Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Penyuluhan Game & Psikologi 1.0 Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Setyo Budi; Sasono Wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i2.488

Abstract

Game dan psikologi merupakan kedua hal yang memiliki hubungan erat, dimana sebuah dampak akan terjadi pada saat kita bermain game. Dampak adalah keputusan yang diambil dan diproses sehingga menghasilkan sebuah tindakan serta menghasilkan sesuatu pada diri kita atau orang lain. Lebih jauh lagi, game tidak boleh dipandang sebagai sesuatu yang negatif terus menerus, game juga memiliki dampak positif dan dapat memberikan solusi terhadap diri kita. Solusi merupakan alternatif-alternatif yang kita berikan agar seseorang dapat melewati permasalahan yang dihadapinya atau menghasilkan keputusan yang baik untuk kehidupannya. Pengabdian masyarakat kali ini akan menitikberatkan pada game dan psikologi dalam beberapa tahap, ini adalah merupakan tahap pertama. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan menjelaskan beberapa hal, dampak dan solusi serta sudut pandang terdapat game. Hal ini, tentunya kita harus dapat melihat banyak hal, melakukan analisis, berdiskusi dan melakukan pendalaman terdahap faktor-faktor lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan dapat memahami dampak positif dan negatif dari game serta solusi yang mungkin dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negative tersebut atau mengembangkan dampak positif tersebut. Pengabdian masyarakat ini, tentunya bersifat terbatas, artinya, kita akan menjelaskan gambaran besarnya saja agar dapat dipahami secara mendasar dan bersifat memberikan pengetahuan mendasar mengenai hal tersebut dalam beberapa tahap. 
Konsep Kepemimpinan Pada Sosial Media Guna Menghasilkan Kategori Setyo Budi
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 20, No 2 (2021): AGUSTUS 2021
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v20i2.4748

Abstract

Kekuatan terbesar dalam perubahan kehidupan adalah teknologi informasi, dan perubahan besar ini selalu disertai dengan kekuatan manusia dalam menciptakan sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk kehidupan, sehingga fungsi teknologi tersebut dapat mengubah seluruh pola pikir, sikap dan karakter. Telah dikemukakan sebelumnya bahwa ada 3 tipe kepemimpinan, dan di jurnal ini terdapat 2 tipe kepemimpinan di sosial media yang merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya, sehingga total ada 5 tipe kepemimpinan yang menjadi pedoman dasar dalam mengembangkan kepemimpinan di social media. Permasalahan yang dibahas disini adalah terjadinya kesenjangan komunikasi antara tokoh dengan masyarakat, dan yang paling parah adalah adanya hoaks dan kalimat yang dapat menimbulkan kontroversi. Seorang pemimpin harus mampu mengubah cara berkomunikasi dan dapat mengubah sikap-pola pikir serta karakter masyarakat sehingga dapat memberikan dampak positif bagi keseluruhan kehidupan dalam kehidupan sehari-hari. Metode yang digunakan disini adalah analisis; mengamati dan mempelajari beberapa literatur sebagai panduan. Hasil akhir yang diperoleh adalah bagaimana komunikasi di social media dapat berubah menjadi lebih positif dan dapat memberikan contoh dalam penerapannya, solusi dan kontribusi perubahan yang dapat membantu meningkatkan kesejahteraan masyarakat, dari sikap, pola pikir dan budaya, dan ini tentunya diharapkan oleh semua pihak, berubah secara positif. 
PELATIHAN DAN SIMULASI DATA MINING PADA SMA NEGERI 3 SEMARANG Farrikh Al Zami; Sendi Novianto; Asih Rohmani; Sri Winarno; Indra Gamayanto; Titien Suhartini Sukamto; Sasono Wibowo; Ramadhan Rakhmat Sani; Setyo Budi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 1 No 1 (2022): JPM ITech - Maret 2022
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.398 KB) | DOI: 10.33557/jpm_itech.v1i1.1587

Abstract

SMA Negeri 3 Semarang adalah salah satu dari beberapa SMA terbaik di kota semarang yang Siswa/i serta Gurunya mempunyai keahlian tinggi. Unsur utama yang dapat menaikkan keahlian SMA tersebut adalah telah dilakukannya kaloborasi dengan perguruan tinggi dalam kegiatan pelatihan dan peningkatan ilmu pengetahuan dari berbagai bidang, agar supaya dapat bersaing diera globalisasi. Sekarang ini menguatkan keahlian Siswa/i dan Guru merupakan hal utama, karena nantinya akan dapat bersaing dengan negara maju lainnya. Untuk menguatkan keahlian tersebut maka dilakukan pelatihan dan simulasi data mining di SMA Negeri 3 Semarang. Diawali dengan survei, kemudian dianalisis dan akhirnya dilaksanakan kegiatan pelatihan data mining. Hasil dari pengabdian masyarakat data mining ini adalah Siswa dan Guru mampu memahami data mining, contoh dan penerapannya, sehingga Siswa dan Guru memiliki pengetahuan khusus data mining yang berguna untuk meningkatkan kompetensi dan persaingan global.
PENGENALAN PERANGKAT LUNAK LaTeX SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENULISAN BUKU AJAR BAGI GURU Wise Herowati; Setyo Budi; Tangkas Surya Wibawa; Wahyu Aji Eko Prabowo
JE (Journal of Empowerment) Vol 3, No 2 (2022): DESEMBER
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v3i2.2740

Abstract

ABSTRAK Penulisan dokumen secara digital merupakan kemampuan yang harus dimiliki di era digitalisasi sekarang ini. Secara khusus pada bidang pendidikan, tenaga pendidik wajib memiliki ketrampilan dalam penulisan teks secara digital. Beberapa tahun yang lalu, penulisan dokumen dilakukan menggunakan mesin tik. Kemudian beralih ke era digital,  diperkenalkan perangkat lunak berbasis komputer, salah satunya adalah Microsoft Word. Meskipun penggunaannya yang mudah, namun kurang dapat menampilkan visualisasi persamaan matematika dengan indah. Perangkat lunak lain yang dapat digunakan untuk membuat formulasi matematika lebih rapi dan indah adalah LaTeX. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah untuk memperkenalkan dan memberi pelatihan pengggunaan LaTeX kepada tenaga pendidik di Yayasan Hidayatullah Gunung Pati, Kota Semarang. Metode yang digunakan pada PKM ini adalah dengan melakukan pengenalan dan pelatihan penggunaan perangkat lunak LaTeX. Luaran PKM ini adalah softskill guru meningkat sehingga menunjang proses penulisan buku ataupun media ajar yang lain sehingga kualitas SDM dan Yayasan menjadi lebih baik.ABSTRACTNowadays, the ability to document writing is important. In particular, in the field of education, educators are required to have the ability and soft skills in digital text writing. A few decades ago, writing documents was done using a typewriter. In this digital era, computer-based software was introduced, and one of the software was Microsoft Word. Even though easy to use, it is not able to visualize the mathematical formula beautifully. Another software that can produce the mathematical formula beautifully is LaTeX. The purpose of this PKM is to introduce and train on the use of latex to educators at the Hidayatullah Foundations, Gunung Pati, Semarang City. The method used in this PKM is to introduce and train the use of LaTeX software. The output of this PKM is increasing the educator’s soft skills to support the production of teaching media so that the quality of human resources becomes better. 
STRATEGI INOVASI E-COMMERCE DALAM MENGHADAPI GLOBALISASI ( STUDI KASUS JD.ID) Setyo Budi; Dewi Agustini Santoso; Suharnawi Suharnawi
Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 1 (2023): Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Banten Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47080/simika.v6i1.1554

Abstract

Advances in information technology are one of the fundamental things in technological development that cannot be stopped, this will continue to grow to be large and can provide a large level of change in the pattern of people's lives. E-commerce can be said as the development of information technology. And one company that does this is JD.ID. JD. ID is an e-commerce company that has the positioning of "original goods" offered to consumers. This is JD.ID's biggest strength and has an e-commerce strategy that really attracts consumers' attention. The data collection method used in this study is a survey, where the problem discussed is how the phase of change and innovation can be implemented at JD.ID. The method used to analyze is McKinsey 7S. The results that will be obtained from this journal are phases of change that may and/or can be recommended to JD.ID, as a recommendation and/or input so that JD.ID can develop into an even bigger e-commerce company and JD.ID can become the broader e-commerce market leader. Changes must always be made to be able to adapt to the needs required by society and on the one hand is flexibility in dealing with this.
SIMULASI HACK VS CRACK: “GAME” PADA SMA NEGERI 3 SEMARANG Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Ramadhan Rakhmat Sani; Setyo Budi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 2 No 1 (2023): JPM ITech - Maret 2023
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jpm_itech.v2i1.1916

Abstract

Game adalah salah satu kegiatan yang digemari orang untuk memperoleh hiburan dan kesenangan, juga dapat disebut sebagai sebuah kegiatan informal yang memiliki hasil akhir. Lebih jauh lagi, game juga akan dapat mengubah banyak hal, mulai dari karakter, sikap, dan peningkatan kreativitas jika berada di jalur yang benar. Oleh sebab itu, game merupakan hal penting yang perlu di manage dengan baik. SMA Negeri 3 Semarang termasuk dalam SMA terbaik yang berada di kota Semarang. Pada tahapan globalisasi serta perkembangan dari teknologi informasi yang begitu pesat, SMA Negeri 3 Semarang membutuhkan peningkatkan kompetensi sumber daya manusia dengan bekerjasama dengan universitas. Pelatihan, simulasi dan penyuluhan mengenai industri kreatif, sosial media, data mining, hack vs crack merupakan hal yang penting sehingga kompetensi dapat meningkat secara signifikan. Pada simulasi hack vs crack ini berfokus pada game, dimana game secara umum paling disukai dan digemari dari kalangan muda sampai orang tua. Oleh sebab itu, sangat diperlukan pemahaman tentang game dan hal-hal yang dapat menyebabkan fraud pada game. Hasil akhir dari Pengabdian kepada Masyarakat adalah siswa dan guru dapat memahami game dan jenis-jenis fraud yang terdapat didalamnya, dan pemahaman ini sangat penting untuk masa depan game dan para pemain game.
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.
Pelatihan Computational Thinking Melalui Soal Tantangan Bebras untuk Siswa SD Wise Herowati Herowati; Usman Sudibyo; Setyo Budi; Achmad Wahid Kurniawan; Aprilyani Nur Safitri
Manggali Vol 4 No 1 (2024): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v4i1.2941

Abstract

Proses penyampaian ilmu pengetahuan salah satunya ada di proes pendidikan dasar yang diterapkan pada proses persekolahan. Salah satu yang mendukung untuk mengembangkan pengetahuan adalah menggunakan konsep Computational Thinking (CT) melalui soal-soal Bebras. Pengetahuan mengenai soal bebras dapat membantu guru dan siswa dalam mengembangkan kemampuan dan kreatifitas dalam berpikir kritis dan melakukukan analisis dalam menyelesaikan masalah. Metode pembelajaran berbasis simulasi yang digunakan dalam proses pelatihan yang diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam memvisualisasikan konsep secara lebih baik dan jelas serta diharapkan pula siswa mendapatkan keterampilan yang baru dengan tidak takut jika melakukan kesalahan.
PENYULUHAN GAME & PSIKOLOGI 2.0 KEPADA PESERTA DIDIK DAN GURU Setyo Budi; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo; Ramadhan Rakhmat Sani; Titien Suhartini Sukamto
JE (Journal of Empowerment) Vol 4, No 1 (2023): JUNI
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v4i1.2851

Abstract

ABSTRAK Kata perubahan merupakan kata penting karena perubahan membutuhkan tingkat kreativitas tinggi serta implementasi bertahap. Dalam dunia game, perubahan terjadi sangat signifikan. Game yang ada sekarang dapat memberikan dampak besar terhadap pemainnya yaitu dampak positif dan negatif. Peserta Didik/Murid dan Guru harus mengetahui  dampak yang diakibatkan dari permainan game,  kemudian mengetahui solusi atau alternatif apa yang terbaik untuk mengatasi dampak tersebut. Agar pemahaman dasar tentang game ini dimiliki oleh Murid dan Guru SMA Negeri 3 Semarang, maka diperlukan penyuluhan terkait permaian game dan psikologi. Metode yang digunakan pada Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah model penyuluhan. Untuk mengetahui indikator keberhasilan pada penyuluhan ini yaitu dengan membagikan kuisioner terkait dengan materi yang disampaikan. Hasil dari penyuluhan ini adalah Murid dan Guru dapat memahami dampak yang lebih jelas mengenai game, serta solusi apa saja yang perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan hal-hal yang positif dari permainan game. ABSTRACTThe word change is an important word because change requires a high level of creativity and gradual implementation. In the world of games, changes are very significant. Games that exist now can have a big impact on players, namely positive and negative impacts. Learners/Students and Teachers must know the impact caused by playing games, then know what solutions or alternatives are best to overcome these impacts. So that the students and teachers of SMA Negeri 3 Semarang have a basic understanding of this game, counseling is needed regarding game play and psychology. The method used in Community Service (PkM) is an extension model. To find out the indicators of success in this extension, namely by distributing questionnaires related to the material presented. The result of this counseling is that students and teachers can understand a clearer impact on games, as well as what solutions need to be considered to get positive things from playing games.