Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Natural Language Processing untuk Sentimen Analisis Presiden Jokowi Menggunakan Multi Layer Perceptron Nico Munasatya; Sendi Novianto
Techno.Com Vol 19, No 3 (2020): Agustus 2020
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v19i3.3630

Abstract

Analisis sentiment biasa digunakan untuk opini minning dalam artian memberikan sebuah identitas/label (Positif, Negatif, Neutral) kedalam data/corpus.NLP (Natural Language Processing) digunakan untuk mengolah data/corpus agar dapat dipahami/dimengerti oleh mesin atau bisa dikatakan data preprocessing/cleaning text.Teks klasifikasi digunakan untuk memproses data/corpus dimasukan kedalam model mesin klasifikasi menggunakan model Multi-layer perceptron yang nantinya akan menghasilkan sebuah prediksi persentase akurasi  > 90% (lebih baik).Visualisasi data yang digunakan untuk mempresentasikan hasil dari model mesin yang merupakan supervised learning.Model selection digunakan untuk memperbaiki hasil persentase akurasi dari model mesin yang dilatih tadi ,untuk model selection bisa memakai model Monte Carlo cross-validation.Hasil pengujian pada sistem yang dibangun didapatkan nilai akurasi hingga 93,26 %.
Prediksi Komoditas Pangan Pada Masa Pandemi Dengan Metode Forecasting dan Moving Average Soni Adiyono; Sendi Novianto
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 7, No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v7i3.2021.155-163

Abstract

Proses mencari pola atau informasi yang berguna pada kumpulan data dengan menerapkan metode tertentu di dalamnya. Untuk memprediksi suatu harga dikemudian hari dalam penelitian ini penulis melakukan pengolahan data pada komoditas pangan yang di dalamnya terdiri dari beberapa variable. Prediksi tersebut tentunya dapat memberikan suatu informasi yang komperhensif kepada seseorang yang membutuhkan informasi mengenai harga dikemudian harinya. Dalam masa pandemi seperti sekarang ini komoditas pangan sudah menjadi kebutuhan pokok yang memang harus dipenuhi, dengan ketersediaan histori data yang diporelah dapat di olah menggunakan beberapa metode, antara lain metode forecasting dan metode moving average, serta menggunakan beberapa literatur terkait yang mengacu pada penelitian-penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini untuk pengambilan data didapat dari sumber portal web yang sangat komperhensif dan selalu memberikan data dari hari ke harinya. Dengan menerapkan pendekatan dengan kedua metode tersebut dari sebuah history data yang sudah ada, maka akan di dapatkan sebuah nilai, dimana nilai tersebut dapat menjadi prediksi untuk kedepannya. Nilai tersebut berupa harga dari setiap variable komoditas pangan. Hasil dari kedua metode ini mempu memberikan prediksi harga di setiap komoditas pangan, hal tersebut tentunya akan diperlukan oleh masyarakat umum terlebih lagi sebagai salah satu bentuk strategi guna menjaga kestabilan dan memantau perkembangan harga pangan.
Model Appreciative Learning untuk Perancangan Aktivitas dalam Serious Game Mitigasi Bencana Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro; Umi Rosyidah; Sendi Novianto; Acun Kardianawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.4864

Abstract

Serious game merupakan sarana potensial untuk pelatihan mitigasi bencana karena memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga materi dapat lebih mudah untuk dipahami. Permasalahan yang terjadi adalah perancangan aktivitas yang dilakukan dalam game belum terkonsep dengan baik. Dalam game edukasi, aktivitas inilah yang diisi oleh materi pembelajaran, oleh sebab itu perancangan aktivitas memerlukan konsep yang jelas. Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Pembagian aktivitas berbasis Appreciative Learning dibagi menjadi empat tahap, yaitu : Discovery, Dream, Design, dan Destiny. Penelitian ini merancang aktivitas yang menggunakan konsep Appreciative Learning yang diterapkan pada serious game untuk pembelajaran mitigasi bencana dengan tujuan menghasilkan aktivitas dalam game yang lebih terkonsep. Hasil dari penelitian ini adalah serious game mitigasi bencana dengan aktivitas yang dirancang berdasarkan Appreciative Learning. 
Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Sendi Novianto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
Pelatihan & Implementasi Social Media Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.148

Abstract

AbstrakSocial media adalah P2P, dimana kita banyak mengalami perubahan hidup, saat social media telah masuk ke dalam proses sehari-hari. social media menjadikan kita lebih cepat dan lebih efektif serta efesien dalam melakukan sesuatu, seperti: cara kita berkomunikasi, memperluas jaringan pertemanan untuk mengenal orang-orang baru dan koneksi, mengembangkan market melalui business online dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui kepemimpinan kita di social media. Artikel ini merupakan pengembangan dan pelatihan yang kita berikan di SMA Negeri 3 Semarang dengan mengacu pada hasil penelitian yang telah kami publikasikan sebelumnya. Siswa dan guru akan mampu memahami bagaimana cara memperluas produk/jasa yang ditawarkan oleh melalui business online, melalui lingkaran internal dan eksternal yang diperluas, berikutnya kita akan mampu memahami bagaimana cara menjadi seorang netizen yang bijaksana mulai dengan memiliki pengetahuan, data yang valid, contoh-contoh studi kasus dan implementasi serta solusi yang kita berikan sehingga akan dapat meningkatkan inovasi dalam memecahkan sebuah masalah. Lebih jauh lagi, kita akan memahami tipe-tipe kepemimpinan di social media, sehingga kita dapat mengetahui kita adalah tipe apa dalam hal memimpin dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui social media. Hasil dari pengabdian masyarakat, pelatihan dan penelitian ini adalah meningkatnya kompetensi siswa dan guru dalam menghadapi globalisasi dan pemahaman yang mendalam mengenai penggunaan social media secara lebih efektif, efesien, tepat sasaran dan mampu bersaing secara global. Kata kunci: Social media, Profiling, Sumber Daya Manusia, Komunikasi, Wise netizen AbstractSocial media is P2P, where we have experienced many life changes, when social media has entered into our daily processes. social media makes us faster and more effective and efficient in doing things, such as: the way we communicate, expand our network of friends to get to know new people and connections, develop markets through online business and influence others through our leadership in social media. This article is a development and training that we provide at SMA Negeri 3 Semarang by referring to the research results that we have previously published. Students and teachers will be able to understand how to expand the products / services offered by online business, through expanded internal and external circles, then we will be able to understand how to become a wise netizen starting with having knowledge, valid data, examples- examples of case studies and implementation as well as solutions that we provide so that it will increase innovation in solving a problem. Furthermore, we will understand the types of leadership in social media, so that we can find out what type we are in terms of leading and influencing others through social media. The results of this community service, training and research are the increased competence of students and teachers in facing globalization and a deep understanding of the use of social media more effectively, efficiently, right on target and able to compete globally. Keywords: Social media, Profilling, Human Resource, Communication, Wise netizen
PKM Pelatihan Optimasi Pendataan Santri Baru Dengan Framework YII pada Pondok Pesantren Askhabul Kahfi Gunungpati Polaman Kecamatan Mijen Kota Semarang Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i3.242

Abstract

Informasi saat ini berperan sangat penting sekali di berbagai bidang, baik dibidang perbankan, bisnis, maupun di bidang pendidikan. Pondok pesantren Askhabul Kahfi adalah lembaga pendidikan islam. Dalam pendataan para santrinya, pondok ini sudah menggunakan sistem informasi secara online. Tetapi pada penerapan pendataan santri-santri yang ada disana belum dilakukan secara optimal. Hal ini menyebabkan banyaknya data yang redudansi / duplikasi. Selain itu juga, efek dari data redudansi ini menyebabkan tidak updatenya data yang ada, hal ini menyebabkan informasi antara data yang redudansi menjadi tidak sinkron / tidak sama. Dengan terjadinya hal ini tentunya akan menyebabkan kebingungan bagi pihak yang berhubungan, misalnya informasi ukuran jas calon santri bisa berbeda saat pengukuran dan pembuatannya. Dari informasi yang didapatkan, hal ini karena sistem informasi yang dipakai adalah buatan dari pihak ketiga, hal ini menyulitkan mereka untuk mendapatkan data yang diinginkan sehingga, secara tidak langsung mereka mengkombinasikan data yang ada dengan data manual. Dengan adanya pengenalan framework dalam membangun sistem informasi, diharapkan mereka nantinya dapat mengelola dan mengembangkan sistem informasi yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri secara mandiri dan tentunya juga menghindari adanya redudansi data. Dalam prakteknya, setelah mereka mengetahui fungsi dari framework dan komponen pendukung lainnya, mereka dengan mudah dapat membuat aplikasi sederhana untuk dikembangkan lebih lanjut ke aplikasi sistem informasi pendataan yang lebih komplek. 
Penyuluhan Peluang Industri Kreatif di bidang Game Digital bagi Generasi Muda untuk Siswa SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Ahmad Zainul Fanani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.152

Abstract

AbstrakSalah satu contoh industri kreatif yang berkembang pesat di Indonesia adalah game digital. Jumlah transaksi yang dihasilkan dari industri ini juga sangat besar, namun 90% lebih pendapatannya masuk ke asing. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat untuk bergerak di industri tersebut. Dengan tersedianya fasilitas pengembangan dan distribusi serta konten lokal yang kaya di Indonesia, industri game digital ini berpeluang menjadi industri unggulan. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA 3 sebagai salah satu sekolah favorit yang memiliki generasi muda yang potensial. Kegiatan penyuluhan ini bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda, yang adalah siswa SMA 3 Semarang, tentang peluang industri game digital di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang ini. Metode umum yang digunakan dalam penyuluhan adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah praktis untuk memulai dan memberikan contoh-contoh nyata tentang usaha yang telah dimulai dan dilakukan. Sedangkan metode penyampaian materi menggunakan appreciative inquiry dengan empat tahap, yaitu mancari hal yang positif, menemukan dan menentukan pilihan visi yang muncul dari hal-hal positif tersebut, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari pelatihan dan pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami perkembangan game saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game. Kata kunci: Industri kreatif, game, generasi muda, konten lokal, unggulan. AbstractOne example of a creative industry that is growing rapidly in Indonesia is digital games. The number of transactions generated from this industry is also very large, however, more than 90% of its income goes to foreigners. This is because not many young people know and are interested in moving into the industry. With the availability of development and distribution facilities as well as rich local content in Indonesia, this digital game industry has the opportunity to become a leading industry. This activity is carried out in SMA 3 as one of the favorite schools that has a potential young generation. This outreach activity aims to provide insight and motivation for the younger generation, who are SMA 3 Semarang students, about the opportunities for the digital game industry in Indonesia so that it is hoped that they will be interested and engaged in this field. The general method used in extension is to bring up real problems related to the creative industry in Indonesia, provide practical steps to start and provide real examples of businesses that have been started and carried out. While the method of delivering material uses appreciative inquiry with four stages, namely looking for positive things, finding and determining the choice of the vision that arises from these positive things, making efforts to realize the predetermined vision and evaluating the results that have been achieved. This activity will be able to reach the initial two stages, but for the next two stages will be independently submitted to the participants. The result of this training and community service is that students will be able to understand the current game development, what things can be done to develop the game industry. Keywords: Creative industry, Game, young generation, local content, flagship
Pelatihan Pengenalan Teknologi Pembelajaran di Masa Pandemik pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sri Winarno; Asih Rohmani; Sendi Novianto; Farrikh Al Zami; sasono wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.176

Abstract

AbstrakSMA Negeri 3 Semarang merupakan SMA terbaik di kota semarang, merupakan salah satu SMA yang memiliki siswa/i dan guru yang memiliki kompetensi tinggi. Salah satu faktor penting untuk dapat meningkatkan kompetensi tersebut adalah bekerjasama dengan universitas untuk dapat memberikan pelatihan dan peningkatan ilmu pengetahuan dari semua sisi sebagai contoh: pembelajaran daring/luring, pelatihan dalam bidang teknologi informasi, industri kreatif, social media, manajemen, ketrampilan interpersonal dan bidang-bidang lainnya yang dapat meningkatkan persaingan di era globalisasi. Seperti yang kita ketahui, peningkatan kompetensi pada sumber daya manusia pada saat ini merupakan hal yang sangat penting karena dengan meningkatnya kompetensi maka akan mampu bersaing dengan negara-negara lain secara signifikan. Pada pelatihan ini, pembelajaran di masa pandemik yang merupakan bagian pertama dari pelatihan akan berfokus pada bagaimana pembelajaran daring/luring yang efektif dan efesien dapat meningkatkan kompetensi siswa dan guru. Oleh sebab itu, di masa pandemik ini, kita membutuhkan inovasi dan perubahan yang signifikan dalam menghadapi ini semua. Hasil dari artikel ini adalah sebuah konsep dalam proses belajar dan teknologi apa saja yang dapat digunakan dalam meningkatkan kompetensi, sehingga terdapat keseimbangan antara pengalaman dan pengetahuan, ini adalah dua faktor yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Di sisi yang lain, kemampuan harus memiliki dasar yang kuat dengan pemahaman yang mendalam mengenai sesuatu Kata kunci: Pendidikan, Teknologi informasi, Pandemik, Inovasi, Proses
Designing The Concepts - The Maturity Level of Career Development Smart Pondok Pesantren (Islamic Boarding Schools) Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo
International Journal Ihya' 'Ulum al-Din Vol 24, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Walisongo Semarang, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.948 KB) | DOI: 10.21580/ihya.24.1.8082

Abstract

In the face of globalization, Islamic boarding schools require rapid change and development, especially in careers, and contribute to society and the boarding school. Therefore, we need a concept to build a career properly and how a contribution can be helpful in stages. Problems such as human resource development are necessary so that Islamic boarding schools can positively impact people worldwide. This article is an extension of previously published essays and the method used. Moreover, this article's result is a valuable career development framework for increasing human resource competence, detailed job descriptions, and how contributions can make gradual so that they are right on target. This framework and process will be very useful in increasing ability and teamwork. It also needs to be done so that Islamic boarding schools can develop rapidly; of course, it is also necessary to have consistency in implementing this to create high competency human resources as proof that this concept implemented is that we have carried out community service by implementing cloud storage as a medium for registering new students at the Askhabul Kahfi Islamic boarding school and have made the Si-PenO (Online registration information system) application. Of course, these two things will continue to develop so that Islamic boarding schools can increase their competence and competitiveness in the face of globalization.
PELATIHAN DAN SIMULASI DATA MINING PADA SMA NEGERI 3 SEMARANG Farrikh Al Zami; Sendi Novianto; Asih Rohmani; Sri Winarno; Indra Gamayanto; Titien Suhartini Sukamto; Sasono Wibowo; Ramadhan Rakhmat Sani; Setyo Budi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 1 No 1 (2022): JPM ITech - Maret 2022
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.398 KB) | DOI: 10.33557/jpm_itech.v1i1.1587

Abstract

SMA Negeri 3 Semarang adalah salah satu dari beberapa SMA terbaik di kota semarang yang Siswa/i serta Gurunya mempunyai keahlian tinggi. Unsur utama yang dapat menaikkan keahlian SMA tersebut adalah telah dilakukannya kaloborasi dengan perguruan tinggi dalam kegiatan pelatihan dan peningkatan ilmu pengetahuan dari berbagai bidang, agar supaya dapat bersaing diera globalisasi. Sekarang ini menguatkan keahlian Siswa/i dan Guru merupakan hal utama, karena nantinya akan dapat bersaing dengan negara maju lainnya. Untuk menguatkan keahlian tersebut maka dilakukan pelatihan dan simulasi data mining di SMA Negeri 3 Semarang. Diawali dengan survei, kemudian dianalisis dan akhirnya dilaksanakan kegiatan pelatihan data mining. Hasil dari pengabdian masyarakat data mining ini adalah Siswa dan Guru mampu memahami data mining, contoh dan penerapannya, sehingga Siswa dan Guru memiliki pengetahuan khusus data mining yang berguna untuk meningkatkan kompetensi dan persaingan global.