Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Asnurul Isroqmi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2017: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 25 NOVEMBER 2017
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.175 KB)

Abstract

Implementation of character education in learning, especially in schools or higher education institutions can be done by exploring the values of learning itself. Education toward the formation of character to the learners is the responsibility of all educators. The guidance should be done by all subject teachers and all lecturers, not only charged to teachers or lecturers of certain subjects who do have a dominant portion in character education. One course that may be considered to have very little portion in character education learning is a course that studies programming languages or computer programming. However, when viewed from the objectives and learning process, then this course has many values or learning norms that can be developed as a character education education. This study aims to explore norms or values of characters contained in computer programming learning that can be implemented in everyday life. Some of the character values that can be implemented from computer programming learning include: problem-solving skills, systematic thinking, logical thinking, meticulous detail and creativity through project-based learning, cooperative and discussion methods.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC SEBAGAI SALAH SATU UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN Asnurul Isroqmi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2021: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 2 NOVEMBER 2021
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital terlebih lagi di masa pandemi Covid 19 media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dibutuhkan tidak hanya interaktif, namun dapat juga menggantikan peran guru sepenuhnya dalam pembelajaran. Tujuan tulisan dari artikel ini adalah mengkaji program aplikasi lain yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain dan membuat media pembelajaran khususnya dalam bidang pendidikan matematika yang dapat mengganti peran guru ketika harus memberikan latihan-latihan soal dan berbagai contoh soal yang beragam, dan bahasa pemrograman Visual Basic yang merupakan salah satu mata kuliah yang juga diberikan di beberapa program studi di perguruan tinggi adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai pembuat media pembelajaran yang dimaksud tersebut. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode pendekatan kualitatif dengan melalui studi literatur yang dilakukan secara mendalam dan relevan dengan kebutuhan penelitian.Kata Kunci :Media Pembelajaran, Bahasa Pemrograman, Visual Basic
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Pada Materi Turunan Fungsi husin saputra; Dina Octaria; Asnurul Isroqmi
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 (2022): Jurnal Derivat (Desember 2022)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jderivat.v9i2.4072

Abstract

Google web sites are one of the media created by Google as development, the google web sites themselves are very suitable to be useful learning media because they are easy to operate and do not use coding in the process. The purpose  was study develop mathematics learning media assisted by google sites on functional derivative materials that are valid, practical, and have potential effects. The research method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE development model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analyzed stage carried out by the researcher was needs analyze, curriculum analyze, media analyze. The design stage was designing products and device. The Development stage create media and performs validation. The Implementation stage conducts media trials to obtain practicality and potential effects. Evaluation stage, where the researcher discusses the value of practicality and potential effects. For data collection technique that researchers use, namely questionnaires, and learning outcomes tests. This research activity was carried out at SMA Negeri 15 Palembang with a total of 26 students.  Keywords: ADDIE Model, Development, Google Web sites, Function Derivatives
Mengembangkan Media Interaktif Berbasis Visual Basic untuk Pembelajaran Akar Persamaan Kuadrat Karina Dwi Lestari; Ali Syahbana; Asnurul Isroqmi
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2022): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v5i1.7693

Abstract

Media pembelajaran program Visual Basic untuk materi akar persamaan kuadrat ini diperoleh melalui penelitian pengembangan (R&D) dengan tahapan model ADDIE. Peserta didik kelas X IPA 1 dan X IPA 2 di SMA Bina Lestari Palembang digunakan sebagai subjek penelitian. Untuk memperoleh data penelitian dilakukan proses walkthrough, pemberian angket respon peserta didik, dan pemberian tes hasil belajar. Data hasil penelitian diulas secara deskriptif. Tingkat kevalidan produk yang dinilai oleh validator berdasarkan aspek media, materi, dan bahasa memperoleh nilai 82,6% (sangat valid). Tingkat kepraktisan produk setelah diujicobakan ke peserta didik memperoleh nilai 88,8 % (sangat praktis), serta efek potensial terhadap hasil belajar peserta didik memperoleh nilai 91% (sangat baik). Media program Visual Basic yang telah dikembangkan ini termasuk sangat valid, sangat praktis, dan memiliki efek potensial terhadap hasil belajar peserta didik
Pelatihan Penyusunan Soal HOTS untuk Mengembangkan Kemampuan Pedagogik Guru Destiniar Destiniar; Anggria Septiani Mulbasari; Nyiayu Fahriza Fuadiah; Dina Octaria; Yunika Lestaria Ningsih; Allen Marga Retta; Asnurul Isroqmi
J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 4, No 1 (2020): April 2020
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.085 KB) | DOI: 10.30734/j-abdipamas.v4i1.585

Abstract

ABSTRACTHigh Order Thinking Skill or abbreviated with HOTS is an ability that is applied in the revised 2013 curriculum. The community service activities aim to (1) help teachers improve their understanding of learning outcomes evaluation, (2) improve teacher understanding of HOTS questions, and (3) improve teachers' ability to make HOTS questions, so that later HOTS questions are in accordance with the standards 2013 revision curriculum. This community service activity was carried out in the form of short training for three meetings. This activity was held in SMA Negeri 3 Tebing Tinggi, Empat Lawang Regency, South Sumatera Province, which was attended by high school teachers in Empat Lawang District. The method used in the implementation of this activity is the method of lecture, discussion, simulation and demonstration. The results of this activity were the increase in teachers' understanding of the HOTS problem and the teacher's ability to make HOTS questions. ABSTRAKKemampuan berpikir tinggi atau yang disingkat dengan HOTS merupakan kemampuan yang diterapkan dalam Kurikulum 2013 revisi. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk  (1) membantu guru dalam meningkatkan pemahaman tentang evaluasi hasil belajar, (2) meningkatkan pemahaman guru tentang soal HOTS, dan (3) meningkatkan kemampuan guru dalam membuat soal HOTS, sehingga nantinya diperoleh soal HOTS yang sesuai dengan standar Kurikulum 2013 revisi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan singkat selama tiga kali pertemuan. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Tebing Tinggi Kabupaten Empat Lawang Propinsi Sumatera Selatan yang diikuti oleh guru-guru SMA dalam Kabupaten Empat Lawang. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah metode ceramah, diskusi, simulasi dan demonstrasi. Hasil dari kegiatan ini adalah meningkatnya pemahaman guru tentang soal HOTS dan kemampuan guru dalam membuat soal HOTS.  
Pemanfaatan E-learning Moodle Sebagai Laboratorium Matematika Virtual di Universitas PGRI Palembang Asnurul Isroqmi; Rohana Rohana; Ety Septiati
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2023): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v5i2.11653

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanakah urgensi pengembangan laboratorium matematika virtual sebagai media pembelajaran yang menjadi kebutuhan dalam proses belajar mengajar dengan memanfaatkan software Learning Management Systems (LMS) Moodle yang telah tersedia di Universitas PGRI Palembang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pegumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literature dan angket. Hasil penelitian ini adalah laboratorium virtual menjadi suatu yang perlu dipertimbangkan bagi perguruan tinggi agar dapat disiapkan menjadi pembelajaran bagi mahasiswa, terutama untuk beberapa mata kuliah yang tidak membutuhkan alat peraga atau bahan untuk kegiatan praktik namun memerlukan serangkaian uji coba, tes, eksperimen, observasi dan semacamnya. Dengan keunggulan yang dimiliki oleh aplikasi e-learning LMS Moddle dapat dimanfaatkan untuk membuat laboratorium matematika virtual.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF EDPUZZLE BAGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MUSI BANYUASIN Dina Octaria; Destiniar; Misdalina; Asnurul Isroqmi; Allen Marga Retta
PKM Linggau: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal PKM Linggau (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/pkml.v3i1.453

Abstract

Kemajuan teknologi informasi di era 4.0 telah memberikan banyak perubahan, khususnya pada bidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini tentunya tidak akan membuat pendidik merasa kesulitan dalam menyediakan bahan ajar yang menarik. Namun, berdasarkan wawancara yang dilakukan diperoleh informasi bahwa pendidik masih kurang memahami teknologi ataupun aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pendidik dapat membuat pembelajaran interaktif berupa video pembelajaran yang dapat dikontrol penggunaannya oleh pendidik, yaitu dengan menggunakan aplikasi edpuzzle. Kegiatan ini bertujuan: (1) untuk mengenalkan edpuzzle sebagai media pembelajaran interaktif sekaligus meningkatkan keterampilan pendidik dalam membuat media pembelajaran interaktif, (2) untuk memberikan bimbingan bagi pendidik dalam membuat media pembelajarn interaktif edpuzzle. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pelatihan dan praktik, dengan pengumpulan data berupa angket. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa selama proses pelatihan peserta aktif dan antusias, materi yang disampaikan oleh narasumber jelas dan mudah diikuti peserta, dengan persentase sebesar 84%. Pelaksanaan pelatihan secara keseluruhan dinilai sangat baik oleh peserta, ditunjukkan dengan skor sebesar 88%.