Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

DEVELOPMENT OF EDUCATION GAME "HALO INDONESIA" BASED ON ANDROID FOR WALAILAK UNIVERSITY STUDENTS OF THAILAND Wanda Ramansyah; Ariesta Kartika Sari; Pensri Panich; Nurrohmat Hidayatullah Akbar
ISLLAC : Journal of Intensive Studies on Language, Literature, Art, and Culture Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Sastra Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.507 KB) | DOI: 10.17977/um006v2i22018p099

Abstract

The obstacle experienced by Thai citizens to learn Indonesian is the difficulty ofpronouncing the letters and words in Indonesian properly and correctly. To overcomethese obstacles, a solution is needed in the form of developing an educational game"Halo Indonesia" for learning Indonesian for Thai citizens. This educational game willprovide clear instructions on how to pronounce letters and words in Indonesianbecause there are sounds and writing to guide users to learn.
Pelatihan Pemanfaatan E-Commerce Bagi Peningkatan Mutu Sosial Tenaga Kerja dan Wanita di Kelurahan Rongtengah Sampang Madura Ariesta Kartika Sari; Wanda Ramansyah; Puji Rahayu Ningsih; Medika Risnasari; Muchamad Arif; Sigit Dwi Saputro; Muhamad Afif Effindi
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2017): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.436 KB) | DOI: 10.30651/aks.v1i2.931

Abstract

Small and Medium Enterprises (SME) has important role in economic growth. Along with the advance development of information technology emerging new tools for promoting product which can be used by SME. Through Public Service, the Department of Informatics Education Universitas Trunojoyo Madura sees potential economic development for SME for using tools such as e-commerce and Marketplace which is could guide to the enhancement of social quality of women and women labor, especially in Madura. Through the Public Service, it could be concluded further development of the attendees to use and promote their SME’s product.
Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Strategi Pembelajaran untuk Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Wanda Ramansyah
Widyagogik Vol 1, No 1: Widyagogik
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.434 KB) | DOI: 10.21107/widyagogik.v1i1.2

Abstract

Program studi PGSD adalah sebuah program studi yang menghasilkan lulusan calon guru Sekolah Dasar yang memiliki standar-standar kompetensi yang harus dimiliki seorang guru SD. Salah satu kompetensi yang harus dikuasai oleh seorang calon guru SD adalah kompetensi dalam bidang strategi pembelajaran. Di mana strategi pembelajaran tersebut akan membekali calon guru untuk memiliki kompetensi dalam bidang konsep dan prinsip dasar pembelajaran, pendekatan, strategi, metode, dan model pembelajaran, kegiatan pembelajaran dengan penekanan pada penggunaan pendekatan, strategi, metode, dan model pembelajaran, prinsip-prinsip perencanaan pembelajaran, serta merancang pembelajaran yang mempertimbangkan karakteristik anak dan bidang studi untuk mencapai tujuan utuh pendidikan. Masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran adalah jumlah buku teks yang tersedia masih terbatas dan tampilan buku yang tidak sesuai dengan karakteristik mahasiswa sehingga mereka merasa kurang tertarik untuk membaca. Selain itu, mahasiswa juga mengalami kesulitan untuk memahami teks, karena bahasa yang digunakan kurang komunikatif dan ada beberapa kosa kata yang sulit dipahami atau tidak sesuai dengan tingkat pengetahuan mahasiswa. Untuk mengatasi masalah ini, maka dikembangkan bahan ajar yang didasarkan pada kebutuhan dan karakteristik mahasiswa. Bahan ajar ini dikembangkan dengan menggunakan Model R2D2 (Reflective, Recursive, Design, and Development).
PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU SMKN 1 LABANG BANGKALAN MELALUI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DENGAN METAVERSE Ariesta Kartika Sari; Puji Rahayu Ningsih; Wanda Ramansyah; Arik Kurniawati; Indah Agustien Siradjuddin; Mochammad Kautsar Sophan
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Panrita Abdi - Februari 2020
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.425 KB) | DOI: 10.20956/pa.v4i1.7620

Abstract

An Improvement on Competence of SMKN 1 Labang Bangkalan Educators by Creating Augmented Reality Learning Media Using MetaverseAbstract. Currently, technology has entered the Information Technology Era 4.0, where technology using the internet is increasingly being used. Along with the development of technology and information and referring to the competence of teachers in the Teacher Law and Lecturer Number 14 of 2005, a teacher is expected to be able to utilize technology, information and communication in the application of learning. This is needed in order to improve the quality of education and learning in schools. One of the efforts in increasing teacher competency related to instructional media is through training in making augmented reality learning media using the metaverse application. The learning media development activity is located at SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura with the Participants being 14 teachers. The method of this activities is workshops and presentations. The evaluation method in this activity is through the distribution of the questionnaire response instruments. This activity produces: (a)  augmented reality learning media by using the metaverse application and (b) teacher responses. This activity giving conclusion that: (a) training in the development of Augmented Reality learning media using metaverse application can develop the competency of teacher skills which related to learning media, (b) 100% of the activity participants expressed interest, and (c) 93% of the training participants stated that the development of media Augmented Reality learning by using the metaverse application is useful.Keywords: competence, learning media, Augmented Reality, MetaverseAbstrak. Saat ini teknologi telah memasuki Era Teknologi Informasi 4.0, yang mana teknologi dengan memanfaatkan internet makin banyak digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi tesebut serta mengacu pada kompetensi guru dalam Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005 tersebut, maka seorang guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi, informasi  dan komunikasi dalam penerapan pembelajaran.  Hal ini diperlukan dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan dan pembelajaran dalam sekolah. Salah satu upaya dalam peningkatan kompetensi guru terkait media pembelajaran adalah melalui adanya pelatihan pembuatan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse.  Kegiatan pengabdian pengembangan media pembelajaran ini bertempat di SMKN 1 Labang Bangkalan Madura, Peserta Kegiatan adalah guru-guru sebanyak 14 orang. Metode kegiatan pengabdian adalah berupa workshop dan presentasi. Metode evaluasi pada kegiatan pengabdian ini adalah melalui penyebaran instrumen angket respon. Kegiatan ini menghasilkan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse serta respon guru. Kegiatan pengabdian ini menghasilkan kesimpulan bahwa: (a) pelatihan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan aplikasi metaverse dapat mengembangkan kompetensi keterampilan guru terkait media pembelajaran, (b) 100% peserta kegiatan menyatakan tertarik, dan (c) 93% peserta pelatihan menyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi metaverse adalah bermanfaat.Kata Kunci:  kompetensi, media pembelajaran, Augmented Reality, Metaverse
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SD NEGERI PEJAGAN 1 Dessy Setyowati; Harun Al Rasyid; Wanda Ramansyah
Jurnal Pamator : Jurnal Ilmiah Universitas Trunojoyo Vol 11, No 1: April 2018
Publisher : LPPM Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.068 KB) | DOI: 10.21107/pamator.v11i1.4448

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada materi kerjasama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis metode penelitian eksperimen. Pada penelitian ini bentuk true exsperimental design dengan menggunakan teknik pretest-posttest control group design. Hasil analisis data menunjukkan t hitung (2,196) lebih dari t tabel (2.045) maka keputusannya Ho ditolak.Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media audio visual berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi kerjasama kelas III di SD Negeri Pejagan 1
Pemanfaatan Tools Animasi Untuk Media Pembelajaran Bagi SMKN 1 Labang Bangkalan Madura Arik Kurniawati; Indah Agustien Siradjuddin; Mochammad Kautsar Sophan; Ariesta Kartika Sari; Puji Rahayu Ningsih; Wanda Ramansyah
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 4 NOMOR 2 SEPTEMBER 2020 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jppm.v4i2.6796

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu aspek terpenting dalam proses pembelajaran, karena akan membantu siswa dalam memahami ceramah yang diberikan oleh guru. Seiring tumbuhnya teknologi informasi di Era Industrial 4.0, maka sebaiknya media pembelajaran yang digunakan juga menggunakan teknologi informasi terbaru yang dibuat semenarik mungkin sehingga menimbulkan semangat siswa dalam memperhatikan dan memahami mata pelajaran yang diajarkan. Dalam pengabdian ini, digunakan Animaker, sebagai tools untuk membuat media pembelajaran, karena memiliki banyak fitur, selain itu media ini dapat dilihat dan dipelajari oleh siswa kapan saja, di mana saja dengan smartphone yang mereka miliki. Pemanfaatan tools Animasi sebagai Media Pembelajaran dilakukan di SMKN 1 Labang, Bangkalan, Madura. Ada empat langkah utama untuk membangun media pembelajaran menggunakan Animaker, yaitu menentukan topik ceramah; memilih karakter yang sesuai dan juga property; mendefinisikan adegan; dan langkah terakhir adalah mendesain scene. Bentuk kegiatan ini adalah pelatihan tentang cara membuat media pembelajaran menggunakan Animaker dan selanjutnya adalah pendampingan dalam mengerjakan tugas untuk membuat projek sesuai dengan mata pelajaran yang meraka ajarkan. Berdasarkan pelatihan dan tugas proyek yang diberikan ini, Animaker dapat digunakan sebagai tools yang menarik untuk membuat media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING FIBER OPTIC Irnando Arkadiantika; Wanda Ramansyah; Muhamad Afif Effindi; Prita Dellia
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 8, No 1 (2020): Special Issue: SEMNASDIKJAR 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.074 KB) | DOI: 10.24269/dpp.v0i0.2298

Abstract

Good learning process must contain interactive, fun, motivating aspects and provide more space for students. Need to be considered in the selection of media, among others, learning objectives, effective, easy to obtain learners, usage is not stiff, cost, and quality. One of the recent developments in learning media is the learning media using Virtual Reality. Virtual Reality is an application where users will experience the artificial world based on its original form. This research aims to produce learning Virtual Reality media learning in the material of fiber optic splicing and termination in Informatics Education Study Program. This research is a development study using 4D model consisting of 4 stages: (1) define; (2) design; (3) develop; and (4) disseminate. Testing in this study involved material experts, media experts, individuals (3 students), small groups (9 students), and large groups (22 students). Testing result by expert in course reached 75% (media). Testing result by media expert validation reached 97.5% (very valid). Individual trial results with a percentage of 84.17% (valid). Small group trial results with a percentage of 83.33% (valid). Large group trial results with a percentage of 84.55% (valid). From the testing results it could be concluded the learning media very proper to implement in learning.
Dampak Media Berbasis Gestur pada Pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer Muhammad Afif Effindi; Wanda Ramansyah; Laili Cahyani; Prita Dellia

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v13i1.2553

Abstract

Teknologi saat ini telah menawarkan beberapa perangkat lunak yang mendukung proses pembelajaran. Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu mata kuliah di program studi pendidikan informatika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunjoyo Madura yang tidak didukung oleh adanya mata kuliah praktikum. Selain itu, terdapat keterbatasan media dalam pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Maka, diusulkan pengembangan sebuah media pembelajaran berbasis gestur tubuh menggunakan “kinect sensor” pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer. Melalui media ini, diharapkan pembelajaran secara inovatif dapat diterapkan selama perkuliahan. Sehingga, mahasiswa terbantu dalam memahami materi melalui contoh nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Tahap awal yang dilakukan adalah survey dan analisis kebutuhan data dari kondisi di lapangan, yaitu pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di lingkungan Program Studi Pendidikan Informatika. Tahap kedua adalah rancangan desain media pembelajaran. Tahap ketiga yaitu pengembangan media berbasis gestur tubuh menggunakan Kinect. Tahap keempat adalah implementasi kepada pengguna. Tahap terakhir yaitu evaluasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa dari 9 pertanyaan dengan 21 orang pengguna memberikan hasil respon rata-rata 80% dari jumlah maksimal. Hal tersebut berarti media pembelajaran berbasis gestur tubuh menggunakan “kinect sensor” pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer ini dapat membantu memudahkan pembelajaran.
PENGEMBANGAN EDUCATION GAME (EDUGAME) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR wanda ramansyah
EDUTIC Vol 2, No 1 (2015): NOVEMBER 2015
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.384 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i1.1560

Abstract

ABSTRAK Mata pelajaran Bahasa Inggris dengan tema “My Body” adalah mata pelajaran yang mengajarkan peserta didik tentang anggota badan dalam Bahasa Inggris, baik cara penulisan maupun cara membacanya. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang maksimal karena buku hanya menyajikan tulisan dan gambar anggota badan tanpa menampilkan suara cara membacanya dalam Bahasa Inggris. Education game akan menyelesaikan permasalahan ini dengan menampilkan permainan serta visualisasi animasi bagian-bagian anggota badan diserta audio cara membacanya dalam Bahasa Inggris. Dengan adanya education game ini maka peserta didik akan lebih mudah dan cepat memahami materi pelajaran, selain itu proses pembelajaran akan lebih menghibur dan menyenangkan.Kata Kunci: education, game, Bahasa Inggris
PENGEMBANGAN SISTEM PENCARIAN INFORMASI BUKU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MOVING CONTRACTING WINDOW PATTERN ALGORITHM di PERPUSTAKAAN SMKN 3 BANGKALAN wanda ramansyah; Achmad Ayyubi Gustiawan; Medika Risnasari
EDUTIC Vol 4, No 1 (2017): NOVEMBER 2017
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (910.625 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v4i1.3299

Abstract

AbstrakPerpustakaan merupakan tempat untuk mencari sumber pustaka yang akurat sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Perpustakaan yang berfungsi sebagai penyedia sumber pustaka tentu harus memiliki sistem pelayanan yang memudahkan penggunanya menemukan sumber pustaka tersebut. Pelayanan tersebut berhubungan dengan pekembangan teknologi informasi yang sangat pesat sehingga pengguna perpustakaan semakin sadar akan informasi. Hal tersebut mengakibatkan tuntutan yang semakin tinggi atas mutu layanan dari perpustakaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan moving contracting window pattern algorithm (MCWPA) untuk pelayanan informasi koleksi buku yang ada di perpustakaan SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu : (1) Analyze (Analisis), (2) Design (Desain), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), (5) Evaluation (Evaluasi). Peneliti menemukan bahwa : (1) akses admin bekerja dengan baik dan sesuai dengan output yang diharapkan, (2) algoritma MCWPA pada menu pencarian menunjukkan performa yang baik dan menampilkan hasil pencarian yang akurat, (3) sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan MCWPA layak secara operasional untuk digunakan oleh siswa SMKN 3 Bangkalan.