Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

User Centered Design dan Golden Ratio "Phi" Dalam Komposisi Desain Antarmuka Pengguna Pada Halaman Beranda Website Ibnu Hadi Purwanto; Safar Dwi Kurniawan
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i3.3896

Abstract

Halaman pertama dari sebuah website merupakan tampilan yang pertama kali dilihat oleh pengunjung website. User interface pada halaman beranda website mempengaruhi keputusan pengunjung untuk menentukan tetap berada di website itu atau berpindah ke website yang lain. Oleh sebab itu, komposisi dan proporsi dalam sebuah desain merupakan kunci pokok untuk menghadirkan desain dan tata letak yang dapat memanjakan pengguna. Golden Ratio atau yang dilambangkan dengan Phi ( φ ) merupakan salah satu panduan untuk menjaga proporsi dalam sebuah desain. Angka 1:1.618 pada golden ratio merupakan hasil bagi antara bilangan yang sebelumnya berada dalam deret fibonanci. Formula dari golden ratio ditemukan oleh Fibonanci dan ditemukan secara alami di dalam keindahan alam semesta. Hal ini seperti yang dilakukan oleh Leonardo Davinci yang membuat ilustrasi untuk “De Devina Proportione” dimana proporsi tubuh manusia tergambar secara harmonis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan matriks phi dalam menilai proporsi dan estetika sebuah desain halaman beranda website dan membantu menentukan usulan desain mana yang memenuhi kriteria antar muka desain yang baik. Setelah menerapkan golden ratio untuk mengusulkan desain antar muka beranda sebuah website yang baik, kemudian selanjutnya di evaluasi lagi menggunakan standar ISO 13407.
Analisis Teknik Marker Based Tracking Sebagai Media Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Augmented Reality Ibnu Hadi Purwanto; Zainal Makhasin; Saefudin Irsyad; Faizal Zulfi Ardiyanto
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i1.3190

Abstract

Augmented Reality di implementasikan untuk pengenalan rumah adat yang terdapat di Indonesia sebagai sarana edukasi. Pada Augmented Reality, pengguna (dalam hal ini anak) dapat merasakan sensasi penggabungan objeknyata dengan objek virtual baik secara 2 dimensi maupun 3 dimensi.Dalam menggunakan Augmented reality dapat dilakukan dengan dua metode, salah satunya Marker base tracking. Namun berapa jarak yang optimal untuk digunakan dan berapa sudut kemiringan yang dapat digunakan masih menjadi pertanyaan. Dalam menguji jarak dibutuhkan alat ukur jarak, misalnya penggaris ataupun meteran. Sedangkan dalam menguji sudut kemiringan pendetaksian dibutuhkan alat seperti busur derajat. Pengujian jarak yang dilakukan yaitu dengan variabel 6 cm, 12 cm,18 cm, 25 cm, 35 cm, 45 cm, 55 cm, 65 cm, 75 cm, 85 cm, 95 cm dan 100 cm. Sedangkan untuk sudut kemiringannya dilakukan dengan variabel 10o, 20o, 30o, 45o, 60o, 90o, 100o, 110o, 120o, 135o, 160o, dan 170o. Sehingga ditemukan jarak dan sudut yang optimal dalam pendeteksian marker. Kesimpulan yang didapat dari pengujian ini adalah ditemukannya jarak pendeteksian marker minimal yaitu 6 cm dan jarak maksimal pendeteksian adalah 85 cm dengan marker berukuran 6 x 4,5 cm. Sedangkan sudut minimalnya diperoleh 20° dan sudut maksimalnya adalah  160°. Kata kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Rumah adat di Indonesia, sudut, jarak
Optimalisasi Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Pada Proses Pembacaan Augmanted Reality Ahmad Zaid Rahman; Ibnu Hadi Purwanto; Riski Sekarsari
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.5987

Abstract

Warisan kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu salah satunya ialah rumah adat yang kaya akan keberagamannya menjadikan salah satu hal yang penting untuk dipelajari oleh generasi muda. Akan tetapi dengan keterbatasan jarak yang cukup jauh antar satu daerah dengan daerah lainnya dan akses yang terbatas menjadikan kendala untuk merasakan pengalaman secara langsung untuk mempelejarinya. Oleh karena itu, penerapan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat menjadikan salah satu solusi yang cukup efektif untuk melengkapi pembelajaran tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas dalam penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur tentang rumah adat di Indonesia, pengembangan model obyek 3D rumah adat, dan pengujian terhadap beberapa subjek anak sebagai partisipan. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia diharapkan memberikan salah satu peluang baru untuk memperkaya dan melengkapi pengalaman pembelajaran bagi siswa dengan teknologi modern. Hal ini juga dapat menjadikan salah satu metode untuk memperluas jangkauan pembelajaran, mengatasi keterbatasan pada area geografis, dan mempromosikan dalam pemahaman yang lebih dalam tentang kebudayaan dan warisan di Indonesia. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia dapat menjadikan langkah yang lebih inovatif dalam mempertahankan dan memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada generasi muda khususnya di Indonesia.Kata Kunci—Belajar, Augmented Reality, Rumah Adat, Indonesia,Inovasi
Pengembangan Game Lagu Daerah Nusantara Rhytms dengan Metode GDLC Berbasis Android Giles Palendya Thessa Widyananda; Caraka Aji Pranata; Ibnu Hadi Purwanto
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3437

Abstract

Perencanaan dan pembuatan game bertema Rhythm dibuat menggunakan game engine Unity berbasis 2D. Pengembangan pada game ini memiliki beberapa tahapan antara lain analisis, design, pengembangan, implementasi, serta tahapan pengujian. Apabila pada tahapan pengujian ini game dapat memenuhi kriteria, maka selanjutnya akan dilakukan uji kelayakan pada khalayak luas di lapangan. Melalui pengembangan game ini, ada harapan untuk developer game indie dapat berkontribusi dalam industri game nasinonal. Pengembangan game ini juga dapat menambah wawasan bagi developer game tanah air agar terus mengangkat kebudayaan nasional ke ranah industri game. Diharapkan juga setelah pengembangan game ini menambah eksistensi developer game Indonesia dan menjadi motivasi para developer lokal agar terus berkembang. Pada penelitian ini akan membahas sebuah metode yang digunakan para pengembang dalam mengembangkan game, penjabaran beberapa script yang digunakan, dan tahap-tahap awal perancangan game menggunakan game engine Unity. Jurnal ini diharapkan menjadi refrensi untuk khalayak akademisi atau mahasiswa yang tertarik dalam dunia pengembangan game.
OPTIMALISASI FILE RAW PADA GAMBAR BACKLIGHT DENGAN MENERAPKAN TEKNIK EDITING HIGH DYNAMIC RANGE (HDR) Dhimas Dhimas Adi Satria; Ibnu Hadi Purwanto; Ika Asti Astuti
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 1 (2024): EDISI 19
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i1.3162

Abstract

File RAW merupakan salah satu file yang dihasilkan oleh kamera digital selain file JPG atau HEIF, File RAW memiliki data bit pixel yang lebih tinggi dari JPG. Data bit tersebut digunakan untuk melakukan pengolahan gambar dari segi pencahayaan dan pewarnaan.Dalam Fotografi, Gambar Backlight merupakan visualisasi bentuk foto yang mengarahkan pencahayaan langsung mengarah ke kamera, pada kasus ini umumnya didapatkan gambar dengan pencahayaan shadow dan highlight yang tidak merata. Pada penelitian ini, akan dilakukan pengujian untuk mengoptimalkan kemampuan file RAW dalam menghasilkan file HDR dalam studi kasus gambar backlight. Pengujian akan dilakukan dengan metode eksplorasi dengan pengambil banyak sample gambar fotografi backlight, dan melakukan pengolahan file RAW menggunakan berbagai perangkat lunak dari berbagai platform, sehingga akan menghasilkan parameter dalam mengoptimasi file RAW tersebut. Kata Kunci : High Dynamic Range; RAW; Gambar; Backlight; Kamera
VISUAL EFFECT PIPELINE CONTENT AWARE FILL DAN TRACKING DALAM PROSES CLEAN-UP ANIMASI STOP MOTION Afifah Nur Aini; Ibnu Hadi Purwanto; Putu Kalpika Jayanti
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4155

Abstract

Film animasi stop-motion berjudul "Sukro Si Pengendali Aksara" terpilih sebagai salah satu dari 10 proposal dalam kategori film pendek dokumenter dan fiksi pada “Open Call Layar Anak Indonesiana”. Film ini merupakan hasil kolaborasi antara The Dancing Whale dan Kampoong Monster. Cerita mengikuti perjalanan seorang anak laki-laki gemuk bernama Sukro, yang memiliki kemampuan untuk mengendalikan nama dan aksara dalam gerakan tari. Sukro memulai perjalanan untuk mencari dan menyelamatkan kakaknya, Uman, yang telah menghilang. Tujuan dari penelitian ini untuk meneliti lebih dalam serta mengimplementasikan penggunaan tracking dan content-aware fill pada animasi “Sukro Si Pengendali Aksara”. Manfaat dari penelitian ini dapat dijadikan landasan teori atau referensi untuk penelitian lain yang serupa. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah akuisisi data yang dilakukan melalui wawancara dan sumber referensi, analisis yang mencakup aspek kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Rancangan meliputi tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, serta pengujian yang dilakukan melalui metode uji alpha dan penyebaran kuesioner.
Pelatihan Pembuatan dan Pengelolaan Website untuk Meningkatkan Skill dan Wawasan IT pada Menwa IAIN Salatiga Vikky Aprelia Windarni; Anggit Ferdita Nugraha; Yoga Pristyanto; Rifda Faticha Alfa Aziza; Ibnu Hadi Purwanto; Andi Sunyoto
SWAGATI : Journal of Community Service Vol. 1 No. 2 (2023): July
Publisher : Universitas AMIKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/swagati.2023v1i2.1037

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membawa perubahan yang signifikan bagi personal maupun organisasi. Hal tersebut juga berlaku pada Organisasi Resimen Mahasiswa (Menwa) IAIN Salatiga, terutama untuk menyebarkan informasi kepada khalayak umum. Website menjadi salah satu teknologi yang dapat membantu menyebarkan dan berbagi informasi secara cepat dan mudah. Sayangnya, Sebagian besar anggota menwa IAIN bukan berasal dari bidang ilmu komputer sehingga awam terhadap proses pembuatan dan pengelolaan website. Disisi lain, adanya kemauan yang kuat untuk belajar perlu didukung melalui proses pelatihan dan pendampingan oleh tenaga ahli sehingga pengelolaan website nantinya dapat dilakukan oleh anggota Menwa secara mandiri. Selain itu, dengan adanya proses pelatihan serta pendampingan dalam pembuatan dan pengelolaan website diharapkan dapat memberikan manfaat bagi organisasi serta dapat meningkatkan skill dan wawasan IT bagi anggota organisasi tersebut