Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

DESAIN IDENTITAS VISUAL PADA UMKM RUANG KERAMIK STUDIO KOTA METRO LAMPUNG Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Abdi Darmawan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 1 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i1.34948

Abstract

Studio Muljati Ceramic Room sells various types of local ceramics of good quality. However, Ruang Keramik Studio Mulyojati does not have a brand that can give the impression of a strong character in marketing, and can bring out advantages and differences from its competitors. Therefore, this study intends to increase the selling and introduce to the foreign visitors of the Ceramic Studio Room by providing their own brand. This study used a qualitative method with a brainstorming approach and a communication approach. The data analysis used a mind-mapping data analysis. The initial stages of designing the Ruang Keamik Studio logo were done by making alternative sketches, then digitizing them using appropriate visual elements. The result of this study concluded that the concept in designing the identity of the Ceramic Studio Room was "STUDIO KERAMIC" (taking ceramics) for making and selling various ceramic models. Logos, stationery sets, promotional media, packaging, and uniforms are the media used in designing the visual identity of the ceramic studio space. Keywords: art, ceramics, identity, visual. AbstrakRuang Keramik Studio Muljati menjual berbagai macam jenis keramik lokal dengan kualitas yang tidak kalah dengan kualitas keramik dari luar negeri. Namun, dalam pemasarannya, Ruang Keramik Studio Mulyojati belum memiliki brand yang dapat memberikan kesan karakter yang kuat, serta dapat memunculkan kelebihan dan perbedaan dengan kompetitornya. Oleh karena itu, peneliti bermaksud ingin meningkatkan nilai jual dan mengenalkan ke masyarakat mancanegara mengenai Ruang Keramik Studio dengan memberikan brand tersendiri yang berbeda dengan yang lainnya.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan brainstorming dan pendekatan komunikasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis data mindmaping. Tahapan awal perancangan logo Ruang Keamik Studio dilakukan dengan pembuatan sketsa alternatif, kemudian proses digitalisasi dengan menggunakan elemen-elemen visual yang sesuai. Hasil yang diproleh dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan konsep dalam mendesain identitas Ruang Keramik Studio adalah “STUDIO KERAMIK” (mengambil keramik) yang merupakan tempat pembuatan serta penjualan berbagai model keramik. Logo, stationery set, media promosi, packaging, dan seragam merupakan media yang digunakan dalam mendesain identitas visual ruang studio keramik.Kata Kunci: seni, keramik, identitas, visual. Authors: Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References: Christine Suharto Cenadi. (1999). Corporate Identity  Sejarah Dan Aplikasinya. Nirmana, 1(2), 71–78. Davison, J. (2009). Icon, iconography, iconology: Visual branding, banking and the case of the bowler-hat. Accounting, Auditing and Accountability Journal, 22(6), 883–906. Devi, L. S., Trinawindu, I. B. K., & Dewi, A. K. (2020). Perancangan Corporate Identity Canggu Center Di Kuta Oleh Pt. Domisan Karya Utama. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(02), 157–177.Farhana, M. (2012). Brand Elements Lead to Brand Equity: Differentiate or Die. Information Management and Business Review, 4(4), 223–233.Firmansyah, M. A. (2019). Buku Pemasaran Produk dan Merek. In Buku Pemasaran Produk dan Merek (Issue August, p. 336).Hidayati, U., Supardi, L., & Indahwati, R. (2019). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Brainstorming Dengan Soal Open-Ended Pada Materi Segi Empat. Sigma, 5(1), 16.Kirk, L. E. (2013). Visual Branding In Graphic Design. 127. http://aquila.usm.edu/honors_theses.Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Kencana Press.Lianasari, D., & Purwanto, E. (2016). Model Bimbingan Kelompok dengan Teknik Brainstorming Untuk Meningkatkan Komunikasi Interpersonal Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling, 5(1), 1–7. Listya, A., Junianto, R., & Mirta, M. (2019). Studi Kemiripan Logo Dua Perusahaan: Gtv Dan Google. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa Dan Desain, 4(1), 33–46. Nurabdiansyah, S. (2019). Penciptaan Logotype “Unm” Sebagai Identitas Visual Dalam Rangka Penyusunan Graphic Standard Manual Universitas Negeri Makassar. Universitas Negeri Malang ISoLEC Proceedings, 225–234. Nurhadi, Z. F. (2015). Brand Dalam Komunikasi Pemasaran. Komunikasi Volume 1 No.1 April 2015, 1(1), 44–61.Perry, A., & Wisnom, D. (2003). Before the brand: Creating the unique DNA of an enduring brand identity. McGraw Hill Professional.Rohiman, R. (2017). Kajian Ikonografi Pada Makam Raja-Raja Mataram Islam Di Kotagede Yogyakarta. Corak, 6(2).Rustan, S. (2009). Mendesain Logo. PT Gramedia Pustaka Utama.Tri, D., Graha, R., Waloejo, B. S., & Wicaksono, A. D. (2016). Perencanaan strategis industri kreatif sektor desain grafis kota malang aktor pemerintah dinas perindustrian. Tata Kota Dan Daerah, XVIII(2), 84–85.Van Den Bosch, A. L. M., De Jong, M. D. T., & Elving, W. J. L. (2006). Managing corporate visual identity: Exploring the differences between manufacturing and service, and profit-making and nonprofit organizations. Journal of Business Communication, 43(2), 138–157. Walker, & Piliang. (2010). Desain, Sejarah, Budaya: Sebuah pengantar komprehensif. Jakarta: Jalasutra.
PELATIHAN DESAIN KEMASAN DAN VIDEOGRAFI BAGI SISWA/I SMK PANGABDI LUHUR LAMPUNG TENGAH Ade Moussadecq; Rohiman Rohiman; Muhammad Redintan Justin; Hendra Kurniawan
Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 01 (2022): Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.164 KB) | DOI: 10.30873/jppm.v4i01.3122

Abstract

Tim Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) akan melaksanakan kegiatan PKM di SMK Pangabdi Luhur (Lampung Tengah), berfokus untuk memberikan pelatihan desain kemasan  dan videografi  kepada  para peserta. Kegiatan PkM ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan menjadi lebih kreatif, serta bagaimana  menemukan ide untuk membuat sebuah kemasan dan videografi. Pelatihan menggunakan mal untuk desain kemasan, CorelDraw, kamera dan Adobe Primera untuk videografi.  Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah presentasi mengenai pengenalan desain kemasan  serta videografi, kemudian dilanjutkan dengan metode praktik seperti pembuatan desain kemasan produk dan  stop motion  oleh peserta pelatihan. Dari hasil yang dicapai terlihat keterampilan dan kemampuan yang cukup signifikan untuk membuat kemasan produk dan videografi, sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini berhasil meningkatkan kemampuan peserta. Evaluasi hasil dilihat dari penilaian karya mandiri yang menggambarkan keberhasilan materi yang telah disajikan. Kata Kunci—Pelatihan, Kemasan, Videografi 
PELATIHAN VISUAL BRANDING DAN COREL DRAW BAGI PELAKU UMKM DI KECAMATAN GEDONG TATAAN. Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Desiana Muryasari
Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 02 (2022): Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30873/jppm.v4i02.3321

Abstract

This visual branding training for UMKM prioritizes the crucial role of logos as the main component of visual branding for product marketing activities for benefits and how to design a logo that is easy to remember in accordance with logo principles so that the logo can give a memorable impression to potential consumers. The achievement of this activity is how the future training participants will know and be able to produce logo designs that represent the image of their business. Presentation of visual branding materials using presentation, discussion and practice methods. Presentations are used when the service team explains the function of visual branding and its components such as logos, taglines and promotional strategies. In the stage of introducing the graphics application, the service team gave the Corel Draw module to the trainees. The first day of the training, after the presentation of the material, the service team immediately installed the application on the trainees who brought laptops. The service team asked participants to understand and study the tools in Corel Draw in accordance with the content of the modules that have been given. Keywords— Trainning, Visual Branding, Gedong Tataan.
ORNAMEN KAPAL LAMPUNG TYPEFACE Rohiman Rohiman; Ade Moussadecq; Dika Tondo Widakdo
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.38959

Abstract

Sumatra's cultural heritage is very diverse and unique, one of the oldest cultures is the Lampung culture. The traditional Lampung tribe is not only famous for its decorative ornaments, but the kain tapis which is very distinctive in terms of art. The Kain Tapis Ornament Kapal Fabric which is increasingly forgotten and has been eroded by the times. The design of this typeface aims to preserve and introduce to the public about kapal Ornaments from Lampung Tapis woven fabric through ethnic typefaces. This study uses a qualitative method with a creative thinking process pattern approach. Procedures for implementing and solving visual communication problems through initial understanding, preparation, incubation, explanation and verification. The stages in the typeface design research are carried out with the initial sketch design, then the digitization process. The results obtained from the research can be concluded that the design of the kapal ornament typeface is the typeface resulting from the Lampung kapal ornament stylization, booklets, posters, signage, flayers, digital media, t-shirts, totebags and mugs are the media used in designing typefaces.Keywords: ornament, kapal, tapis, Lampung, typeface.AbstrakWarisan budaya Sumatera sangat beragam dan unik, salah satu budaya tertuanya ialah budaya Lampung. Suku tradisional Lampung tidak hanya terkenal dengan ornamen hiasnya saja, akan tetapi kain Tapis yang sangat khas dari segi seninya. Kain Tapis Ornamen Kapal yang kian terlupakan dan telah terkikis oleh perkembangan zaman. Perancangan jenis huruf ini bertujuan untuk melestarikan dan memperkenalkan kepada masyarakat tentang Ornamen Kapal dari kain tenun Tapis Lampung melalui typeface etnik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan pola proses berpikir kreatif (Creative Thingking Process). Tata cara penerapan dan penyelesaian masalah komunikasi visual melalui pemahaman awal, persiapan, inkubasi, penjelasan dan verifikasi. Tahapan dalam penelitian perancangan typeface di lakukan dengan perancangan sketsa awal, kemudian proses digitalisasi.  Hasil yang didapat dari penelitian dapat diambil kesimpulan perancangan typeface ornamen kapal berupa typeface hasil stilasi ornamen kapal Lampung, booklet, poster, signage, flayer, social media, kaos, totebag dan mug merupakan media yang digunakan dalam mendesain typeface.Kata Kunci : ornamen, kapal, tapis, Lampung, typeface. Authors:Rohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaDika Tondo Widakdo : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Afriwan, H., & Kamal, M. N. (2021). Fungsi dan Makna Huruf Vernakular sebagai Karya Desain Jalanan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 445-453.Andriyanti, S., Sinaga, R., & Lubis, R. (2022). Aplikasi Ornamen Sumatera Utara Kreasi Kekinian pada Desain Busana Ready-To-Wear dengan Teknik Sablon Printing. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 25-35.Sihombing, D. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedi.rawan, D. (2016). Kajian Bentuk Estetis Kain Tenun Kapal Dalam Masyarakat Saibatin Lampung Timur Menurut De Witt H. Parker. Imaji, 14(2), 98–106. https://doi.org/10.21831/imaji.v14i2.12173.Irawan, W. D. (2019). Sistem Kekerabatan Masyarakat Lampung Pepadun Berdasarkan Garis Bertalian Darah. Edukasi Lingua Sastra, 17(2), 151–158.Kembaren, Y. A., Kartono, G., & Mesra, M. (2020). Analisis Karya Poster Berdasarkan Unity, Layout, Tipografi, Dan Warna. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 121-126.Kherustika, K., & Tim. (2017). Katalog Kain Kapal Koleksi Museum Negeri Provinsi Lampung. Lampung: Dinas Pendidikan dan Kebudayaan UPTD Museum.Lawson, B. (2007). Bagaimana Cara Berpikir Desainer. Jakarta: Jalasutra.Lisa, D., Rusmiati, C. P. F., Arsitektur, P. S., Arsitektur, J., Teknik, F., Lampung, U., Prof, J., Brojonegoro, S., & Lampung, B. (2021). Seminar Nasional Ilmu Teknik dan Aplikasi Industri Budaya visual perkembangan arsitektur di Kabupaten Lampung Barat. Prosiding Sinta 3, 3(2020), 5. sinta.eng.unila.ac.id.Mesra, M., Kartono, G., & Ibrahim, A. (2022). Penerapan Ornamen Tradisional Sumatera Utara Pada Toples Makanan Sebagai Sarana Revitalisasi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 81-88.Nugroho, D. P. (2019). Ornamental Varieties of Gedong Songo Semarang Temple As a Typeface Design Inspiration. Arty: Jurnal Seni Rupa, 8(2), 65–76. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/arty/article/view/40287.Nugroho, M. P., Cahyana, A., & Falah, A. M. (2021). Penelitian Antropologi Kajian Etnografi Visual Pada Kain Tapis Lampung. ATRAT: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 18–26. https://jurnal.isbi.ac.id/index.php/atrat/article/view/1719.Rachman, A. (2016). Pola Iringan Engkel Instrumen Cak Dan Cuk Dalam Lagu Langgam Jawa Pada Orkes Keroncong Sekar Domas Di Semarang. Jurnal Konferensi Internasional VI Bahasa, Sastra Dan Budaya Daerah Indonesia, 7(9). https://www.mendeley.com/reference-manager/reader/4ae936b9-4e9f-34bc-bf2d-250f73fc7b1e/752ed8f4-a224-d67f-6f51-2b74caefba4d.Rustan, S. (2011). Huruf Font Tipografi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.Rustan, S. (2013). Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.Roy, B. (1971). An Approach To Print A basic guide to the printing processes. London: Blandford Press.Sabatari, W. (2011). Motif Hias Geometris Sajian Khusus Seni Ornamen Indonesia. Seminar Nasional 2011 “Wonderfull Indonesia” Jurusan PTBB FT UNY , 3 Desember 2011, 619–631. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132296048/penelitian/Kajian+Potensi+“Wedang+Uwuh”++Sebagai+Minuman+Funsional.pdf.Simbolon, E. Y., & Zulkifli, Z. (2022). Penerapan Ornamen Pada Desain Tote Bag Berdasarkan Prinsip Desain. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 119-128.Skolos, N., & Wedell, T. (2006). Kain Tapis Lampung Terancam Punah. Beverly: Rockport.Suwati, K. (1992). Kain Kapal Khasanah dari Lampung (Majalah Kebudayaan No. IV Tahun II). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.Wicaksono, A., & Hartono, B. (2017). Strategi Perancangan dengan Penerapan Ragam Hias Sulur Gelung Pada Produk Kriya untuk Pasar Global. CORAK Jurnal Seni Kriya, 6(2), 143–150.
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Rohiman Rohiman
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522. 
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Rohiman Rohiman
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.43009

Abstract

The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522.
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL BAHAYA ADIKSI GAME ONLINE Muhammad Redintan Justin; Rohiman Rohiman; Ade Moussadecq; Abdi Darmawande; Alfajri Ahmad Ramadhan
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.42857

Abstract

The game world is a world that is very exciting for all people from children to adults. Games can relieve stress due to too many activities. The game that is trending and is in the spotlight right now is the Mobile Legend game. In Indonesia, games can cause controversy which is considered dangerous because it does not educate students in particular. The influence of negative impacts that are too large which results in a feeling of addiction to this game must be overcome as soon as possible. This study aims to overcome the negative impact of game addiction (addiction), namely through public service advertisement videos. This study uses a qualitative descriptive approach that aims to obtain more detailed and relevant information. The data were obtained from observations regarding an object, namely online game addiction suffered by the younger generation, especially students from the Darmajaya Institute of Informatics and Business. The design method that will be used to complete a public service advertisement video as a social media campaign for the dangers of online game addiction is Brainstorming. The design in the process of making public service advertisement videos about the dangers of online game addiction goes through 3 different stages, namely pre-production, production and post-production. From the results of the evaluation of the students who watched, there was a very good impact, this was seen by several students who had reduced the portion of playing games so that they stopped playing at certain times.Keywords: addiction, online games, ILM. AbstrakDunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Game dapat menghilangkan rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan saat ini adalah game Mobile Legend. Di Indonesia game dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya karena tidak mendidik bagi pelajar khususunya. Adanya pengaruh dampak negatif yang terlalu besar yang mengakibatkan rasa kecanduan terhadap game inilah harus diatasi secepatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi terjadinya dampak negatif akibat kecanduan game (adiksi) yaitu melalui video iklan layanan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi lebih rinci dan relevan. Data diperoleh dari hasil pengamatan mengenai suatu objek, yaitu adiksi game online yang diderita oleh generasi muda, khususnya mahasiswa Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah Brainstroming. Perancangan dalam proses pembuatan video iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang menonton terdapat impek yang sangat baik, hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.Kata Kunci : adiksi, game online, ILM. Authors:Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawande : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAlfajri Ahmad Ramadhan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:APJII. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2017. Jakarta: Polling Indonesia.APJII. (2019). Laporan Survei Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Polling Indonesia.Athallah, Danendra, R., Irawan, A. A., Devila, L. E., & Cholil, S. R. (2022). Implementasi Algoritma K-Means Untuk Menganalisa Pemain Video Game Mobile Legend Untuk Mengetahui Tipe Hero Dan Role Yang Sering Digunakan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 6(3), 261–268.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.DeLozier, S. J., & Rhodes, M. G. (2016). Flipped Classrooms : A Review of Key Ideas and Recommendations for Practice. Educ Psychol Rev, 29(1), 141–151. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9356-9.Eriyanto. (2011). Analisis Framing : Konstruksi Ideologi, dan Politik Media. Yogyakarta: cLKis.Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647.Huda, M. (2020). Analisis User Experience Pada Game Mobile Legend Versi 1.4.14.4454 Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika, 8(1), 25–34. http://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127/88%0Ahttp://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127.Kasali, Rhenal. (1990). Teori Iklan Layanan Masyarakat. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643/2416.Rahmawati, A. I. N. (2018). Internet Addiction pada Remaja Pelaku Substance Abuse: Penyebab atau Akibat?. Buletin Psikologi, 26(1), 64-70. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.31164.Rohayati, R. (2017). Budaya Komunikasi Masyarakat Maya (Cyber): Suatu Proses Interaksi Simbolik. Sosial Budaya, 14(2), 179. https://doi.org/10.24014/sb.v14i2.4432.Seki, T., Hamazaki, K., Natori, T., & Inadera, H. (2019). Relationship between internet addiction and depression among Japanese university students. Journal of affective disorders, 256, 668-672. https://doi.org/10.1016/j.jad.2019.06.055.Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20.Surya, P. H., Deny, T. A., & Erandaru. (2014). Perancangan Video Profile Potensi Wisata Kabupaten Pati. , 1(04), 1-12. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1877.Santoso, H. (2015). Upaya Meningkatkan Minat dan Budaya Membaca Buku Melalui Iklan Layanan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. DeKaVe, 10(1), 1–19. https://doi.org/10.24821/dkv.v10i1.1765.Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537.Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Masyarakat Berdaya Dan Inovasi, 1(2), 69–73. https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12.Wahyudi, S., & Yesfery. (2012). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Anti Narkoba Berjudul “If.” Jurnal Ruparupa, 1, 82–98. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/198.Winarno, M. E., Yudasmara, D. S., & Fadhli, N. R. (2020). Journal Berkarya. Journal Berkarya: Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1–8.
PELATIHAN DAN IMPLEMENTASI IOT SMART FARMING PADA KELOMPOK TANI DESA CINTAMULYA KECAMATAN CANDIPURO KABUPATEN LAMPUNG SELATAN Dodi Yudo Setyawan desi; Nurfiana Nurfiana; Novi Herawadi Sudibyo; Retno Dwi Handayani; Nurjoko Nurjoko; Rohiman Rohiman; Melia Gripin Setiawati; Hefri Juanto; Ananda Angelia Purba
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1: Juni 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laju pertumbuhan penduduk dunia terus meningkat khususnya Indonesia yang laju pertumbuhan penduduk (2010-2020) sebesar 1,565% pertahun dengan total jumlah penduduk 270,20 juta jiwa mengakibatkan semakin sempitnya lahan pertanian dan semakin tingginya kebutuhan pangan semakin perlunya kualitas produk pertanian yang baik perlu adanya integrasi teknologi Smart Farming agriculture 4.0 Internet of things (IoT) pada bidang pertanian pada tanaman hortikultura. Kualitas produk pertanian, efisiensi proses pertanian, meningkatnya produktivitas petani merupakan hal-hal yang menjadi manfaat integrasi teknologi tersebut pada akhirnya. Untuk mencapai hal-hal itu semua perlu adanya pengenalan, pelatihan dan implementasi teknologi tersebut kepada para petani melalui kegiatan pengabdian masyarakat. Mulai dari memberikan penjelasan, implementasi pada area pertanian secara langsung sampai dengan pelatihan penggunaan mobile apps. Hasil yang diperoleh dari pengabdian ini adalah meningkatnya pengetahuan dan keterampilan penggunaan IoT Smart Farming
Pengembangan Literasi Keuangan Sebagai Upaya Meningkatkan Kemandirian Ekonomi Rumah Asuh Rahmalia Syahputri; Jaka Darmawan; Nurfiana Nurfiana; Ari Widiantoko; Rohiman Rohiman
Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jpmwp.v7i2.6139

Abstract

Literasi keuangan adalah salah satu kemampuan yang diperlukan oleh anak yang tinggal di panti/rumah asuh sehingga mereka bisa mengambil keputusan terkait dengan keuangan dengan bijaksana. PRAS adalah rumah asuh yang menjadi domisili bagi 20 anak yang saat ini sedang didampingi untuk mengelola budidaya ikan dan tanaman sebagai upaya untuk mem­bangun pola pikir dan tingkah laku yang berbasiskan kemandirian ekonomi. Untuk melengkapi keterampilan budidaya tersebut, maka anak asuh dan Musyrif dilengkapi dengan pelatihan keuangan dan inventori agar nantinya bisa membuat laporan keuangan yang dibagi dalam dua program selama dua tahun (2021-2023). Luaran yang dihasilkan adalah kemampuan peserta pelatihan dan pendampingan yaitu Musyrif dan anak asuh dapat memahami prinsip dasar keuangan syariah dan menyusun laporan keuangan dan inve­ntori berbasis manual dan komputasi. Berdasarkan monitoring dan kuesioner, hasil yang didapatkan adalah adanya penambahan ilmu keuangan syariah pada anak asuh dari tidak ada menjadi rendah dan menengah, sedangkan untuk Musyrif mengalami peningkatan dari menengah ke tinggi. Untuk penge­tahuan anak asuh dalam menggunakan komputer untuk menyusun laporan keuangan, maka respon tertinggi adalah tidak 35,3, respon berikutnya ya sebesar 35,3%, dan terendah adalah mungkin 29,4%, Sedangkan hasil kue­sioner pengetahuan inventori, mayoritas jawaban ada pada mungkin yaitu 41,5%, diikuti tidak sebesar 35,3%, dan iya mendapat porsi 23,5%. Sedangkan untuk kemampuan tingkat dasar penyusunan laporan keuangan dan inventori manual dan komputerisasi oleh Musyrif, maka respon didapatkan adalah dari tidak ada sama sekali menjadi ada pada level dasar untuk keduanya.
PELATIHAN PERANCANGAN DESAIN PACKAGING SISWA SMKN 1 DENTE TELADAS Rohiman Rohiman; Desiana Muryasari; Rika Febri Sasmita; Rahmattulloh Ramadhoni
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i2.835

Abstract

Packaging design is a form of visual communication that uses images to convey information or messages as effectively as possible. The provision of graphic design training to students at SMK Negeri 1 Dente Teladas aims to provide students with graphic design knowledge and skills so that students can use these skills in designing posters and brochures. This service is carried out in 2 stages, the first stage is identification and data collection and in stage 2 the evaluation the output achieved in this activity is the product packaging design produced by students. The analysis of the work produced received the response from the service partners, which was very useful and able to increase students' knowledge of SMKN 1 Dente Teladas about the importance of packaging for marketing a product and learn the importance of the creative process in a design process. Students should continue to learn on an ongoing basis to understand the technicalities in designing visual communication design products which will be very useful for them when they enter the industrial world