Puji Rahayu Ningsih
Universitas trunojoyo

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU SMKN 1 LABANG BANGKALAN MELALUI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DENGAN METAVERSE Ariesta Kartika Sari; Puji Rahayu Ningsih; Wanda Ramansyah; Arik Kurniawati; Indah Agustien Siradjuddin; Mochammad Kautsar Sophan
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Panrita Abdi - Februari 2020
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.425 KB) | DOI: 10.20956/pa.v4i1.7620

Abstract

An Improvement on Competence of SMKN 1 Labang Bangkalan Educators by Creating Augmented Reality Learning Media Using MetaverseAbstract. Currently, technology has entered the Information Technology Era 4.0, where technology using the internet is increasingly being used. Along with the development of technology and information and referring to the competence of teachers in the Teacher Law and Lecturer Number 14 of 2005, a teacher is expected to be able to utilize technology, information and communication in the application of learning. This is needed in order to improve the quality of education and learning in schools. One of the efforts in increasing teacher competency related to instructional media is through training in making augmented reality learning media using the metaverse application. The learning media development activity is located at SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura with the Participants being 14 teachers. The method of this activities is workshops and presentations. The evaluation method in this activity is through the distribution of the questionnaire response instruments. This activity produces: (a)  augmented reality learning media by using the metaverse application and (b) teacher responses. This activity giving conclusion that: (a) training in the development of Augmented Reality learning media using metaverse application can develop the competency of teacher skills which related to learning media, (b) 100% of the activity participants expressed interest, and (c) 93% of the training participants stated that the development of media Augmented Reality learning by using the metaverse application is useful.Keywords: competence, learning media, Augmented Reality, MetaverseAbstrak. Saat ini teknologi telah memasuki Era Teknologi Informasi 4.0, yang mana teknologi dengan memanfaatkan internet makin banyak digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi tesebut serta mengacu pada kompetensi guru dalam Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005 tersebut, maka seorang guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi, informasi  dan komunikasi dalam penerapan pembelajaran.  Hal ini diperlukan dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan dan pembelajaran dalam sekolah. Salah satu upaya dalam peningkatan kompetensi guru terkait media pembelajaran adalah melalui adanya pelatihan pembuatan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse.  Kegiatan pengabdian pengembangan media pembelajaran ini bertempat di SMKN 1 Labang Bangkalan Madura, Peserta Kegiatan adalah guru-guru sebanyak 14 orang. Metode kegiatan pengabdian adalah berupa workshop dan presentasi. Metode evaluasi pada kegiatan pengabdian ini adalah melalui penyebaran instrumen angket respon. Kegiatan ini menghasilkan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse serta respon guru. Kegiatan pengabdian ini menghasilkan kesimpulan bahwa: (a) pelatihan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan aplikasi metaverse dapat mengembangkan kompetensi keterampilan guru terkait media pembelajaran, (b) 100% peserta kegiatan menyatakan tertarik, dan (c) 93% peserta pelatihan menyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse adalah bermanfaat.Kata Kunci:  kompetensi, media pembelajaran, Augmented Reality, Metaverse
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INSIDE-OUTSIDE CIRCLE (IOC) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK AL-HIKAM BANGKALAN nuraniya nuraniya; Puji Rahayu Ningsih; Muchamad Arif
EDUTIC Vol 6, No 2 (2020): MEI 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.411 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i2.7338

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan yang dilihat dari 1) Hasil belajar siswa, 2) keterlaksanaan pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, semua anggota populasi dijadikan sampel yaitu kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan sebanyak 84 siswa yang terdiri dari 42 siswa kelas eksperimen dan 42 siswa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttes, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 76,54 dan posttest kelas kontrol sebesar 67,73. Berdasarkan hasil uji statistic diperoleh thitung =4,4565 lebih dari ttabel 2,0211, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar 97% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa sebesar 84% dengan kategori baik. Kemudian dari perhitungan angket respon diperoleh hasil 90% dengan kategori sangat kuat. Kata-kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside-Outside Circle (IOC), Simulasi DigitalAbstract        This study aims to determine the effect of cooperative learning model of Inside-Outside Circle (IOC) type on student learning outcomes in the subjects of digital simulation of class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan seen from: 1) Student learning outcomes, 2) Implementation of learning, and 3) response students towards learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Noquivalent Control Group Design research design. The sample used is saturated samples, all members of the population sampled the class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan as many as 84 students consisting of 42 students experimental class and 42 students of control class. Instrument used is test result of learning in the form of pretes and posttes, observation sheet of teacher activity, observation sheet of student activity, and student response questionnaire.The result showed that the average of experimental class experimental learning result was 76,54 and posttest of control class was 67,73. Based on the statistical test results obtained thitung = 4.4565 less than ttable 2.0211, then Ho is rejected and Ha accepted, meaning there is a significant influence on the use of cooperative learning model type Inside-Outside Circle (IOC) on student learning outcomes on the subject of simulation digital. This is reinforced by the results of teacher activity observation of 97% with very good category and 84% student activity with very good category. Then from the questionnaire responses obtained 90% results with very strong category.  Key Words: Learning Outcomes, Cooperative Learning Model Type Inside-Outside Circle (IOC), Simulation Digital.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR Tarmidzi Ramadhan Amrulloh; Medika Risnasari; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 5, No 2 (2019): MEI 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.822 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i2.5355

Abstract

Abstrak Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan. Setelah itu peneliti melakukan penelitian pada perorangan yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan untuk tahap uji coba kelompok kecil. Tahap uji coba kelompok kecil tersebut terdapat 8 orang dan mendapatkan persentase  90,93% (Sangat Baik), maka produk tersebut sangat layak digunakan dan masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V. Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..   Abstract                The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are less understanding or difficult to understand in the learning. To encourage students' enthusiasm, a change in learning style is needed, which giving students a new is learning with learning styles that attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people and get a percentage of  90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage of 90.5% (Very Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning mathematics for elementary school class IV and V.  Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android.