Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Penempatan Praktik Kerja Lapangan Berdasarkan Nilai Komptensi Dasar Dan Nilai Sikap Siswa Menggunakan Metode Pembobotan Rank Order Centroid dan Metode Profile Matching Anri Qasthari Adyan; boko susilo; desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.828 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.7932

Abstract

Seleksi penempatan praktik kerja lapangan siswa merupakan suatu kegiatan yang memerlukan kejelian dalam penilaian kompetensi dasar dan nilai sikap. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penempatan praktik kerja lapangan siswa secara lebih baik menggunakan metode pembobotan ROC (Rank Order Centroid) dan Profile Matching yang dapat membantu staf pada bidang Humas yang mengurusi penempataan siswa kelas XI dalam praktik kerja lapangan di SMKN 1 Kota Bengkulu. Dalam sistem pendukung keputusan ini data yang diolah adalah nilai kompetensi dasar, nilai sikap, dan standarisasi nilai kompentesi dasar maupun nilai sikap siswa di lokasi praktik kerja lapangan. Kemudian dengan menggunakan metode yang ditetapkan, diharapkan dapat diperoleh hasil yang memuaskan agar siswa mendapatkan lokasi tempat praktik kerja lapangan sesuai dengan keahlian dan kemampuan siswa. Hasil dari penelitian adalah sistem yang digunakan oleh pengguna untuk memberikan rekomendasikan tempat praktik kerja lapangan bagi siswa yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan dengan menggunakan metode pembobotan Rank Order Centroid dan Profile Matching. Pengujian black box untuk menemukan kesalahan fungsi dan antarmuka sistem dilakukan pada 15 halaman dan 32 skenario, dengan hasil 32 skenario uji berhasil 100% dan berjalan sebagaimana mestinya.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Praktik Kerja Lapangan, Rank Order Centroid, Profile Matching
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS PADA ANAK USIA DINI DENGAN METODE MARKER BASED (STUDI KASUS : TK KEMALA BHAYANGKARI KOTA BENGKULU) Rahmad Putra; Aan Erlansari; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.924 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9478

Abstract

Pendidikan anak usia dini atau yang sering dikenal dengan sebutan PAUD adalah salah satu pendidikan dasar pada anak-anak sebelum menempuh jenjang pendidikan selanjutnya. Maka PAUD adalah sasaran terbaik untuk mengajarkan perilaku tertib berlalu lintas sejak dini. Salah satu cara mudah untuk mengajarkan Rambu Lalu Lintas kepada anak-anak adalah dengan menampilkan Gambar, Suara, dan Animasi. Oleh karena itu tujuan penelitian adalah untuk membangun Aplikasi Mobile Augmented Reality rambu lalu lintas pada anak usia dini sehingga dapat memperkenalkan sebagian dari rambu lalu lintas yang sering dijumpai anak-anak dijalan atau lingkungan sekitar tempat mereka bermain. Dan juga dapat mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (Marker Based Tracking )   sebagai media pengenalan rambu di Yayasan Kemala Bhayangkari. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, Vuforia sebagai database marker, dan UML sebagai pemodelan perancangan perangkat lunak (software). Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Augmented Reality rambu lalu lintas yang dapat menampilkan 3D Rambu Lalu Lintas yang dilengkapi Rambu, Gedung, jalan dan Mobil dengan animasi yang dapat menggambarkan fungsi dari masing-masing rambu. Pengujian kelayakan Software menggunakan metode White Box dan Black Box. Berdasarkan hasil pengujian tersebut , secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Rambu Lalu Lintas di Yayasan Kemala Bhayangkari Kota Bengkulu.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Posisi Ideal Pemain Dalam Cabang Olahraga Sepak Bola Dengan Menggunakan Pendekatan Dua Metode Naive Bayes dan Profile Matching Dita Sartika; Desi Andreswari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.231 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.1000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penentuan posisi pemain untuk cabang olahraga sepak bola, yang terdiri dari posisi penyerang, bertahan, gelandang dan kiper. Metode Naïve Bayes digunakan jika pelatih telah memiliki data pemain terdahulu dan metode Profile Matching digunakan jika telah memiliki nilai standar pelatih. Kriteria penilaian yang digunakan yaitu Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking dan Teamwork. Hasil akhir dari sistem ini adalah menghasilkan rekomendasi daftar ranking pemain dari setiap posisi. Peneliti melakukan pengujian white box dengan teknik basis path testing membuat perkiraan logika yang kompleks untuk mendefinisikan aliran eksekusi dan pengujian black box dengan teknik equivalence partitioning dengan teknik pengujian yang membagi domain input, menentukan kasus pengujian dengan mengungkapkan kelas-kelas kesalahan. Dari pengujian kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner didapatkan persentase perkategori yaitu 88.25% untuk variabel tampilan, 85.5% untuk variabel kemudahan pengguna, dan 87% untuk variabel kerja sistem.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY C - MEANS CLUSTERING DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PEMBERIAN BANTUAN PROGRAM PENINGKATAN KUALITAS KAWASAN PERMUKIMAN Robbie Shugara; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Jurnal Pseudocode Vol 3, No 2 (2016): Volume 3 Nomor 2 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.11 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.3.2.91-97

Abstract

Permasalahan kemiskinan di Indonesia sudah sangat mendesak untuk ditangani, khususnya pada wilayah perkotaan. Kementrian PUPR menyatakan salah satu kondisi fisik masyarakat miskin adalah tidak memiliki akses sarana dan prasarana dasar lingkungan yang memadai dengan kualitas permukiman yang jauh di bawah standar kelayakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pemerintah membentuk Program Peningkatan Kualitas Kawasan Permukiman (P2KKP) dengan harapan apabila kualitas kawasan permukiman dapat ditingkatkan maka masalah kemiskinan juga dapat terselesaikan. Di Kota Bengkulu, P2KKP mengelola data 14 indikator kondisi permukiman dari 1.183 RT yang tergabung dalam 67 Kelurahan dan 9 Kecamatan. 14 indikator tersebut dijadikan acuan untuk melakukan pengelompokkan RT berdasarkan kondisi permukimannya kemudian malakukan perangkingan untuk mengetahui RT-RT mana saja yang layak untuk diberikan bantuan. Dalam penelitian ini, dibangun sebuah sistem berbasis website yang dapat membantu proses penginputan data kondisi permukiman, melakukan pengelompokkan dan perangkingan serta publikasi informasi kepada masyarakat. Sistem ini akan mengimplementasikan algoritma fuzzy c-means clustering untuk proses pengelompokkan dan simple additive weighting untuk proses perangkingan
PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU IPS SMP DALAM PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEWUJUDKAN KURIKULUM 2013 DI KOTA BENGKULU Endina Putri Purwandari; Desi Andreswari
Jurnal Pseudocode Vol 3, No 1 (2016): Volume 3 Nomor 1 Februari 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.1 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.3.1.61-68

Abstract

Abstrak: Pada Kurikulum 2013, bidang ilmu Geografi dipakai sebagai landasan (platform) pembahasan dalam pembelajaran IPS Terpadu di SMP. Penghapusan pelajaran TIK berdampak langsung terhadap mata pelajaran di SMP. Namun pada kenyataannya guru IPS SMP di Kota Bengkulu belum memiliki kemampuan dan pengetahuan TIK yang memadai. Kegiatan ini melibatkan Kelompok MGMP Guru IPS se-Kota Bengkulu berjumlah 35 orang yang merupakan perwakilan dari 24 SMP Negeri/SMP Swasta/MTs. Fokus kegiatan pada peningkatan kemampuan dan motivasi guru-guru IPS dalam menguasai perangkat, dan media TIK dalam pembelajaran IPS, serta aplikasi SIG dengan program Google Earth. Pada akhir kegiatan guru-guru telah menunjukkan perubahan penguasaan teori SIG dari level kognitif pemahaman menjadi level penerapan. Perangkat SIG ini mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan berpusat pada pengetahuan. Melalui kegiatan ini telah dapat meningkatkan kemampuan guru IPS SMP se-Kota Bengkulu untuk (1) mengintegrasikan mata pelajaran IPS dengan TIK untuk implementasi Kurikulum 2013; (2) menyusun modul belajar yang mengintegrasikan perangkat, media TIK, dan aplikasi SIG dengan kompetensi mata pelajaran IPS SMP; dan (3) meningkatkan kapasitas guru IPS SMP di Kota Bengkulu dalam membaca, memahami, dan menggunakan peta geografis elektronik online Google Earth. Potensi penggunaan TIK dapat maksimal bila didukung keterampilan teknis dan keterampilan perencanaan pembelajaran dari guru IPS SMP.Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Google Earth, Ilmu Pengetahuan Sosial, SMP, TIK
DETEKSI PEMALSUAN CITRA COPY MOVE MENGGUNAKAN DYADIC WAVELET DAN SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM Wahyu Restuti Tresnaningsih; Endina Putri Purwandari; Desi Andreswari
Jurnal Pseudocode Vol 4, No 1 (2017): Volume 4 Nomor 1 Februari 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1489.178 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.4.1.18-28

Abstract

Pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi yang bertujuan untuk mendeteksi pemalsuan copy-move pada citra digital. Pertama-tama, citra digital akan didekomposisi menggunakan metode dyadic wavelet transform (DyWT) dan diambil sub-citra LL, lalu mengekstraksi fitur lokal dengan  metode scale invariant feature transform (SIFT). Implementasi kode aplikasi ini dilakukan menggunakan bahasa pemrograman MATLAB dan metode pengembangan prototyping. Analisis perancangan aplikasi ini dilakukan melalui pendekatan pemrograman terstruktur menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Hasil pengujian menunjukkan metode DyWT dan SIFT mampu mendeteksi pemalsuan copy-move pada area citra berbeda yang telah mengalami beberapa perubahan pemprosesan citra, seperti rotasi dan skala (diperbesar atau diperkecil).
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN CITRA BATIK BESUREK BERBASIS TEKSTUR DENGAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX DAN EUCLIDEAN DISTANCE Fathin Ulfah Karimah; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 11 No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol.11 no 1
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1057.246 KB)

Abstract

Image retrieval using text input is considered less effective because the search results sometimes do not represent the input. Thus, it is necessary to create a search application that processes image input to obtain the results representing the input image. The objective of this study is to build such application for Besurek Batik images of various patterns, a type of batik representing the traditional fabric of Bengkulu with MatLab R2012a programming language The models used to identify image patterns and to determine of similarity between tested images and training images are consecutively Gray Level Co-occurrence Matrix method oriented to the direction of 0º, 45º, 90º, and 135º and Euclidean Distance method, while the approach models used to develop and to design the system are respectively the Waterfall model and Data Flow Diagrams (DFD). The final result of this study is the image retrieval application based on the texture with the recall levels of 37.75 % and precision of 77 % with respect to the test of one batik besurek pattern and the recall levels of 30.26 % and precision of 82 % with respect to more than one pattern
DESIGN GRAFIS TRAINING SEBAGAI UPAYA PEMBEKALAN SOFT SKILL TERHADAP SISWA-SISWI SMP NEGERI 11 Desi Andreswari; Ernawati Ernawati; Widhia Oktoeberza KZ
Abdi Reksa Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS BENGKULU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31186/abdi reksa.1.1.36-39

Abstract

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Pada tahun-tahun sebelumnya, mata pelajaran yang berkaitan dengan IT (information technology) turut diberikan pada siswa-siswi baik untuk jenjang SMP maupun SMA. Akan tetapi, seiring perubahan kurikulum pendidikan, mata pelajaran berbasis IT dihapuskan sehingga para siswa-siswi tidak lagi mendapatkan teori maupun praktik yang berkaitan dengan IT. Padahal, mata pelajaran IT masih sangat penting untuk diterapkan guna memberikan soft skill para siswa sehingga dapat mengikuti perkembangan dan kemajuan dunia teknologi yang semakin pesat. Menyadari akan pentingnya hal itu, di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu mencetuskan salah satu solusi yakni dengan memasukkan pembelajaran terkait IT dalam salah satu program ekstrakulikuler yang dijalankan pada sekolah tersebut. Lebih khusus lagi, salah satu upaya peningkatan soft skill di bidang IT adalah dengan memberikan pembinaan keterampilan desain grafis dengan komputer. Maka dari itu, pelatihan desain grafis terhadap siswa-siswi SMP Negeri 11 Kota Bengkulu diperlukan untuk memberi nilai tambah pada keahlian dan keterampilan para siswa khususnya dalam membuat desain grafis. Metode pelatihan yang digunakan adalah metode transfer ilmu melalui praktek langsung dengan menggunakan komputer dan software corel draw.Kata kunci: corel draw, desain grafis, soft skill