Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

DEVELOPMENT OF BLENDED LEARNING MODEL USING WORDPRESS Adini, Muhammad Hifdzi; Purba, Harja Santana; Sukmawati, R. Ati
Vidya Karya Vol 32, No 1 (2017)
Publisher : Vidya Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. In general, the learning process is implemented by using face-to-face model, meaning that participants and teachers are in one place and one time. With this model, usually communication between participants and teachers can be easily implemented. But there are some obstacles that may be faced, such as the lack of time to discuss and the limited space that can be used. To overcome these problems, a model is needed that provides a medium for meeting participants and teachers without limited space and time. The model is known as blended learning. The blended learning model allows participants and teachers to discuss, share material and practice questions on a virtual classroom. The research undertaken is to develop a blended learning model using an analysis of the blended learning implementation framework and the use of Content Management System (CMS) WordPress technology. With this model is expected to be an additional media used to support teaching and learning process. Keywords: blended learning; virtual class; wordpress. Abstrak. Secara umum, proses pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan model tatap muka, artinya peserta dan guru berada di satu tempat dan satu waktu. Dengan model ini, biasanya komunikasi antar peserta dan guru dapat dengan mudah diimplementasikan. Tapi ada beberapa kendala yang mungkin dihadapi, seperti kurangnya waktu untuk berdiskusi dan keterbatasan ruang yang bisa digunakan. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah model yang menyediakan media untuk bertemu peserta dan guru tanpa ruang dan waktu yang terbatas. Modelnya dikenal sebagai blended learning. Model blended learning memungkinkan peserta dan guru mendiskusikan, berbagi materi dan mempraktikkan pertanyaan di kelas virtual. Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan model blended learning menggunakan analisis kerangka kerja implementasi blended dan penggunaan teknologi WordPress Content Management System (CMS). Dengan model ini diharapkan bisa menjadi media tambahan yang digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar. Kata kunci: blended learning; kelas virtual; wordpress.
DEVELOPMENT OF BLENDED LEARNING MODEL USING WORDPRESS Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati
Vidya Karya Vol 32, No 1 (2017): April 2017
Publisher : FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (367.177 KB) | DOI: 10.20527/jvk.v32i1.4156

Abstract

Abstract. In general, the learning process is implemented by using face-to-face model, meaning that participants and teachers are in one place and one time. With this model, usually communication between participants and teachers can be easily implemented. But there are some obstacles that may be faced, such as the lack of time to discuss and the limited space that can be used. To overcome these problems, a model is needed that provides a medium for meeting participants and teachers without limited space and time. The model is known as blended learning. The blended learning model allows participants and teachers to discuss, share material and practice questions on a virtual classroom. The research undertaken is to develop a blended learning model using an analysis of the blended learning implementation framework and the use of Content Management System (CMS) WordPress technology. With this model is expected to be an additional media used to support teaching and learning process. Keywords: blended learning; virtual class; wordpress. Abstrak. Secara umum, proses pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan model tatap muka, artinya peserta dan guru berada di satu tempat dan satu waktu. Dengan model ini, biasanya komunikasi antar peserta dan guru dapat dengan mudah diimplementasikan. Tapi ada beberapa kendala yang mungkin dihadapi, seperti kurangnya waktu untuk berdiskusi dan keterbatasan ruang yang bisa digunakan. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah model yang menyediakan media untuk bertemu peserta dan guru tanpa ruang dan waktu yang terbatas. Modelnya dikenal sebagai blended learning. Model blended learning memungkinkan peserta dan guru mendiskusikan, berbagi materi dan mempraktikkan pertanyaan di kelas virtual. Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan model blended learning menggunakan analisis kerangka kerja implementasi blended dan penggunaan teknologi WordPress Content Management System (CMS). Dengan model ini diharapkan bisa menjadi media tambahan yang digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar. Kata kunci: blended learning; kelas virtual; wordpress.
EVALUASI USABILITY HEURISTICS PADA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati; Aziza Nasrina
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v8i2.9817

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi Usability Heuristics pada media pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang dan Sisi Lengkung berbasis web dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation. Instrumen evaluasi yang digunakan adalah kuesioner yang disusun berdasarkan sepuluh prinsip Usability Heuristics dan ditugaskan kepada empat orang ahli untuk sebagai evaluator. Setiap prinsip akan diberikan rating dengan skala 0 (nol) sampai 4 (empat) dengan kritetia 0 (tidak ada masalah usability), 1 (cosmetic problem), 2 (minor usability problem), 3 (major usability problem), dan 4 (usability catastrophe).  Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan bahwa media pembelajaran tidak memiliki masalah usability yang mempengaruhi proses penggunaan media. Rata-rata rating tertinggi terdapat pada prinsip Help and documentation dengan rating 1.5, hal ini menujukan bahwa media memerlukan perbaikan minor dari segi dokumentasi dan panduan. Kata kunci: evaluasi, usability, media Abstract: This study aims to evaluate the Usability Heuristics on the web-based learning media of Mathematics for Space Building and Curved Sides using the Heuristic Evaluation method. The evaluation instrument used was a questionnaire based on ten Usability Heuristics principles and assigned to four experts as evaluators. Each principle will be given a rating on a scale of 0 (zero) to 4 (four) with criteria 0 (no usability problems), 1 (cosmetic problems), 2 (minor usability problems), 3 (major usability problems), and 4 (usability problems) catastrophe). Based on the evaluation results, it was found that the learning media did not have usability problems that affected the process of using the media. The highest average rating is found in the Help and documentation principle with a rating of 1.5, this indicates that the media requires minor improvements in terms of documentation and guidance. Keywords: evaluation, usability, media
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Mitra Pramita; Akhmad Rizqan
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v9i2.11728

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran interkatif untuk materi Sistem Persmaan Liner Dua Variabel. Materi disajikan dengan metode pembelajaran Drill and Practice dengan memberikan banyak soal latihan. Untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar, pada media pembelajaran diimplementasikan sejumlah elemen gamifikasi seperti badges, leaderboards, dan experience point. Media pembelajaran dikembangan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC) yaitu planning, analysis, design dan implementation. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Fungsionalitas media pembelajaran diuji dengan menggunakan metode Black Box. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua fitur pada aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan dapat berfungsi dengan baik. Selanjutnya dilakukan validasi materi dan media yang dilakukan masing-masing oleh dua orang ahli. Hasil validasi materi dan media menunjukkan bahan ajar dan media sudah valid untuk digunakan. Kata kunci: media pembelajaran, drill and practice, gamifikasi Abstract: The purpose of this research is to develop an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The material is presented using the Drill and Practice learning method by providing lots of practice questions. To increase students' interest and interest in learning, in the learning media a number of gamification elements are implemented such as badges, leaderboards, and experience points. The learning media was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) concept, namely planning, analysis, design and implementation. The result of this research is an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The functionality of the learning media was tested using the Black Box method. Based on the results of functionality testing, all features in the developed learning media application can function properly. Furthermore, material and media validation was carried out by two experts respectively. The results of material and media validation show that teaching materials and media are valid to use. Keywords: learning media, drill and practice, gamification
Pelatihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Muhammad Hifdzi Adini; R Ati Sukmawati; Harja Santana Purba
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i2.4776

Abstract

Pandemi Covid-19 yang melanda dunia, menyebabkan pemerintah menerapkan aturan belajar di rumah. Banyak kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru. Program Studi Pendidikan Komputer FKIP ULM telah mengembangkan multimedia interaktif berbasis Geogebra yang layak digunakan dalam pembelajaran matematika, yaitu multimedia interaktif pada materi Sistem Koordinat untuk siswa kelas VIII dan multimedia interaktif pada materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX. Untuk itu akan dilakukan sosialisasi dan pelatihan khususnya kepada guru-guru matematika di SMP/MTS Kota Banjarmasin, Kalimantan Selatan yang berjumlah 33 orang. Tujuan dari kegiatan ini adalah memperkenalkan multimedia interaktif pada materi Sistem Koordinat untuk siswa kelas VIII dan multimedia interaktif pada materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX. Melalui kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan para guru dalam menggunakan Geogebra sebagai media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan pada tangal 4 Agustus 2021 secara daring. Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan diketahui bahwa 81.8% peserta menyatakan bahwa materi yang disampaikan pada pelatihan ini akan digunakan dalam mengembangkan bahan ajar di kelas dan dapat disimpulkan bahwa peserta pelatihan antusias dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis geogebra. The Covid-19 pandemic that has hit the world has caused the government to implement study rules at home. There are many obstacles faced in the implementation of distance learning. For this reason, learning media are needed that can assist teachers in delivering learning materials. Interactive multimedia is an alternative learning media that teachers can use. The Computer Education Study Program FKIP ULM has developed interactive multimedia based on Geogebra that is suitable for learning mathematics, namely interactive multimedia on the Coordinate System material for class VIII students and interactive multimedia on the material of Quadratic Functions for class IX students. For this reason, socialization and training will be carried out, especially for mathematics teachers at SMP/MTs in Banjarmasin City, South Kalimantan, totalling 33 people. This activity aims to introduce interactive multimedia on Coordinate System material for class VIII students and interactive multimedia on Quadratic Function material for class IX students. This activity is expected to improve the skills of teachers in using Geogebra as an interactive learning medium for learning. This training activity will be held online on August 4, 2021. Based on the results of the activity evaluation, it was found that 81.8% of participants stated that the material presented in this training would be used in developing teaching materials in the classroom, and it can be concluded that the trainees were enthusiastic about developing GeoGebra-based interactive multimedia learning. 
Pelatihan Pemanfaatan E-Commerce Sebagai Media Promosi Online (Studi Kasus: tokotalk.com) Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; Mitra Pramita
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i3.2474

Abstract

Banjarmasin merupakan salah satu kota yang banyak terdapat kegiatan usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM). Data yang diperoleh dari Dinas Koperasi, Usaha Kecil dan Menengah Provinsi Kalimantan Selatan, pada tahun 2017 tercatat ada sebanyak 33.781 usaha kategori UMKM. Salah satu upaya yang dapat dilkukan untuk membantu masalah tersebut yaitu dengan melakukan promsi produk atau jasa secara daring. Perkembangan teknologi internet yang semakin cepat seharusnya dapat dimaksimalkan untuk mendukung usaha. Wesbite merupakan salah satu media daring yang dapat dimanfaatkan oleh pengusaha UMKM. Program pengabdian yang akan dilakukan yaitu tim pengabdian memberikan pelatihan pengelolaan website yang berguna bagi UMKM Kota Banjarmasin sebagai media promosi dan penyampaian informasi terkait dengan produk atau jasa yang ditawarkan. Terdapat 73 peserta yang mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada peserta kegiatan, 83% peserta menyatakan bahwa sesi tanya jawab (diskusi) pada webinar berjalan efektif hal ini menunjukan bahwa kegiatan berlangsung cukup baik. Banjarmasin is one of the cities with many micro, small and medium enterprises (MSME) activities. Data obtained from the Office of Cooperatives, Small and Medium Enterprises of South Kalimantan Province, in 2017, there were 33,781 businesses in the MSME category. One of the efforts that can be done to help with this problem is by promoting products or services online. The rapid development of internet technology should be maximized to support business. Website is one of the online media that MSME entrepreneurs can use. The service program that will be carried out is that the service team provides website management training useful for MSMEs in the City of Banjarmasin to promote and deliver information related to the products or services offered. Seventy-three participants attended the training. Based on the questionnaire results distributed to the activity participants, 83% of the participants stated that the question and answer session (discussion) at the webinar was effective; this indicates that the activity was going quite well. 
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Powtoon Bagi Guru Madrasyah Aliyah Amuntai Harja Santana Purba; Novan Alkaff Bahraini Saputra; Muhammad Hifdzi Adini
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i4.3907

Abstract

: Pandemi Covid-19 menyebabkan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menjadi pilihan yang harus diambil oleh para guru. Kekurangan pada PJJ ini salah satunya adalah terbatasnya cara penyampaian materi yang menarik kepada siswa oleh guru. Untuk mengatasi hal tersebut maka perlu dikembangan media pembelajaran yang menarik. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah Powtoon. Powtoon adalah aplikasi berbasis web yang dapat menghasilkan media pembelajaran berbentuk video animasi. Tujuan dari pengabdian ini yaitu memberikan pelatihan pengembangan media pembelajaran yang menarik menggunakan Powtoon. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini, antara lain (1) penyusunan modul panduan dan pelatihan penggunaan Powtoon, (2) memberikan pelatihan pengetahuan mendasar mengenai penggunaan Powtoon, (3) memberikan gambaran cara menerbitkan media pembelajaran yang dihasilkan Powtoon, dan (4) diskusi dan tanya jawab. Sasaran kegiatan ini adalah para guru pengampu mata pelajaran yang berbeda-beda dan tersebar di 4 sekolah Madrasyah Aliyah di Amuntai berjumlah 27 orang. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan, sebagian besar peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat dan berkontribusi meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru dalam menggunakan aplikasi Powtoon. Powtoon dinilai mampu digunakan sebagai alat untuk mengembangkan media pembelakaran yang menarik dan menyenangkan.The Covid-19 pandemic has made Distance Learning a choice that teachers must take. One of the shortcomings of this distance learning is the teacher's limited way of delivering interesting material to students. To overcome this, it is necessary to develop interesting learning media. One application that can be used is Powtoon. Powtoon is a web-based application that can produce learning media in the form of animated videos. The purpose of this service is to provide training in the development of interesting learning media using Powtoon. The methods used in this activity include (1) preparation of guide modules and training on the use of Powtoon, (2) providing training in basic knowledge on the use of Powtoon, (3) providing an overview of how to publish learning media produced by Powtoon, and (4) discussion and question and answer. This activity targets teachers who support different subjects and are spread across 4 Madrasah Aliyah schools in Amuntai, totalling 27 people. Based on the survey results, most of the participants stated that this training was very useful and contributed to improving the knowledge and skills of teachers in using the Powtoon application. Powtoon is considered capable of being used as a tool to develop interesting and fun learning media. 
Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Kahoot! Untuk Guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu Mitra Pramita; R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Ilahidah Fah Ngestu; Thari Maulida Noorsafitri
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i4.3854

Abstract

Permasalahan yang dialami guru-guru di sekolah mitra yaitu kurangnya pengetahuan terhadap teknologi dalam pembelajaran yang dapat membantu pekerjaan guru menjadi lebih mudah dan menarik. Hal ini menjadi catatan untuk guru agar bisa membuat pembelajaran yang menarik dan lebih kreatif. Pada pembelajaran maupun latihan evaluasi guru bisa memberikan pembelajaran yang menarik dan kreatif dengan menggunakan aplikasi. Aplikasi yang memungkinkan untuk guru salah satunya adalah Aplikasi Kahoot!. Penggunaan aplikasi Kahoot! yang memanfaatkan teknologi dirasa akan lebih menarik dan efisien dibandingkan peserta didik harus menuliskan jawabannya dikertas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang Aplikasi Kahoot! sebagai media evaluasi yang dapat digunakan oleh guru-guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu dalam pembelajaran. Pelatihan dilaksanakan pada hari Rabu, 23 Juni 2021 secara tatap muka dengan mematuhi protokol kesehatan dihadiri oleh 29 orang guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu. Metode yang digunakan yaitu metode ceramah, metode demonstrasi, diskusi dan tanya jawab. Hasil kegiatan yang telah dilaksanakan untuk guru-guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu yaitu pelatihan dapat memberikan manfaat, pemahaman dan kemampuan guru dalam membuat media evalusi menggunakan aplikasi Kahoot! melalui keterlibatan secara aktif dan rata-rata peserta memberikan respon positif terhadap pelatihan yang diberikan.The problem experienced by teachers in partner schools is the lack of knowledge of technology in learning that can help teachers' work become more accessible and more interesting. This is a record for teachers to be able to make learning exciting and more creative. In learning and evaluation exercises, teachers can provide interesting and creative learning by using applications. The application that allows for teachers of them is the Kahoot! Application. Kahoot Applications that utilize technology are felt to be more attractive and efficient than learners must write the answers on the thread. This devotional activity aims to provide knowledge about Kahoot Application as an evaluation medium that elementary teachers can use in Tanah Bumbu Regency in learning. On Wednesday, June 23, 2021, the training was face-to-face by complying with health protocols attended by 29 elementary school teachers in Tanah Bumbu Regency. The methods used are lecture methods, demonstration methods, discussions and Q&A. The results of activities that have been carried out for elementary school teachers in Tanah Bumbu Regency, namely training, can provide benefits, understanding and ability of teachers in making evalusion media using kahoot application through active involvement and the average participant gives a positive response to the training provided. 
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Lingkungan Pemerintahan Desa di Kecamatan Sungai Pandan Harja Santana Purba; Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Delsika Pramata Sari
JURNAL BISNIS DAN PEMBANGUNAN Vol 7, No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbp.v7i1.4743

Abstract

The purpose of this study was to know the infrastructure and utilization of Information and Communication Technology (ICT) in village government in Sungai Pandan Subdistrict. The study was done by making mapping based on the existing potentials in ICT which was then compared with the results of implementation and resources that were in the village government. Data collection techniques in this study used questionnaire and interview. The ICT utilization survey was conducted in 17 village in Sungai Pandan subdistrict. Based on survey results, all villages had used computers to perform routine administrative work. Common applications used are Microsoft Office. In addition to general applications used are SIMDA and SisKeuDes for financial management. There were only two villages that have adequate internet facilities, while other villages were still using the internet sourced from personal cell phones.  Kata kunci : survey, utilization of ICT, village administration
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Perakitan Komputer Kelas X SMK Berbasis Web Dengan Metode Demonstrasi Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini; Muhammad Febry Mahfuz
Journal of Mathematics Science and Computer Education Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1025.838 KB) | DOI: 10.20527/jmscedu.v1i2.4285

Abstract

PeneIitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembeIajaran perakitan komputer, dan 2) menganaIisis keIayakan media pembeIajaran perakitan komputer tersebut. Adapun metode peneIitian yang digunakan adaIah Research and DeveIopment. Uji coba peneIitian bertempat di SMK Negeri 3 Banjarmasin dengan teknik pengumpuIan data berupa wawancara, angket, dan tes hasiI beIajar. Subjek peneIitian terdiri dari 30 orang siswa dan 1 orang guru mata peIajaran bersangkutan. Teknik anaIisis data yang digunakan adaIah anaIisis deskriptif kuaIitatif. Berdasarkan hasiI dari peneIitian, diketahui bahwa: 1) pengembangan media pembelajaran perakitan komputer tersebut menggunakan modeI pengembangan ADDlE, teknoIogi yang digunakan antara Iain HTML, CSS, Javascript, JQuery, Firebase, JSON, Construct2, X3DOM, dan BIend4web, 2) hasiI uji keIayakan media pembeIajaran menunjukkan bahwa media pembeIajaran Iayak dengan memenuhi tiga kriteria yakni kevaIidan, keefektivan, dan kepraktisan. HasiI uji kevaIidan yang diIakukan oleh 2 orang ahIi materi dan 2 orang ahIi media menunjukkan kriteria vaIiditas sangat tinggi. HasiI uji keefektivan yang diukur berdasarkan hasiI beIajar  peserta didik memperoIeh persentase ketuntasan sebesar 80%. Sedangkan hasiI tanggapan pengguna menunjukkan respon positif dari guru dan siswa. Sehingga media pembeIajaran yang dikembangkan dapat dikatakan Iayak.