Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SERIOUS GAME EDUKASI PENYAKIT GIGI Faqih, Muhammad; Kusumaningsih, Ari; Kurniawati, Arik
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.119 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i2.2536

Abstract

Pengalaman belajar yang menyenangkan akan menumbuhkan kemauan untuk terus belajar. Aplikasi pembelajaran multimedia interaktif merupakan sarana belajar mandiri yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran multimedia interaktif, berupa pengenalan penyakit gigi, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) serta serious mobile game, agar pengguna mendapatkan pengalaman belajar yang mengesankan. Penelitian ini menerapkan metode Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) yang terdiri dari System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation. Pada pengukuran User Experience (UX), digunakan 6 indikator, yaitu Importance, Interest, Valence, Playfulness, Impressed, dan Enjoy. Survey terhadap 20 responden diperoleh respon sangat positif dengan nilai indikator terbaik pada Impressed sebesar 2,9.
STUDI ANALISIS TOOLS PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI KEAHLIAN PEMROGRAMAN Kurniawati, Arik
Rekayasa Vol 3, No 1: April 2010
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.259 KB) | DOI: 10.21107/rekayasa.v3i1.2290

Abstract

Algoritma Pemrograman dan Struktur Data adalah mata kuliah yang sangat vital dalam pengajaran di jurusan-jurusan yang berbasiskan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dalam praktiknya banyak mahasiswa yang merasa kesulitan dalam memahami prinsip dasar pemrograman. Salah satu pendekatan modern yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan menggunakan Game Based Learning. Hanya saja media ini belum digunakan di Jurusan Teknik Informatika Universitas Trunojoyo. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan studi analisis komperatif penggunaan suatu media baru untuk pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman dan Struktur Data dengan menggunakan tools pembelajaran berbasis game yang sudah ada. Tools yang diusulkan akan diuji coba terhadap mahasiswa yang belum pernah mendapatkan mata kuliah tersebut, dan hasil yang diharapkan adalah adanya peningkatan kompetensi keahlian pemrograman dibandingkan dengan penggunaan media pembelajaran yang selama ini dilakukan. Kata kunci: teknologi infomasi dan komunikasi, pembelajaran, game based learning, tools AbstractsProgramming algorithms and data structures is a subject which is vital in teaching majors based on information and communication technology. In practice, many students who find difficulty in understanding the basic principles of programming. One modern approach is proposed to overcome this problem is to use the game-based learning. It’s just that the media has not been used in the Department of Informatics University Trunojoyo. This study aims to conduct comparative analysis of studies using a new medium for learning courses programming and data structure algorithm by using game-based learning tools that already exist. The proposed tools will be tested against students who have never get the course, and expected outcomes is the increasing competence of programming skills than the use of instructional media that had been done. Keywords: information and communication technology, learning, game based learning, tools
Learning based on Virtual Class using combination of Second Life and Learning Managment System Irhamni, Firli; Siradjuddin, Indah Agustien; Kurniawati, Arik; Kusumaningsih, Ari; Triwahyuningrum, Rima
IPTEK Journal of Proceedings Series Vol 1, No 1 (2014): International Seminar on Applied Technology, Science, and Arts (APTECS) 2013
Publisher : Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23546026.y2014i1.449

Abstract

Learning is the most important aspect for increasing the quality of youth generation in a nation. Therefore many learning methods are developed in order to make the youth more qualified. Virtual class based on the second life learning method is proposed in this research. The objective of this learning method is to make learning process more organize and interesting for the youth. There are four stages to build virtual class based on the second life. First, create course material for the learning process. Second, make the virtual class scenario, i.e. student registration, evaluation, and the graduation. Third, design the avatar and the classroom hence the student can get in touch with each other and understand the course material easily. Fourth, build the virtual class based on second life and the scenarios. In this research second life is combined with moodle for learning hence the learning process more interesting and more understandable to the youth
Double Difference Motion Detection and Its Application for Madura Batik Virtual Fitting Room Rima Triwahyuningrum; Indah Agustien Siradjuddin; Yonathan Fery Hendrawan; Arik Kurniawati; Ari Kusumaningsih
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 13, No 4: December 2015
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v13i4.2236

Abstract

Madura Batik Virtual Fitting Room using double difference algorithms motion detection is proposed in this research. This virtual fitting room consists of three main stages, i.e. motion detection, determination of region of interest of the detected motion, superimposed the virtual clothes into the region of interest. The double difference algorithm is used for the motion detection stage, since in this algorithm, the empty frame as the reference frame is not required. The double difference algorithm uses the previous and next frame to detect the motion in the current frame. Perception Test Images Sequences Dataset are used as the data of the experiment to measure the performance accuracy of this algorithm before the algorithm is used for the Madura batik virtual fitting room. The accuracy is 57.31%, 99.71%, and 78.52% for the sensitivity, specificity, and balanced accuracy, respectively. The build Madura batik virtual fitting room in this research can be used as the added feature of the Madura batik online stores, hence the consumer is able to see whether the clothes is fitted to them or not, and this virtual fitting room is also can be used as the promotion of Madura batik broadly.
Perancangan Aplikasi Learning By Doing Interaktif Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Pemrograman Mochammad Kautsar Sophan; Arik Kurniawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 2: April 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.368 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201852608

Abstract

AbstrakPembelajaran bahasa pemrograman adalah salah satu mata kuliah dasar untuk mengembangkan kompetensi keahlian pemrograman di bidang teknik Informatika, salah satunya adalah mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Sesuai dengan analisis instruksional, mata kuliah ini memberikan kompetensi tentang konsep dasar Algoritma Pemrograman yang akan menjadi dasar bagi pengembangan dan penerapan mata kuliah-mata kuliah selanjutnya. Banyak mahasiswa kurang memahami dasar-dasar pemrograman, sehingga menemui kesulitan ketika mengerjakan tugas-tugas mata kuliah yang membutuhkan keahlian pemrograman.Melalui inovasi pembelajaran ini, dikembangkan sebuah media pembelajaran baru dan interaktif bagi mahasiswa dengan mengintegrasikan berbagai faktor yang mempengaruhi permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya. Aplikasi learning by doing interaktif untuk mendukung pembelajaran bahasa pemrograman ini dibangun menggunakan pendekatan Web Framework menggunakan Codeigniter. Aplikasi ini juga memanfaatkan fitur share kode pemrograman yang dikembangkan oleh Trinket. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebermanfaatan aplikasi ini mampu membuat ketertarikan tehadap belajar pemrograman sebesar 79%. Ketertarikan yang tinggi ini membuat mahasiswa sering mencoba kode-kode program secara mandiri sehingga jumlah mahasiswa yang lulus dengan kemampuan baik selisihnya 14% dibandingkan dengan pembelajaran biasa.Kata kunci: bahasa pemrograman, pembelajaran, learning by doing, trinket AbstractLearning programming language is one of the basic courses to develop the competence of programming skills in Informatics engineering, one of which is the course of Algorithm and Programming.Based on instructional analysis, this lectures provides competence on the basic concepts of Programming Algorithm which will be the basis for the development and application of further lectures. Many students do not understand the basics of programming, so they have difficulty when get assignment that require programming skills.This learning innovation, developed an interactive new learning media that can minimize several factors that affect student learning problems.Application "learning by doing Interactive" to support Learning Programming Language was built using a Web Framework approach using Codeigniter.This application also utilizes the programming code share feature developed by Trinket.The results showed that the usefulness of this application is able to make an interest in learning programming by 79%.This high attractiveness makes students often try the program codes independently and result the ability of the number of students who graduated with a good is 14% compared with ordinary learning.Keywords: programming language, learning, trinket 
Implementasi Metode Euclidean Distance untuk Rekomendasi Ukuran Pakaian pada Aplikasi Ruang Ganti Virtual Rezky Rizaldi; Arik Kurniawati; Cucun Very Angkoso
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 2: April 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.146 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201852592

Abstract

Perkembangan jual beli garmen secara online, dihadapkan pada kenyataan adanya 70% pengembalian produk oleh pembeli, akibat ketidaksesuaian antara harapan dan kenyataan model serta ukuran garmen. Kehadiran virtual fitting room secara online, diharapkan mampu mengurangi adanya pengembalian produk, memberikan pengaruh positif terhadap keistimewaan suatu produk, keinginan untuk membeli dan kepastian membeli secara online. Virtual Fitting Room ini bisa diimplementasikan pada toko online ataupun toko baju seperti biasa. Tahapan penelitian meliputi : penerapan teknologi kinect untuk mendapatkan data skeleton dari calon pembeli yang digunakan sebagai dasar untuk memberikan rekomendasi ukuran pakaian, selanjutnya perhitungan euclidean distance digunakan untuk menghitung ukuran punggung calon pembeli dan terakhir penerapan teknologi augmented reality untuk menampilkan pakaian virtual 3 dimensi yang melekat tepat di badan calon pembeli. Sistem rekomendasi ini mampu menampilkan calon pembeli dengan menggunakan baju virtual 3 dimensi yang sesuai dengan ukuran rekomendasi dari sistem (S,M,L, atau XL). Sistem ini juga memberikan fitur bagi calon pembeli untuk mencoba model pakaian lainnya. Sistem dapat memperlihatkan baju virtual 3 dimensi yang tetap melekat pada badan calon pembeli, ketika melakukan rotasi ke kanan 900, ke kiri 900, balik kanan 1800 dan balik kiri 1800. Hasil uji coba sistem rekomendasi ukuran pakaian ini akan berjalan secara optimal jika pengaturan ketinggian kinect sebesar 55 cm dari tanah. Untuk ketinggian kinect 55cm, 65cm dan 75 cm dari tanah, sistem ini mampu menyajikan kesesuaian rekomendasi ukuran dibandingkan dengan ukuran asli dari calon pembeli sebesar 70%. Kata kunci: kinect, augmented reality, euclidean distance, virtual fitting room  AbstractThe development of online garment sale, faced with the fact that there is 70% return of product by the buyer, due to a mismatch between expectation and reality of model and garment size. The presence of virtual fitting room in the online store is expected to reduce the return of products, give a positive influence on the privilege of a product, the desire to buy and certainty to buy online. Virtual Fitting Room can be implemented in the online store or clothing store as usual. The research stages include the application of Kinect technology to obtain skeleton data from prospective buyers used as a basis for providing system recommendations, then euclidean distance calculation is used to calculate the size back potential buyers, and lastly application of augmented reality technology to display the right three-dimensional virtual clothing in potential buyer body. This recommendation system can present potential buyers by using 3-dimensional virtual shirts attached to their bodies by the recommended size of the system (S, M, L, or XL). This system also provides features for potential buyers to try other clothing models. The system can show a 3-dimensional virtual shirt that remains attached to the body of potential buyers, while rotating right 900, left 900, right turn 1800 and left turn 1800. The test results of this clothing size recommendation system will run optimally if the Kinect height setting of 55 cm from the ground. For the Kinect height of 55cm, 65cm and 75cm from the ground, the system can present the recommended size with the original size of the potential buyer of 70%. Keywords: kinect, augmented reality, euclidean distance, virtual fitting room
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SERIOUS GAME EDUKASI PENYAKIT GIGI Muhammad Faqih; Ari Kusumaningsih; Arik Kurniawati
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.119 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i2.2536

Abstract

Pengalaman belajar yang menyenangkan akan menumbuhkan kemauan untuk terus belajar. Aplikasi pembelajaran multimedia interaktif merupakan sarana belajar mandiri yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran multimedia interaktif, berupa pengenalan penyakit gigi, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) serta serious mobile game, agar pengguna mendapatkan pengalaman belajar yang mengesankan. Penelitian ini menerapkan metode Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) yang terdiri dari System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation. Pada pengukuran User Experience (UX), digunakan 6 indikator, yaitu Importance, Interest, Valence, Playfulness, Impressed, dan Enjoy. Survey terhadap 20 responden diperoleh respon sangat positif dengan nilai indikator terbaik pada Impressed sebesar 2,9.
Pembuatan dan Digitalisasi Batik Tulis Madura Pada UKM Batik Bangkalan Indah Agustien Siradjuddin; Kautsar Sophan; Arik Kurniawati; Rima Triwahyuningrum
Jurnal Ilmiah Pangabdhi Vol 4, No 1: April 2018
Publisher : LPPM Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.586 KB) | DOI: 10.21107/pangabdhi.v4i1.4628

Abstract

Batik Madura dikenal akan jenis batik tulis Madura yang memiliki motif batik dan warna batik yang unik. Keseluruhan produksi batik tulis Madura ini dilakukan secara manual, mulai dari desain batik, menggambar batik pada kain, mencanting, fiksasi, pewarnaan, dan lain-lain. Proses manual inilah yang tetap menjaga keaslian batik tulis Madura. Hanya saja, kain batik yang dihasilkan pada batik tulis Madura ini, tidak menghasilkan pola yang simetris ketika kain batik dibuat menjadi sebuah pakaian. Motif-motif yang terdapat pada pakaian yang berasal dari kain batik tulis Madura, tidak membentuk pola yang simetris. Oleh karena itu diperlukan upaya agar motif-motif yang dibuat oleh pengrajin batik, dapat membentuk pola simetris pada suatu pakaian. Kegiatan pengabdian yang diusulkan adalah pembuatan motif batik tulis Madura, agar pakaian yang dihasilkan menampilkan pola simetris, dengan bantuan perangkat lunak. Tahap pertama yang dilakukan adalah pembuatan mal atau template pakaian yang akan dibuat, penyusunan mal ini pada desain kain batik, penyusunan motif-motif batik pada kain sehingga sesuai dengan mal pakaian yang telah ada.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA WAYANG DENGAN KOLABORASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (WATER) Achmad Fauzi; Septian Rahman Hakim; Arik Kurniawati
Jurnal Simantec Vol 1, No 2 (2010): Juni
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v1i2.13364

Abstract

PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU SMKN 1 LABANG BANGKALAN MELALUI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DENGAN METAVERSE Ariesta Kartika Sari; Puji Rahayu Ningsih; Wanda Ramansyah; Arik Kurniawati; Indah Agustien Siradjuddin; Mochammad Kautsar Sophan
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Panrita Abdi - Februari 2020
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.425 KB) | DOI: 10.20956/pa.v4i1.7620

Abstract

An Improvement on Competence of SMKN 1 Labang Bangkalan Educators by Creating Augmented Reality Learning Media Using MetaverseAbstract. Currently, technology has entered the Information Technology Era 4.0, where technology using the internet is increasingly being used. Along with the development of technology and information and referring to the competence of teachers in the Teacher Law and Lecturer Number 14 of 2005, a teacher is expected to be able to utilize technology, information and communication in the application of learning. This is needed in order to improve the quality of education and learning in schools. One of the efforts in increasing teacher competency related to instructional media is through training in making augmented reality learning media using the metaverse application. The learning media development activity is located at SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura with the Participants being 14 teachers. The method of this activities is workshops and presentations. The evaluation method in this activity is through the distribution of the questionnaire response instruments. This activity produces: (a)  augmented reality learning media by using the metaverse application and (b) teacher responses. This activity giving conclusion that: (a) training in the development of Augmented Reality learning media using metaverse application can develop the competency of teacher skills which related to learning media, (b) 100% of the activity participants expressed interest, and (c) 93% of the training participants stated that the development of media Augmented Reality learning by using the metaverse application is useful.Keywords: competence, learning media, Augmented Reality, MetaverseAbstrak. Saat ini teknologi telah memasuki Era Teknologi Informasi 4.0, yang mana teknologi dengan memanfaatkan internet makin banyak digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi tesebut serta mengacu pada kompetensi guru dalam Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005 tersebut, maka seorang guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi, informasi  dan komunikasi dalam penerapan pembelajaran.  Hal ini diperlukan dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan dan pembelajaran dalam sekolah. Salah satu upaya dalam peningkatan kompetensi guru terkait media pembelajaran adalah melalui adanya pelatihan pembuatan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse.  Kegiatan pengabdian pengembangan media pembelajaran ini bertempat di SMKN 1 Labang Bangkalan Madura, Peserta Kegiatan adalah guru-guru sebanyak 14 orang. Metode kegiatan pengabdian adalah berupa workshop dan presentasi. Metode evaluasi pada kegiatan pengabdian ini adalah melalui penyebaran instrumen angket respon. Kegiatan ini menghasilkan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse serta respon guru. Kegiatan pengabdian ini menghasilkan kesimpulan bahwa: (a) pelatihan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan aplikasi metaverse dapat mengembangkan kompetensi keterampilan guru terkait media pembelajaran, (b) 100% peserta kegiatan menyatakan tertarik, dan (c) 93% peserta pelatihan menyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse adalah bermanfaat.Kata Kunci:  kompetensi, media pembelajaran, Augmented Reality, Metaverse