and Fairy" and implement it to an Android-based smartphone, at least an Android Jelly Bean device. The game "Tooth and Fairy" tells the adventure of a tooth to collect scores by avoiding and fighting tooth decaying food using a tooth cleaning tool. The game consists of three levels where each level has increasing enemies and challenges. The design method in making games uses the Waterfall System Development Life Cycle (SDLC), and the game engine used is Unity Engine. Testing the feasibility level of the game "Tooth and Fairy" carried out in the study consisted of testing aspects of functionality, reliability, compatibility, playability obtained a value of 98.8%. The test results are converted to a Likert scale which means very well where the game runs without errors. The database can store score data, game rules run very well, game features and exit buttons function very well.
Rancang Bangun Smart Farming Untuk Observasi Pertumbuhan Tanaman Kangkung Dengan Dukungan Teknologi Sonic Bloom Putri Ayu Rezeki; Favian Dewanta; Sri Astuti
MULTINETICS Vol. 8 No. 1 (2022): MULTINETICS Mei (2022)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v8i1.4683

Abstract

Water spinach is one of the popular vegetables in Indonesia because it has fast-growing properties and is relatively fast in harvesting. Currently, some farmers are cultivating water spinach hydroponically because the technique is more efficient. In the growth of kale, farmers usually always look directly at the garden. So to see from a distance, a water spinach growth monitoring test will be carried out using the Internet of Things (IoT) combined with sonic bloom technology taken from dangdut, jazz, and murottal music with a frequency of 4000 Hz. Sonic Bloom is a technology development that utilizes sound waves to accelerate the opening of the leaf mouth (stomata). The parameters for testing the productivity of water spinach were plant height, room temperature, and water temperature. Network performance testing parameters are delay, throughput, and packet loss. The purpose of this study was to compare the results of three types of music that affect water spinach and water spinach without sonic bloom technology and to test the results of network performance. The application of sonic bloom technology was successfully implemented on water spinach with the most influential result being jazz music with a height of 25.47 cm. Very good network performance in this study is testing with delivery every 5 minutes in 30 minutes of observation with a distance of 2 meters with a delay value of 28.34 ms, throughput 71010.70 bps and packet loss of 0%.
Level Alexithymia Sebagai Mediator Motif Komunikasi dan Kepuasan Komunikasi Nurul Adiningtyas; Sri Wahyuning Astuti
Jurnal Ilmu Ekonomi dan Sosial (JIES) Vol 11, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jies.v11i2.15803

Abstract

Masyarakat Indonesia masuk dalam kategori pengguna media sosial diatas rata-rata global yakni rata rata menggunakan selama 2 jam 24 menit. Tingginya penggunaan media sosial tentu membawa pengaruh terhadap penggunanya khususnya dalam cara mereka berkomunkasi. Ada perubahan komunikasi saat menggunakan media sosial, dari komunikasi tatap muka langsung menjadi melalui perantara. Kondisi ini menimbulkan perbedaan kepuasaan dalam komunikasi yang mereka lakukan. Penelitian melihat Hubungan antara kepuasan komunikasi dengan level alexithymia pengguna media sosial. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif korelasional. Sampel dalam penelitian ini adalah pengguna media sosial dengan teknik pengambilan dengan menggunakan random sampling dengan bantuan google form. Kepuasan Komunikasi diukur dengan menggunakan Skala Komunikasi dari Hecth dan Kepuasan relasional dari Norton. Sementara itu untuk Level alexithymia menggunakan diukur menggunakan Toronto Alexithymia Scale, (TAS-20) TAS-20 terdiri dari 20 item. Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan yang positif antara kepuasan komunikasi dengan Level Alexithymia. Dengan demikian semakin tinggi Kepuasaan komunikasi maka semakin tinggi level Alexithymia.
Intensity of Tik Tok Use and Depression with Social comparison as a Mediator Variable sri wahyuning astuti
Analitika: Jurnal Magister Psikologi UMA Vol. 14 No. 2 (2022): ANALITIKA DESEMBER
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/analitika.v14i2.7363

Abstract

Tik Tok users until the end of 2021 managed to touch 2 billion worldwide. Being the second most populous country to use Tik Tok, a number of problems were reported. Starting from the very high frequency of use, to issues related to the mental health of its users. The study aims to find out the relationship between Tik Tok use and Depression and the social comparisons felt by its users. The type of research used in this study is correlational quantitative. There were 108 respondents in this study collected through Google forms. The measuring instrument used to see the intensity of social media use uses the intensity scale of using Tik Tok which consists of passion, attention, duration and frequency. Meanwhile, to measure Depression using Scala Beck and the level of social comparison using the IOWA scale. The results of the data analysis show that there is a significant relationship between the use of Tik Tok and Depression with social comparisons as a mediator
Pelatihan Menjadi Presenter Handal di SMK Telkom Bandung Sri Wahyuning Astuti; Martha Tri Lestari; Hadi Purnama
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2023): Januari 2023 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/altifani.v3i1.351

Abstract

Berbicara di depan umum masih menjadi momok yang menakutkan bagi sebagain orang. Ketakutan berbicara di depan umum, pada umumnya terjadi karena ketidaksiapan materi. Padahal untuk dapat menjalin hubungan yang positif dengan lingkungan sekitar, dan membuat content media sosial mereka diperlukan kemampuan public speaking yang handal. Menjadi News Anchor, adalah satu dari sekian banyak ragam public speaking. Menjadi News Anchor adalah milik siapa saja dan ketrampilan menjadi News Anchor adalah bagian dari kurikulum merdeka belajar. Karena itulah, pengabdian masyarakat dengan masyarakat sasar SMK Telkom memberikan pelatihan menjadi news Anchor yang handal mulai dari membuat naskah berita hingga teknik announcing dan membawakan berita untuk khalayak. Pengabdian Masyarakat ini menyasar Siswa SMK Telkom jurusan Multimedia yang berjumlah 30 orang. Selain memberikan Materi tertulis, Siswa juga melakukan praktek langsung terkait teknik pembuatan naskah berita dan penyajian berita di televisi maupun media digital.
Simulasi Penerjemah SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) Menggunakan Tensorflow Dan Convolutional Neural Network (CNN) Muhammad Azka Imaddudin; Ida Wahidah Hamzah; Sri Astuti
eProceedings of Engineering Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Bahasa Isyarat biasanya digunakan oleh penyandang disabilitas tunarungu untuk berkomunikasi dengan orang lain. Permasalahan yang sering terjadi dalam komunikasi menggunakan bahasa isyarat adalah ketika orang belum mengerti berkomunikasi dengan penyandang disabilitas tunarungu. Penelitian ini membuat simulasi penerjemah SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) secara realtime dan non realtime. Dataset (kumpulan gambar bahasa isyarat) total 1200 gambar untuk 6 kelas huruf (A, B, C, D, E, dan F). Kemudian dataset dipisahkan untuk pelatihan 90% dan evaluasi 10%. Sebelum pelatihan dengan model, dataset dianotasikan perkelasnya. Model pelatihan yang digunakan yaitu SSD MobileNet V2. Dataset dilatih dengan 3 skema yaitu 10.000 step untuk skema 1. 20.000 step untuk skema 2. 30.000 step untuk skema 3. Setelah dilatih model akan dievaluasi untuk membangun model predeksi deteksi. Terakhir membuat program deteksi secara realtime dan non realtime. Dalam penelitian ini hasil yang dicapai bahwa simulasi berkerja dengan baik. Rata-rata tingkat klasifikasi realtime 91% dan tingkat klasifikasi non realtime 60%. Berdasarkan hasil pelatihan dan evaluasi untuk semua skema menghasilkan rata-rata learning rate 0,068 iteration/steps, rata-rata total loss 0,32 , rata-rata loss localization 0,067, rata-rata loss classification 0,13, mAP 0,75, dan mAR 0,78. Berdasarkan hasil tersebut sudah cukup baik dalam menerjemahkan Bahasa isyarat. Kata kunci — SIBI, Deteksi Objek, Tuna Rungu, Tensorflow, SSD MobileNet V2, CNN
Rancang Bangun Alat Penyiraman Otomatis Berbasis Internet Of Things Dengan Notifikasi Whatsapp M. Dwiki Fadhilah; Iman Hedi Santoso; Sri Astuti
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Petani di Indonesia sangat mengandalkan air hujan untuk memenuhi kebutuhan air ditanaman. Kekurangan air mempengaruhi tumbuh kembang tanaman, sehingga keberhasilan panen sangat dipengaruhi oleh seberapa cukup tanaman mendapat asupan air dari tanah. Penyiraman otomatis tanaman berdasarkan kelembapan tanah dengan notifikasi Whatsapp dapat menerima notifikasi berupa pesan berbasis mikrokontroler adalah salah satu cara yang dapat digunakan untuk memantau tanaman tetap tercukupi kebutuhan air-nya. Sehingga pemilik tanaman hanya perlu memantau perkembangan tanaman tanpa harus terjun ke perkebunan. Sistem ini menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler dan menggunakan sensor Soil Moisture YL-69 dan sensor suhu DHT11 untuk mengukur kelembapan tanah maka hasil pengukuran kelembapan tanah yang diperoleh akan dikirim ke smartphone pemilik dalam bentuk notifikasi Whatsapp. Keypad untuk mengganti tingkat kelembapan yang diinginkan dan dapat menyesuaikan dengan semua tanaman. Ketika sensor mendeteksi tanah sedang kering, ESP32 akan memerintahkan Relay menghidupkan pompa air dan menyiram tanaman. Hasil pengujian sistem penyiraman otomatis dapat berfungsi dengan baik. Secara keseluruhan kinerja sistem penyiraman otomatis ini sesuai dengan rancangan yaitu berhasil mendapatkan informasi kelembapan tanah dari aplikasi Whatsapp. Dari pengujian dan analisis QoS didapatkan nilai QoS terbaik saat free hours dini hari dengan Delay terkecil sebesar 1,895 second, Throughput terbesar yaitu 2241,7667 bps, nilai packetloss terendah yaitu 0%. Kata Kunci : ESP32, Keypad, Whatsapp Abstract Farmers in Indonesia rely heavily on rainwater to meet their water needs. Lack of water affects the growth and development of plants, so that the success of the harvest is greatly influenced by how well the plants get enough water intake from the soil. Automatic watering of plants based on soil moisture with Whatsapp notifications can receive notifications in the form of microcontrollerbased messages is one way that can be used to monitor plants that their water needs are met. So that the plant owner only needs to monitor the development of the plant without having to go into the plantation. This system uses ESP32 as a microcontroller and uses a YL-69 Soil Moisture sensor and a DHT11 temperature sensor to measure soil moisture, the results of the soil moisture measurement obtained will be sent to the owner's smartphone in the form of a Whatsapp notification. Keypad to change the desired humidity level and can adapt to all plants. When the sensor detects that the soil is dry, the ESP32 will instruct the relay to turn on the water pump and water the plants. The test results of the automatic watering system can function properly. Overall, the performance of this automatic watering system is in accordance with the design, namely successfully obtaining soil moisture information from the Whatsapp application. From testing and QoS analysis, the best QoS value was obtained during free hours in the early hours of the morning with the smallest delay of 1.895 seconds, the largest throughput of 2241.7667 bps, and the lowest packetloss value of 0%. Keywords : ESP32, Keypad, Whatsapp
Analisis Perbandingan Algoritma Decision Tree, Random Forest, dan Naïve Bayes untuk Prediksi Banjir di Desa Dayeuhkolot Muhammad Bagas Arya Darmawan; Favian Dewanta; Sri Astuti
TELKA - Jurnal Telekomunikasi, Elektronika, Komputasi dan Kontrol Vol 9, No 1 (2023): TELKA
Publisher : Jurusan Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/telka.v9n1.52-61

Abstract

Bencana alam yang masih terjadi di kota–kota atau daerah di sepanjang bantaran sungai adalah bencana banjir. Bencana ini sering terjadi di Kabupaten Bandung, khususnya Desa Dayeuhkolot. Penyebab banjir umumnya karena volume air sungai meningkat dan intensitas curah hujan yang tinggi. Di Desa Dayeuhkolot, pencegahan banjir sulit dilakukan karena ketidakakuratan data dalam prediksi banjir yang diberikan oleh pemerintah daerah kepada masyarakat. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk memprediksi banjir yang lebih akurat dengan performa dan akurasi yang lebih baik. Penelitian ini menggunakan dataset yang diperoleh dari Balai Besar Wilayah Sungai (BBWS) Citarum untuk wilayah Dayeuhkolot dengan parameter tinggi muka air sungai dan intensitas curah hujan dari tahun 2015 – 2018. Metode yang digunakan untuk mendeteksi terjadinya banjir yaitu dengan algoritma machine learning Decision Tree, Random Forest, dan Naïve Bayes. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa metode dengan performa terbaik adalah Random Forest dibandingkan metode lain dengan rata–rata nilai akurasi, presisi, recall, dan f1-score masing-masing sebesar 99,05%, 97,91%, 99,18%, 98%, serta nilai waktu komputasi rata rata 0,2561 detik dari 3 kali pengujian yang dilakukan berdasarkan rasio pembagian data yang berbeda. A natural disaster still happening in the cities or districts along riverbanks is a flood disaster. This disaster frequently occurs in Bandung Regency, especially Dayeuhkolot Village. The cause of the flooding is generally due to increased river water volume and high rainfall intensity. At Dayeuhkolot Village, flood prevention is difficult because of the inaccurate data in flood predictions provided by the local government to the local community. Therefore, research was made to predict the flood with better performance and accuracy. This research uses a dataset from Balai Besar Wilayah Sungai (BBWS) Citarum for the Dayeuhkolot area with river water level and rainfall intensity parameters from 2015 – 2018. Machine learning algorithms with Decision Trees, Random Forests, and Naïve Bayes are used to detect flood disasters. From the experiment result, the method with the best performance is Random Forest, with the other methods with average values of accuracy, precision, recall, and f1-score are 99.05%, 97.98%, 99.18%, and 98%, respectively. The average value of computation time is 0.25616072 seconds from 3 times the tests were carried out based on different data partitions.
All-in-one computation vs computational-offloading approaches: a performance evaluation of object detection strategies on android mobile devices Muhammad Abdullah Rasyad; Favian Dewanta; Sri Astuti
JURNAL INFOTEL Vol 13 No 4 (2021): November 2021
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v13i4.700

Abstract

Object detection gives a computer ability to classify objects in an image or video. However, high specified devices are needed to get a good performance. To enable devices with low specifications performs better, one way is offloading the computation process from a device with a low specification to another device with better specifications. This paper investigates the performance of object detection strategies on all-in-one Android mobile phone computation versus Android mobile phone computation with computational offloading on Nvidia Jetson Nano. The experiment carries out the video surveillance from the Android mobile phone with two scenarios, all-in-one object detection computation in a single Android device and decoupled object detection computation between an Android device and an Nvidia Jetson Nano. Android applications send video input for object detection using RTSP/RTMP streaming protocol and received by Nvidia Jetson Nano which acts as an RTSP/RTMP server. Then, the output of object detection is sent back to the Android device for being displayed to the user. The results show that the android device Huawei Y7 Pro with an average FPS performance of 1.82 and an average computing speed of 552 ms significantly improves when working with the Nvidia Jetson Nano, the average FPS becomes ten and the average computing speed becomes 95 ms. It means decoupling object detection computation between an Android device and an Nvidia Jetson Nano using the system provided in this paper successfully improves the detection speed performance.