I Nengah Eka Mertayasa
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANALISIS KIPATI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI KELAS VII SMPN 14 DENPASAR Ni Made Widyanti Dwi Putri; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.33042

Abstract

Abstrak- Proses pembelajaran di SMPN 14 Denpasar khususnya pada mata pelajaran matematika materi segiempat dan segitiga masih bersifat tradisional dimana media yang digunakan masih berupa buku paket dan e-book dikarenakan kurangnya kemampuan tenaga pendidik dalam mengemas konten pembelajaran. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi maka diperlukannya pengembangan konten interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik yang kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh pendidik. Karena ini merupakan tahapan awal dari penelitian maka metode yang digunakan adalah menganalisis penelitian awal dengan melakukan analisis karakteristik peserta didik, analisis mata pelajaran, dan analisis sumber belajar. Dari hasil analisis diperoleh identifikasi masalah yang dihasilkan menunjukan bahwa permasalahan di lapangan layak diberikan solusi pengembangan konten interaktif pada materi segiempat dan segitiga. Kata Kunci: Konten Interaktif, Matematika, Segiempat dan Segitiga
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING DI KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA I Gede Widiada Adi Braneva; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36486

Abstract

Penyampaian materi mata pelajaran Sistem Komunikasi dan Digital masih menggunakan metode ceramah dan konten pembelajaran hanya berasal dari sumber bacaan statis seperti modul pembelajaran tanpa interaksi sehingga menimbulkan hambatan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengimplementasikan serta mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan konten interaktif mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital berstrategi blended learning di kelas X SMK Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah research and development dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation  dan evaluation. Subjek penelitian ialah 31 orang peserta didik kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Articulate Storyline 3 berstrategi blended learning yang didistribusikan melalui LMS Google Classroom dengan perolehan koefisien validitas ahli isi sebesar 1,00 berada pada kriteria “Sangat Valid dan tingkat validitas dengan koefisien validitas ahli media sebesar 1,00 berada dengan kriteria “Sangat Valid”. Selain itu, hasil rata-rata skor respon sebesar 68,9 yang berada pada kriteria “Sangat Praktis” oleh siswa serta rata-rata nilai sebesar 47 dalam kriteria “Sangat Praktis” oleh guru. Bagi pengembang konten interaktif selanjutnya diharapkan agar dapat melakukan penyempurnaan dan juga penambahan fitur-fitur pada media pengemas konten interaktif yang dikembangkan sendiri diluar pengembangan konten interaktif Kata Kunci: Blended Learning, Konten Interaktif, Simulasi dan Komunikasi Digital
PEMBELAJARAN PRAKTIKUM KIMIA PADA MASA PANDEMI COVID-19: QUALITATIVE CONTENT ANALYSIS KECENDERUNGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI DARING Ni Luh Putu Ananda Saraswati; I Nengah Eka Mertayasa
Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya Vol. 14 No. 2 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.853 KB) | DOI: 10.23887/wms.v14i2.28297

Abstract

Pandemi COVID-19 yang tengah mengubah tatanan kehidupan sosial masyarakat menjadi salah satu faktor eksternal yang memberi dampak besar bagi pembelajaran, utamanya kegiatan belajar praktikal seperti perkuliahan praktikum kimia. Di masa pandemi, pembelajaran tidak dapat dilakukan secara tatap muka langsung sehingga kecenderungan pemanfaatan teknologi daring dalam kegiatan belajar semakin besar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan teknologi daring sebagai media dalam memfasilitasi perkuliahan praktikum kimia di Jurusan Kimia, FMIPA, Universitas Pendidikan Ganesha. Analisis konten secara kualitatif dilakukan terhadap tujuh mata kuliah praktikum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perkuliahan praktikum dengan teknologi daring efektif dilakukan sebanyak 75 % dari total perkuliahan praktikum dalam satu semester dengan durasi 1 sampai 3 jam tiap pertemuan. Media daring yang paling efektif digunakan adalah google classroom, whatsapp, dan meet.google dengan metode pembelajaran berupa diskusi dan obeservasi. Secara umum tidak terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara perkuliahan praktikum daring dan luring.
E-MODUL INTERAKTIF BERORIENTASI VAK CONTENT MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA I Nengah Eka Mertayasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.19320

Abstract

This research aims to determine the design and implementation of the e-module in VAK (visual auditory kinaesthetic) content  in Class XI students of TKJ program in SMK Negeri 3 Singaraja which is one of the solutions for Improve student learning achievements. The research method used is the development method of AM3PU3. Subjects in this study are learning content experts, learning media experts, learning design experts, individual students, small group students, and students in field trials. The variables examined in this study are e-modules of VAK content and student learning achievements. Research Data is collected using oral interview instruments, questionnaire, and study achievement tests. The results of the research Data were analyzed descriptively qualitative, quantitative descriptive, and inferential (t-test) statistics. Data analysis results show that it has been successfully designed an e-module of VAK content for data communication learning and has been valid for use. Results of inferential statistical analysis showed that the e-module of VAK contentare effective for enhancing students' learning achievements.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN ANTROPOLOGI DI SMA NEGERI 1 UBUD Kadek Reza Alfionita; Nyoman Sugihartini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten interaktif pada mata pelajaran Antropologi serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan Konten Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Antropologi. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Melalui penelitian ini dapat memudahkan guru dalam memfasilitasi kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar, dan mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman peserta didik dalam belajar. Penelitian dilaksanakan di kelas XI Peminatan Bahasa SMA Negeri 1 Ubud pada 36 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran Antropologi. Pada penelitian ini menggunakan instrument penelitian berupa angket. Hasil penelitian untuk uji kevalidan konten interaktif berasal dari hasil perhitungan validasi ahli yakni ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dan memperoleh nilai rata-rata 1,00 yang termasuk dalam kriteria sangat valid. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain yang memperoleh nilai sebesar 0,71 yang termasuk dalam kriteria efektif. Serta hasil uji respon peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif ini mendapatkan nilai rata – rata sebesar 67,5 yang masuk dalam kategori sangat valid, dan respon guru dengan nilai rata – rata 49 yang masuk dalam kategori sangat valid.Kata Kunci: Konten Interaktif, Articulate Storyline, Antropologi, Discovery Learning
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATERI PERMAINAN BOLA VOLI KELAS IX SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN I Komang Adnyana Yasa; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49089

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas dan sumber daya manusia suatu negara. Berdasarkan peranan tersebut perlu adanya penelitian pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning pada materi permainan bola voli kelas IX SMP Negeri 2 Kubutambahan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan materi permainan bola voli. Dengan tahapan yang akan dilaksanakan yaitu pengembangan, implementasi dan mengetahui respon guru serta peserta didik terhadap konten pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode yang akan diterapkan dalam implementasi konten pembelajaran adalah metode blended learning. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Tempat penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kubutambahan kelas IXA yang berjumlah tiga puluh dua orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen validasi yang meliputi angket individu, kelompok kecil, dan uji lapangan serta angket respon guru dan siswa. Hasil uji validitas ahli isi serta ahli desain dan media diperoleh skor yang termasuk dalam kriteria “Sangat Valid”. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain, nilai tersebut termasuk dalam kriteria “Efektif”. Hasil respon guru dan siswa mendapat respon positif disertai skor dari respon guru dan siswa, respon guru dan siswa yang masuk kriteria “Sangat Praktis”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu validitas, efektivitas dan kepraktisan.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUTHORING TOOLS PADA MATA PELAJARAN BATIK UNTUK KELAS X JURUSAN KRIYA TEKSTIL DI SMK N 1 SUKASADA Ni Made Pradnya Paramita Kusumawati Kusumawati; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.50944

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Authoring Tools pada mata pelajaran batik, dan mengetahui respon dari pendidik dan peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari: analyze, design, development, implementation, evaluation, dengan aplikasi Articulate Storyline 3. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan instrument angket. Hasil penelitian menunjukkan untuk uji kevalidan konten pembelajaran dari hasil perhitungan validasi ahli isi, dan media-desain pembelajaran mendapatkan kriteria “Sangat Valid”. Hasil perolehan nilai N-Gain memperoleh Interprestasi “Tinggi”, hasil rata-rata respon pendidik dan peserta didik masing-masing memperoleh kategori “Sangat Praktis”. Dapat disimpulkan konten pembelajaran interaktif berbasis authoring tools pada mata pelajaran batik layak untuk digunakan peserta didik dalam memahami materi yang diberikan. Kata Kunci : Batik, Authring tools, Articulate Storyline 3, ADDIE
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA MATERI CATUR MARGA YOGA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KALIBUKBUK Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52462

Abstract

Abstrak—Proses pembelajaran di kelas masih banyak mengalami kesulitan, Guru belum bisa membuat siswa fokus dan aktif dalam mengikut proses pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena siswa kurang memperhatikan dan masih terbatasnya media dan buku pelajaran. Oleh karena itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran agama hindu dengan materi catur marga yoga agama hindu untuk anak-anak SD N 2 Kaliibukbuk yang dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tempat Suci dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Tegal kelas lima. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang di antaranya ialah Uji ahli isi dengan hasil .00% dengan masuk kategori sangat valid , uji ahli media mendapatkan hasil representasi .00% dengan masuk kategori sangat valid dengan adanya revisi, uji respon dengan jumlah siswa 31 dengan hasil 83.9% dengan masuk kategori sangat valid. Kata Kunci: Media Video Pembelajaran, Animasi 2D, Agama Hindu, Catur Marga Yoga.
PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS FOTOGRAFI 360 DERAJAT I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54899

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis Fotografi 360 derajat. Media ini diharapakan bisa memfasilitasi prodi dalam memperkenalkan Prodi PTI ke calon mahasiswa dan masyarakat. Penelitian ini diharapkan mampu mempermudah calon mahasiswa untuk lebih mengenal Prodi PTI tanpa harus datang ke kampus Universitas Pendidikan Ganesha secara lansung dikarenakan kondisi Covid-19. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan model pengembangan media yang digunakan adalah Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model MDLC terdiri dari 6 tahap yang terdiri dari tahap concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (uji coba), dan distribution (distribusi). Melalui penelitian ini akan dapat dideskripsikan dan diimplementasikan secara ilmiah produk Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis fotografi 360 derajat
“3D ANIMATH”: MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA I Nengah Eka Mertayasa; I Ketut Andika Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.55072

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang masih manual dan keterbatasan siswa tunagrahita dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Terlebih lagi di masa pandemic covid-19 guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui tingkat kelayakan media serta respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran 3D Animath. Pengembangan media pembelajaran 3D Animath mata pelajaran matematika menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan pengembangan. Tahapan-tahapan model MDLC yaitu 1. Concept; 2. Design; 3. Material Collecting; 4. Assembly; 5. Testing; 6. Distribution. Hasil penilaian terhadap tingkat kelayakan materi sebesar 1,00 dan media sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Rata-rata uji respon siswa terhadap media pembelajaran 3D Animath sebesar 92,2%. Media pembelajaran 3D Animath digunakan sebagai panduan guru maupun orang tua dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa di masa pandemic covid-19, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak di rumah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori sangat baik.