Bambang Robiin
Universitas Ahmad Dahlan

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D Pandu Wiberson; Bambang Robi'in
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21713

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik.
Pemodelan 3D Senjata Tradisional Untuk GAMERPG Pengenalan Budaya Indonesia "SI BOLANG" dengan Metode Blueprint dan Seamless Unwrapping Material Akmal Zakyzain Haqqi; Bambang Robiin
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.20743

Abstract

Game "si Bolang" merupakan game edukasi yang dirancang untuk pengenalan Budaya Indonesia. Senjata tradisional merupakan senjata yang dibangun dengan bentuk yang sama dari generasi ke generasi yang menjadi ciri khas setiap suku daerah. Permasalahan yang diselesaikan dalam penelitian ini adalah belum adanya aset 3D senjata tradisional Indonesia untuk pengembangan game "si Bolang" sehingga dibangun pemodelan 3D yang mendekati bentuk aslinya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan objek 3D senjata tradisional Indonesia yang dapat digunakan untuk pengembangan game "si Bolang" dan menghasilkan model 3D yang menyerupai bentuk objek aslinya. Pemodelan 3D senjata tradisional dibuat menggunakan metode Blueprint dan seaemless unwrappingmaterial. Kedua metode ini menggunakan agar mempermudah dalam proses pembuatan model senjata tradisional. Texturing menggunakan metode seamless unwrapping material adalah dengan membuka face model 3D lalu dilanjutkan dengan menerapkan foto asli atau foto referensi sebagai texture. Penelitian ini menghasilkan model 3D senjata tradisional yang diterima oleh tim pengembang game "si Bolang" dan dikatakan mirip oleh ahli multimedia. Pengujian alphamenghasilkan 76% sangat setuju, 24% setuju, 0% kurang setuju, dan 0% tidak setuju. Pengujian ahli multimedia mendapatkan skor 66% sangat mirip, 33% mirip, 0% tidak mirip, dan 0% sangat tidak mirip
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggambaran Ekosistem Hewan Darat Untuk Anak Tunarungu Setiawan Panjirai; Bambang Robiin
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 9, No 2 (2021): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v9i2.19466

Abstract

Tunarungu merupakan orang yang mengalami gangguan dengar sehingga kadang mengalami kesulitan dalam belajar dan membutuhkan cara khusus dan biasanya menempuh pendidikan pada sekolah luar biasa bagian B (SLBB). Guru kesulitan dalam menyampaikan pelajaran karena anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam kosakata dan bahasa dalam berkomunikasi. Siswa kelas 6 SLB B Karnnamanohara kesulitan dalam mengenal ekosistem hewan yang ada di Indonesia. Guru juga kesulitan dalam mengajar karena dalam proses mengajar hanya menggunakan papan dan kapur. Anak-anak tersebut membutuhkan media belajar yang menarik sesuai dengan karakteristik mereka. Penelitian ini menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode Marker Base Tracking berbasis android karena teknologi AR dapat menggabungkan objek digital dan lingkungan dunia nyata. Pemilihan metode Marker Base Tracking karena metode ini dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar.Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara konkret mengenai materi yang disampaikan melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi pengguna dalam frame AR.Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak gangguan dengar menggunakan teknologi AR. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan antarmuka, perancangan kartu marker, perancangan model 3D, development, implementasi dan pengujian. Penelitian ini melibatkan sebanyak sepuluh responden yaitu guru sekolah SLB Karnnamanohara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor pengujian SUS aplikasi AR sebagai media pembelajaran penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak tunarungu adalah sebesar 71 yang berarti bahwa aplikasi AR yang dikembangkan memiliki usability yang excellent sehingga bisa diterima dengan baik nantinya oleh para pengguna.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT SENDANGTIRTO DALAM PEMBUATAN PUPUK ORGANIK MELALUI KEGIATAN KKN PPM Zahrul Mufrodi; Bambang Robi'in; Fiftin Noviyanto
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2021): Jurnal Panrita Abdi - April 2021
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20956/pa.v5i2.7835

Abstract

Abstract. Livestock is one of the sizable sources of livelihood in Indonesia which reaches 13.45% of the National Gross Domestic Product (GDP). Sendangtirto is one of the villages in the Sleman district of Yogyakarta with the majority of people having businesses in agriculture and animal husbandry, especially cattle and fisheries. In the village of Sendangtirto there are 13 groups of farmers. The problem faced by the Sendangtirto community is the processing of livestock waste that is not yet optimal for making organic fertilizer. The method used in this PPM KKN activities is counseling about organic fertilizer, the practice of making organic fertilizer from livestock manure, and followed by training in making organic fertilizer product packaging. The purpose of this activity is to provide understanding and skills to the community in managing livestock manure into organic fertilizer. The result of this activity is an increase in understanding and skills of the community in managing livestock manure into organic fertilizer. Increased public understanding of organic fertilizer to 95.65%, increased community skills in making organic fertilizer to 91.30%, and increased community ability to make organic fertilizer product packaging to 86.95%.               Abstrak. Peternakan merupakan salah satu sumber mata pencaharian yang cukup besar di Indonesia yang mencapai 13,45% dari Pendapatan Domestik Bruto (PDB) Nasional. Sendangtirto merupakan salah satu desa di kabupaten Sleman Yogyakarta dengan mayoritas masyarakat memiliki usaha di bidang pertanian dan peternakan, khususnya peternakan sapi dan perikanan.  Di desa Sendangtirto ini terdapat kelompok peternak yang berjumlah 13 kelompok. Permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat sendangtirto adalah pengolahan limbah ternak yang belum optimal untuk membuat pupuk organik. Metode yang dilakukan dalam kagiatan KKN PPM ini adalah penyuluhan tentang pupuk organik, praktek pembuatan pupuk organik dari kotoran ternak, dan dilanjutkan dengan pelatihan pembuatan kemasan produk pupuk organik. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan keterampilan kepada masyarakat dalam mengelola kotoran ternak menjadi pupuk organik. Hasil kegiatan ini adalah terjadi peningkatan pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam mengelola kotoran ternak menjadi pupuk organik. Peningkatan pemahaman masyarakat tentang pupuk organik menjadi 95,65%, peningkatan keterampilan masyarakat dalam membuat pupuk organik menjadi 91,30 %, dan peningkatan kemampuan masyarakat dalam membuat kemasan produk pupuk organik menjadi 86,95%.
Project-Based Learning in Cultivating a Love of Batik through Hand-drawn Batik Training with Natural Dyes for Children Bambang Robiin; Zahrul Mufrodi; Rachma Tia Evitasari; Caraka Putra Bhakti
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2022): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (789.611 KB) | DOI: 10.35568/abdimas.v5i1.1816

Abstract

Batik has become a cultural heritage that has been recognized internationally by UNESCO. Indonesian batik has been known worldwide, even the president of the Republic of Indonesia has set October 2 as the national batik day. This should be a matter of pride for the people of Indonesia, especially Yogyakarta, which has a batik culture. The pride of the batik culture that has been recognized by the world must be owned by the Indonesian people as a whole. Not only to adults but also to children. Unfortunately, in this globalization and modern era, children, especially in the Semaki and Kotagede sub-districts, are more interested in modern culture than batik. The development of technology has given a considerable influence on children in the current era of globalization. Children are more interested in playing gadgets than making batik. The complicated process of making batik becomes less attractive to the younger generation. This community service program is carried out in the form of collaborative learning with the theme Project based learning in fostering a love of batik from an early age through written batik training with natural dyes for children. The purpose of this PPM is to provide knowledge and understanding to students and children about how to make batik with natural dyes. By knowing and understanding how to make batik, it is hoped that children in the Semaki and Purbayan sub-districts will be interested in batik culture and will develop a sense of love and pride in the batik culture that has become a legacy of their ancestors. The method of this service activity consists of socialization, debriefing, natural dye testing, written batik training, natural dye training, evaluation, and reporting. This activity will be held from 21 to 26 December 2021 in Semaki and Purbayan villages. This activity has succeeded in increasing the knowledge and understanding of participants, both students and children. Students' understanding of batik skills increased from 27% to 100% while students' natural coloring skills increased from 12% to 100%. The understanding of the children also experienced a significant increase. The children's batik skills increased from 25% and 7.5% to 100% being able to make batik. While natural coloring skills increased from 4% and 0% to 100%.
DESAIN APLIKASI MOBILE PANDUAN SHOLAT DAN DOA UNTUK ANAK GANGGUAN PENDENGARAN Bambang Robi'in; Zahra Arwaning Tyas
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 10, No 3 (2018)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v10i3.366.290-297

Abstract

Children with hearing loss are children who experience learning difficulties. They have limited vocabulary and language in communication that hampers the learning process. They need a special way of learning and are usually educated in special schools. Level 2 elementary students at SLB B Karnnamanohara have difficulty learning prayer and daily prayer. Almost all elementary level 2 students cannot pronounce daily prayers and prayers. They need interesting learning resources and according to their characteristics. This study aims to design multimedia mobile application of prayer and daily prayers guides for children with hearing loss. The research method consists of five stages: data collection, data analysis, storyboard making, prototype design, and prototype evaluation. This research has been designed to multimedia mobile applications of prayer and prayers guides for children hearing impairments according to the needs of users who have different characteristics with users in general. The results showed that the prototype design of the multimedia mobile application prayer and prayer daily guides for children with hearing loss had met the needs of users with evaluation values of 4.42 from a scale of 5.
Training in Virtual Staging of Cultural Arts Purbayan Village in the Covid-19 Pandemic : Pementasan Virtual Seni Budaya Vera Yuli Erviana; Bambang Robiin; Iis Suwartini; Arif Ardy Wibowo
Jurnal SOLMA Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v10i3.7904

Abstract

Background: Situasi saat pandemi covid-19 memberikan dampak signifikan terhadap kegiatan seni budaya di Kelurahan Purbayan. Maka dari itu untuk menghidupkan eksistensi seni budaya di Kelurahan Purbayan dilakukan pementasan secara virtual agar kebudayaan tetap bisa dilestarikan. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat ini adalah untuk melatih pementasan virtual seni budaya dalam recovery dampak covid-19 terhadap keberlangsungan desa seni budaya di Kelurahan Purbayan. Metode: Mitra dari kegiatan ini yaitu masyakat yang berada di Kelurahan Purbayan, Kotagede, Yogyakarta. Jumlah peserta yang mengikuti kegiata ini yaitu 35 orang. Metode pelaksanaan dalam kegiatan pengabdian ini terdiri dari beberapa tahapan mulai dari sosialisasi, pelatihan, pendampingan dan evaluasi terkait pementasan virtual seni budaya. Hasil: Hasil kegiatan ini telah terjadi peningkatan pemahaman mitra sebesar 45,84% untuk para pemeran pementasan seni budaya dan sebesar 40% untuk tim kreatif. Para pelaku seni budaya dan tim kreatif sebagai sasaran kegiatan sangat antusias mengikuti kegitan pelatihan ini. Setelah pelatihan secara intensif maka mitra dapat secara mandiri melakukan pementasan virtual seni budaya. Kesimpulan: Peningkatan ini menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan pementasan virtual seni budaya Kelurahan Purbayan berhasil dan meningkatkan pemahaman mitra.
Augmented Reality Introduction to Animals of the Archipelago to Grow the Nation's Love for Children Anis Susila Abadi; Pipit Febriana Dewi; Bambang Robi'in
Telematika Vol 19, No 3 (2022): Edisi Oktober 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v19i3.7929

Abstract

Purpose: Produce Augmented Reality applications as a medium for introducing Indonesian animals to foster the nation's love for children.Design/methodology/approach: AR applications are built using markers. AR application development uses the MDLC method, which consists of six stages, namely concept, design, material collection, manufacture, testing, and distribution.Findings/result: This research resulted in the application of Augmented Reality Animal Recognition. The results of the tests that have been carried out using the similarity test of 92% for testing the similarity of 3D objects on animals. SEQ testing with an average result of 91.18 on a scale of 10, so it can be concluded that the application has met the needs of users.Originality/value/state of the art: The development of this application focuses on AR applications with models of Indonesian animals and explanations of the characteristics of these animals.