Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL Majorsy, Ursa; Kinasih, Annes Dwininta; Andriani, Inge; Lisa, Warda
Prosiding PESAT Vol 5 (2013)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hadirnya situs jejaring sosial  semakin  mempermudah penggunanya untuk berkomunikasi secara virtual.  Kemudahan yang diberikan melalui situs jejaring sosial disadari dapat memenuhi kebutuhan  akan kehidupan sosial individu. Namun akan menjadi masalah apabila penggunaan  situs jejaring sosial  dilakukan secara  terus-menerus  dan  berlebihan  hingga berdampak negatif pada kehidupan individu, seperti kecanduan situs jejaring sosial. Salah satu hal yang diduga menyebabkan individu dewasa awal mengalami  kecanduan  situs  jejaring sosial adalah keterampilan sosial yang rendah.  Situs jejaring sosial, secara tidak langsung dapat menjadi sarana bagi individu yang memiliki  keterampilan sosial yang rendah  dan mengalami kesulitan dalam menjalin hubungan sosial secara face to face menjadi beralih ke dunia maya. Tujuan penelitian ini adalah untuk meneliti adanya hubungan antara keterampilan sosial dan kecanduan jejaring sosial pada masa dewasa awal. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif. Sampel penelitian ini berjumlah 200 orang. Pengambilan sampel terhadap subjek penelitian menggunakan metode non random sampling. Berdasarkan analisa data yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Spearman  (1-tailed) diketahui nilai koefisien korelasi sebesar r =  -0,167 dengan nilai signifikansi  sebesar 0.009 (p<0.05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa hipotesis diterima,  yang  artinya adanya hubungan antara keterampilan sosial  dan kecanduan jejaring sosial pada masa dewasa awal dengan arah hubungan negatif,  dimana semakin tinggi  keterampilan sosial  yang dimiliki seseorang maka semakin rendah kecanduan situs  jejaring sosial, dan sebaliknya apabila semakin rendah keterampilan sosial yang dimiliki seseorang maka semakin tinggi kecanduan situs jejaring sosial.
HUBUNGAN METAKOGNISI, EFIKASI DIRI AKADEMIK DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA Rini, Quroyzhin Kartika; Majorsy, Ursa; Hapsari, Ratna Maharani
Prosiding PESAT Vol 6 (2015)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prestasi akademik telah menjadi perhatian utama pendidik selama bertahun-tahun. Banyak faktor yang diketahui mempengaruhi prestasi akademik seseorang, diantaranya metakognisi dan efikasi diri akademik. Metakognisi merupakan pengetahuan yang dimiliki seseorang mengenai kognisinya sendiri, sedangkan efikasi diri akademik ialah keyakinan yang kuat yang dimiliki individu dalam mencapai prestasi di bidang akademik. Bila mahasiswa dapat menggunakan metakognisinya dengan baik dan memiliki efikasi diri akademik maka prestasi akademik yang baik akan lebih mudah untuk dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara metakognisi, efikasi diri akademik dan prestasi akademik pada mahasiswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 75 mahasiswa yang terdiri dari tingkat 2 sampai tingkat 4. Pengambilan sampel menggunakan teknik accidental sampling. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diketahui bahwa tidak terdapat hubungan antara metakognisi dan prestasi akademik dengan signifikansi sebesar 0.491 (p>0.05) dan nilai r = 0.081. Selain itu, diketahui bahwa terdapat hubungan antara efikasi diri akademik dan prestasi akademik dengan signifikansi sebesar 0.013 (p<0.05) dan nilai r = 0.284. Hal ini menunjukkan bahwa metakognisi yang dimiliki oleh mahasiswa tidak terkait dengan prestasi akademik yang dimilikinya, namun efikasi diri akademik memiliki hubungan dengan prestasi akademik.
CONTRIBUTION OF CYBER-RELATIONSHIP MOTIVE TO INTERNET ADDICTION IN ADULTS ursa majorsy
Analitika: Jurnal Magister Psikologi UMA Vol 9, No 2 (2017): ANALITIKA DESEMBER
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/analitika.v9i2.1393

Abstract

Nowadays, internet has become a habitual part of human social life, especially for adults. The convenience of internet use lulls adults in cyberspace activity, such as surfing. The great appeal of surfing activity in cyberspace makes addiction to the internet an interesting and bustling phenomenon to be discussed. A psychological factor that closely related to internet addiction is the adults’ cyber-relationship motive. In this study, cyber-relationship motive is focused on adventure dimension, escape dimension and romance dimension. It aims to determine the social motives behind adult addiction behavior towards the internet. This study used a simple regression of 70 participants with range of age 22-44 years. The result showed that cyber-relationship motive is contributing 31.6% to internet addiction for adults. Further analysis showed that escape dimension of cyber-relationship motive has the most contribution to internet addiction, compared to adventure and romance.
PERMAINAN Q’ZZIE SEBAGAI APLIKASI DRILL AND PRACTICE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vega Valentine; Kalvin Marpaho Valentino; Ursa Majorsy
UG Journal Vol 16, No 6 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan digital sudah menjadi sesuatu yang sangat mendunia. Banyak orang yang sangat menggemari permainan digital dari segala kalangan usia. Permainan digital juga sudah menjadi sangat mudah untuk di akses melalui platform digital manapun. Pemerintah dunia juga sudah mengakui keberadaan permainan digital sebagai hal yang sangat penting bagi masyarakat dengan menjadikan permainan digital menjadi salah satu cabang olahraga yang bernama E-Sports. Sehingga penulis tertarik untuk membuat permainan digital edukatif menggunakan Unity dan Visual Studio. Tujuan dari penulisan ini adalah menghasilkan permainan digital yang edukatif dengan sistem komputerisasi yang diharapkan dapat membuat pemain dapat menikmati permainannya. Permainan ini dibangun menggunakan Unity Enggine dan pembuatan scriptnya memakai Visual Studio menggunakan bahasa pemrograma C#. Metode yang digunakan untuk penulisan adalah SDLC (Software Development Life Cycle), dan perancangan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Pembuatan permainan ini akan dibuat semenarik mungkin, dan memiliki sistem yang mudah untuk dikembangkan agar penulis bisa mengembangkan permainan lebih jauh lagi.
PENGARUH TECHNOLOGY ACCEPTANCE TERHADAP USER EXPERIENCE DALAM PENGGUNAAN SMARTPHONE Lilis Ratnasari; Ursa Majorsy
Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2022): Agustus : Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.947 KB) | DOI: 10.56127/jushpen.v1i2.163

Abstract

There are many factors that cause someone to tend to like and choose a smartphone brand to use. The selection of certain smartphone brands is related to consumer loyalty, one of which is influenced by the user experience quality factor of the smartphone that has been used and is an important consideration for switching or making choices on smartphone products from the same brand. To get a high user experience, a positive attitude on smartphones is needed. This study aims to examine the effect of attitudes on smartphones on user experience in the use of the gadget. The sampling technique used was random sampling, and the samples of this study are men and women who actively use smartphones. Data analysis in this study used path analysis. The results of the analysis concluded that the model fit with P=0.209 and GFI = 0.967.     
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI Amaran Sidhiq; Quroyzhin Kartika Rini; Ursa Majorsy
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 27, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/ik.2022.v27i3.7640

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membuat e-learning banyak digunakan dalam dunia pendidikan, baik itu pendidikan dasar maupun perguruan tinggi. Penggunaan e-learning di perguruan tinggi membuat pembelajaran menjadi lebih fleksibel dikarenakan tidak terbatas ruang dan waktu. keberhasilan e-learning juga sangat bergantung pada pengalaman dan persepsi pengguna terhadap sistem tersebut. Pengalaman pengguna merupakan fenomena luas yang menggambarkan bagaimana LMS dirasakan dan digunakan dalam proses e-learning. Pengalaman pengguna ini juga merupakan hal yang penting untuk memengaruhi proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi e-learning di salah satu perguruan tinggi swasta. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan menggunakan skala pengalaman pengguna. Responden penelitian sebanyak 154 mahasiswa, laki-laki dan perempuan, terdiri dari berbagai jurusan dan berada pada tingkat 2-4. Hasil yang didapatkan pengalaman pengguna pada aplikasi e-learning berada dalam kategori sedang yang berarti secara keseluruhan pengalaman pengguna dalam platform lms cenderung terlihat menarik, mudah dikenali, efisien, aman digunakan, menyenangkan dan inovatif.