Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika

EVALUASI USABILITY HEURISTICS PADA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati; Aziza Nasrina
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v8i2.9817

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi Usability Heuristics pada media pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang dan Sisi Lengkung berbasis web dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation. Instrumen evaluasi yang digunakan adalah kuesioner yang disusun berdasarkan sepuluh prinsip Usability Heuristics dan ditugaskan kepada empat orang ahli untuk sebagai evaluator. Setiap prinsip akan diberikan rating dengan skala 0 (nol) sampai 4 (empat) dengan kritetia 0 (tidak ada masalah usability), 1 (cosmetic problem), 2 (minor usability problem), 3 (major usability problem), dan 4 (usability catastrophe).  Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan bahwa media pembelajaran tidak memiliki masalah usability yang mempengaruhi proses penggunaan media. Rata-rata rating tertinggi terdapat pada prinsip Help and documentation dengan rating 1.5, hal ini menujukan bahwa media memerlukan perbaikan minor dari segi dokumentasi dan panduan. Kata kunci: evaluasi, usability, media Abstract: This study aims to evaluate the Usability Heuristics on the web-based learning media of Mathematics for Space Building and Curved Sides using the Heuristic Evaluation method. The evaluation instrument used was a questionnaire based on ten Usability Heuristics principles and assigned to four experts as evaluators. Each principle will be given a rating on a scale of 0 (zero) to 4 (four) with criteria 0 (no usability problems), 1 (cosmetic problems), 2 (minor usability problems), 3 (major usability problems), and 4 (usability problems) catastrophe). Based on the evaluation results, it was found that the learning media did not have usability problems that affected the process of using the media. The highest average rating is found in the Help and documentation principle with a rating of 1.5, this indicates that the media requires minor improvements in terms of documentation and guidance. Keywords: evaluation, usability, media
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Mitra Pramita; Akhmad Rizqan
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v9i2.11728

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran interkatif untuk materi Sistem Persmaan Liner Dua Variabel. Materi disajikan dengan metode pembelajaran Drill and Practice dengan memberikan banyak soal latihan. Untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar, pada media pembelajaran diimplementasikan sejumlah elemen gamifikasi seperti badges, leaderboards, dan experience point. Media pembelajaran dikembangan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC) yaitu planning, analysis, design dan implementation. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Fungsionalitas media pembelajaran diuji dengan menggunakan metode Black Box. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua fitur pada aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan dapat berfungsi dengan baik. Selanjutnya dilakukan validasi materi dan media yang dilakukan masing-masing oleh dua orang ahli. Hasil validasi materi dan media menunjukkan bahan ajar dan media sudah valid untuk digunakan. Kata kunci: media pembelajaran, drill and practice, gamifikasi Abstract: The purpose of this research is to develop an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The material is presented using the Drill and Practice learning method by providing lots of practice questions. To increase students' interest and interest in learning, in the learning media a number of gamification elements are implemented such as badges, leaderboards, and experience points. The learning media was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) concept, namely planning, analysis, design and implementation. The result of this research is an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The functionality of the learning media was tested using the Black Box method. Based on the results of functionality testing, all features in the developed learning media application can function properly. Furthermore, material and media validation was carried out by two experts respectively. The results of material and media validation show that teaching materials and media are valid to use. Keywords: learning media, drill and practice, gamification