Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

APLIKASI “TECHNOBALL” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Alfajri, Muhamad; Valentine, Vega
UG Journal Vol 15, No 12 (2021)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi Informasi Teknologi Olahraga Sepakbola “TechnoBall” Berbasis Android yang dapat memudahkan penggemar sepakbola dalam mengetahui teknologi olahraga sepabola. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan tahapan yang meliput perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem, pembuatan aplikasi, dan uji coba aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), struktur navigasi, dan rancangan tampilan antarmuka aplikasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart. Pengujian aplikasi dilakukan dengan tiga jenis uji coba, yaitu uji coba BlackBox dan uji portabilitas perangkat. Hasil uji coba Black Box menyatakan bahwa semua fungsi pada aplikasi telah berfungsi dengan baik sesuai dengan output yang diharapkan. Berikutnya, hasil dari uji portabilitas perangkat menyatakan bahwa aplikasi telah berjalan secara optimal pada setiap perangkat Android dengan rentang spesifikasi tertentu. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik setelah diuji coba di telepon pintar berbasis android.
ADOPSI ENKRIPSI JEFFERSON WHEEL PADA PROTOKOL ONE-TIME PASSWORD AUTHENTICATION UNTUK PENCEGAHAN SNIFFING PADA PASSWORD E-MAIL Vega Valentine; Anne Yuliyanti; Bertalya *
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2010
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

    Pencurian password melalui sniffing merupakan teknik pencurian password yang relatif sulit diketahui userkarena penyerangan dilakukan terhadap protokol dan langsung menyadap informasi akun dari server. Untuk itudiperlukan suatu metode pencegahan untuk melindungi username dan password user dari serangan para sniffer.Pada penelitian ini kami mengusulkan metode pencegahan sniffing dengan menggunakan teknik one-timepassword yang telah dikembangkan dengan nama One-Time Password Authentication (OTPA) dan disisipiteknik enkripsi yang mengadopsi teknik Jefferson wheel.Kata kunci: enkripsi Jefferson wheel, One-Time Password Authentication, sniffing
Prototipe Aplikasi Ensiklopedia Indonesia Berbasis iOS Lia Ambarwati; Sandi Agung; Soeltan Zaki; Dewi Agushinta R.; Vega Valentine
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia has a unique and interesting diversity culture as the nation's assets. Most of Indonesia people don’t know their own culture. This is because there are so many Indonesia cultures and lack of introducing them to public. The introduction of culture through reading the book is less effective. In this modern era, people more comfortable hold a smartphone, rather than to carry a book. Therefore, an easy and interesting application to introduce Indonesia culture to public is necessary. The purpose of this paper is to develop a prototype for Indonesia encyclopedia apps based iOS that can be used easily. iOS is quite popular, and fairly easy to use. The information will consist of description, demographic data, and list of culture from each Indonesia’s province. The user can select province by touching Indonesia map. The author uses object-oriented modeling, Unified Modeling Language (UML) in designing Indonesia encyclopedia applications based on iOS. Users can learn the cultures exist in Indonesia everytime and everywhere.
PERMAINAN Q’ZZIE SEBAGAI APLIKASI DRILL AND PRACTICE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vega Valentine; Kalvin Marpaho Valentino; Ursa Majorsy
UG Journal Vol 16, No 6 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan digital sudah menjadi sesuatu yang sangat mendunia. Banyak orang yang sangat menggemari permainan digital dari segala kalangan usia. Permainan digital juga sudah menjadi sangat mudah untuk di akses melalui platform digital manapun. Pemerintah dunia juga sudah mengakui keberadaan permainan digital sebagai hal yang sangat penting bagi masyarakat dengan menjadikan permainan digital menjadi salah satu cabang olahraga yang bernama E-Sports. Sehingga penulis tertarik untuk membuat permainan digital edukatif menggunakan Unity dan Visual Studio. Tujuan dari penulisan ini adalah menghasilkan permainan digital yang edukatif dengan sistem komputerisasi yang diharapkan dapat membuat pemain dapat menikmati permainannya. Permainan ini dibangun menggunakan Unity Enggine dan pembuatan scriptnya memakai Visual Studio menggunakan bahasa pemrograma C#. Metode yang digunakan untuk penulisan adalah SDLC (Software Development Life Cycle), dan perancangan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Pembuatan permainan ini akan dibuat semenarik mungkin, dan memiliki sistem yang mudah untuk dikembangkan agar penulis bisa mengembangkan permainan lebih jauh lagi.
INVENTARISASI MENUJU DIGITALISASI KOLEKSI MUSEUM BAHARI DKI JAKARTA Lestari Octavia; Lilis Setyowati; Erma Triawati Christina; Ali Akbar; Sandhi Prajaka; Vega Valentina; Risnawati; Nurlaila; Devy Hellystia; Mulyadi; Bertalya
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT - SNPPM2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Museums located in the Kota Tua area of DKI Jakarta Province are tourist destinations that store collections related to the maritime world of Indonesia in the past. After the fire in early 2018, the Maritime Museum continuously improved its collection information so visitors could relish it. Furthermore, in community service activities held by Gunadarma University, an inventory of museum collections is carried out to collect photos and videos of available displays by optimizing the resources owned by the Maritime Museum. This activity is carried out in five stages: preparation, data collection and compilation of information, database creation, and implementation. The preparation stage was carried out in the first year by collecting information online and in person. In contrast, data collection activities were carried out by taking photos and videos of the collection. In the second year, the collection database and product implementation will be continued to be applied in the Museum. This publication will elaborate on the data collection stage and compilation of information collection. Improving the quality and access to display can reach museum enthusiasts, increasing literacy, which can help increase the visitation for museums in Indonesia, especially DKI Jakarta. Abstrak Museum-museum yang berada di kawasan Kota Tua Provinsi DKI Jakarta menjadi salah satu destinasi wisata yang menyimpan koleksi terkait dunia bahari Indonesia di masa lampau. Pasca kebakaran di awal tahun 2018, Museum Bahari secara kontinyu memperbaiki informasi koleksi agar dapat dinikmati pengunjung. Universitas Gunadarma dalam kegiatan pengabdian masyarakat melakukan inventaris koleksi museum untuk mengumpulkan foto dan video koleksi yang tersedia sesuai dengan kategori yang disusun Museum Bahari. Secara keseluruhan, kegiatan ini dilakukan dalam lima tahap, yakni persiapan, pengumpulan data dan penyusunan informasi koleksi (inventarisasi), pembuatan database (digitalisasi), dan implementasi. Di tahun pertama, dilakukan tahap persiapan dilakukan dengan mengumpulkan informasi koleksi secara daring dan langsung, sementara kegiatan inventarisasi dilakukan dengan mengambil foto dan video koleksi berdasarkan kategori. Di tahun kedua, dilanjutkan digitalisasi koleksi dan implementasi produk untuk dimanfaatkan pihak Museum Bahari. Dalam publikasi ini, yang akan disampaikan di tahap persiapan dan inventarisasi koleksi berdasarkan kategori. Inventarisasi dan digitalisasi koleksi dapatdigunakan untuk menjangkau peminat museum dari manapun, sehingga dapat mencapai tujuan museum sebagai pusat edukasi, rekreasi, dan konservasi sehingga dapat meningkatkan kecintaan pada museum di Indonesia, khususnya DKI Jakarta.
PENGEMBANGAN WEB PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TEKNIK Vega Valentine; Salsabila Salsabila
UG Journal Vol 17, No 5 (2023)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan web PPDB diperlukan untuk mengakomodir pendaftaran peserta didik secara online. Web PPDB untuk Sekolah Menengah Kejuruan menyediakan informasi dan menu pendaftaran untuk calon siswa dan siswi yang ingin mendaftar ke SMK dengan peminatan yang spesifik. Website menyediakan form registrasi user, form pendaftaran, serta tes masuk online bagi calon siswa. Pengelolaan website juga didukung dengan web backend untuk administrator. Backend digunakan untuk memonitor halaman web, data calon siswa, dan hasil tes masuk. Pembuatan website ini menggunakan Microsoft Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai DBMS, serta framework Bootstrap untuk pembuatan backend. Website PPDB untuk proses PPDB SMK dapat diakses pada alamat URL https://ppdbsmksalsabila.my.id/
IMPLEMENTASI APLIKASI WEB KONTRAKTOR PAMERAN, DESAIN INTERIOR DAN DEKORASI PT ATOZ MANDIRI PERKASA Nurlaila Nurlaila; Bertalya Bertalya; Indah Mulyani; Lilis Setyowati; Mulyadi Mulyadi; Vega Valentine
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Darma Saskara Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Darma Saskara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/abdimasug.2022.v2i2.10008

Abstract

PT Atoz Mandiri Perkasa didirikan pada tahun 2018 dan bergerak di bidang kontraktor pameran dan desain interior. Sejak berdiri, mereka telah mendukung penyelenggaraan Asian Games, Pekan Raya Jakarta (PRJ), dan berbagai pameran serta pekerjaan interior. Mereka memiliki website sebagai media informasi dan pemasaran, namun tampilannya kurang menarik dan kontennya perlu diperbarui. Tim dosen melakukan kegiatan pengabdian masyarakat di PT Atoz Mandiri Perkasa untuk memperbaiki tampilan website dan kontennya. Pada periode pertama, tim berhasil merancang ulang tampilan dan layout website serta memperbarui informasi yang lebih menarik dan informatif. Luaran dari pengabdian masyarakat periode kedua, PTA 2021, difokuskan pada pengembangan aplikasi web untuk kontraktor pameran, desain interior, dan dekorasi PT Atoz Mandiri Perkasa, uji coba program, serta pendaftaran hak cipta program. Upaya ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan daya tarik website mereka serta memodernisasi aplikasi yang digunakan dalam bidang usaha mereka.