Oliver Samuel Simanjuntak
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta

Published : 22 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Bisindo Sign Language Transliteration Using Automata Pratomo, Awang Hendrianto; Simanjuntak, Oliver S.; Putra, Dimas Candra Nugraha
Compiler Vol 8, No 1 (2019): Mei
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.521 KB)

Abstract

Sign Language is a language which prioritizes manual communication, body language and lip movement for communication. People who usesign language for communication aredeaf and mute people. Sign language in Indonesia is Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) and Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). BISINDO has a unique clause pattern that isSOPA (Subject, Object, Predicate, Adverbial). The clause pattern of BISINDO is just for deaf and mute people who know and understand it. Because there are some different structures between Indonesian language and BISINDO, itis neededlearning media which can translate from Indonesian language to BISINDO. Finie State Automata (FSA) is a method which is able to recognize pattern sentence classification in Indonesian language. FSA method is NSA (Non-DetermisticFinie State Automata) that is otomata with characteristics as a state. NFA is used to give introducing structure pattern sentence in Indonesian language. Sentence pattern which is produced from NFA produces eight sentences pattern which are arranged as requisites ofBISINDO translation. The result of research which is experimented by sign language researchersas many as 90% can translate well and appropriate with BISINDO sentence pattern, 10% explain that it is not appropriate with translation of sentence pattern and sign language model. Based on the data, it can be known that media of BISINDO sign language learning based on web using method of translation automata can be used for learning media. 
SISTEM PENGAWASAN DAN PERINGATAN DINI KEBENCANAAN PADA GOA TERINTEGRASI MENGGUNAKAN IOT Danang Arif Rahmanda; Awang Hendrianto Pratomo; Oliver Samuel Simanjuntak
Telematika Vol 17, No 2 (2020): Edisi Oktober 2020
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v1i1.3381

Abstract

Smart city merupakan sistem yang memberikan perkembangan pada kota yang digunakan dengan tujuan untuk lebih baik serta memberikan pelayanan terhadap masyarakat untuk memenuhi kehidupan yang layak. Peringatan dini atau Early Warning System (EWS) pada bidang lingkungan merupakan bagian dari lingkungan cerdas untuk memberikan sebuah peringatan dini suatu kejadian seperti kebencanaan yang diberitahukan kepada masyarakat. Penerapan sistem peringatan dini tersebut di terapkan pada lingkungan yang meliputi daerah wisata alam, salah satunya gua. Gua merupakan suatu lingkungan berupa bentukan akibat proses alam yang melubangi batuan. Dengan adanya sistem pengawasan dan peringatan dini saat ini yang merupakan sistem yang sangat dibutuhkan, mengingat bencana yang sering realtime terjadi dan terkadang yang tidak dapat diduga. Dari cara pengamatan dan pemberitahuan informasi yang lama mengenai keadaan didalam gua ini dapat dilakukan dengan cepat dengan data yang diperbaharui secara secara terus menerus. Sistem pengawasan yang dirancang dengan menggunakan sensor DHT11 Sebagai Sensor Kelembaban Udara, DS18 Sebagai Sensor Ruang Luar,BMP180 Sebagai Sensor Suhu Ruang Dalam dan Tekanan Udara, FC28 Sebagai Sensor Kelembaban Tanah, Rain Gaug Sebagai Sensor Curah Hujan. Data yang didapatkan dari masing-masing sensor akan dikirimkan kedalam database yang berada dalam cloud server, sehingga data akan terus diperbaharui. Hasil dari pengujian sensor didapatkan memiliki selisih yang tidak jauh dengan nilai nyata yang diuji dengan alat pengukur lain ketika daya atau tegangan yang diberikan pada sensor lebih tinggi. Pada tegangan 1 ampere untuk sensor suhu memberikan nilai 30 derajat selsius sedangkan dengan termometer adalah 32 derajat selsius, dan pada tegangan 5 ampere sensor suhu dan thermometer bernilai 29 derajat selsius diwaktu yang sama. Pada sensor kelembaban udara, dengan tegangan 1 ampere mendapatkan 63% sedangkan pada nilai nyatanya 65%, dan dengan tegangan 5 ampere, pada kelembaban nyata dan menggunakan sensor bernilai 77% diwaktu yang sama.
PENGEMBANGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) SEBAGAI UPAYA PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MENUJU MASYARAKAT INFORMASI Oliver Samuel Simanjuntak
Telematika Vol 8, No 1 (2011): Edisi Juli 2011
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v8i1.438

Abstract

Development of the Technology Acceptance Model (TAM) describes that there are dominant factors affecting the integration of information and communication technology (ICT) in society. This paper described the development of TAM in the context of the implementation of community development towards an information society. Implementation of empowerment facilitators conducted with the community. Implementation of empowerment aims to build positive perceptions of the benefits and convenience of ICT in society. Perceptions will positively affect the willingness of communities to utilize ICT. Furthermore, the willingness to utilize ICTs will influence the awareness and public demand for information as a source of strength. Communities that utilize ICT in order to satisfy the high demand for information is called information society.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PADA PELAYANAN PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA DALAM RANGKA TANGGAP RESPON INFORMASI DAN KELUHAN DARI MASYARAKAT Bambang Yuwono; Oliver Samuel Simanjuntak; Danny Wijaksono
Telematika Vol 14, No 2 (2017): Edisi Oktober 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v14i2.3104

Abstract

AbstractUnit Pelayanan Informasi dan Keluhan (UPIK) is an e-government application built by the Yogyakarta City Government in order. UPIK becomes a container of input information in the form of complaints, questions, information, suggestions, and suggestions from the community, as well as providing solutions response to information that entered the Yogyakarta City government. The goal is to accelerate the service of information and complaints to be conveyed by the public without the need for a convoluted procedure. In its implementation, UPIK has several limitations, such as: updating of news which is not fast, lack of responsiveness of community response or complaint, no coordinate location where community reporting, and delivery of complaints and suggestions from the public through opertator and to the office implemented manually. The methodology used in this study is GRAPPLE (Guidelines for Rapid APPlication Engineering) which is a method commonly used for the development of object-oriented applications. This Android-based application is built using java programming language by utilizing Brute Force method on the system, so that users easier to report complaints to the relevant offices. With this application can help the performance of related agencies responsible for making corrections of complaints that come in the Application Information Services and Complaints Yogyakarta-based mobile community.Keywords: Complaint, Community, Brute Force, Office, Response, Android.AbstrakUnit Pelayanan Informasi dan Keluhan (UPIK) adalah sebuah penerapan e-government yang dibangun oleh Pemerintah Kota Yogyakarta dalam rangka . UPIK menjadi wadah informasi masukan berupa keluhan, pertanyaan, informasi, usul, dan saran dari masyarakat, serta memberikan solusi respon atas informasi yang masuk kepemerintah Kota Yogyakarta. Tujuannya adalah untuk mempercepat pelayanan informasi dan keluhan yang ingin disampaikan masyarakat tanpa perlu prosedur yang berbelit belit. Dalam pelaksanaanya, UPIK memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya adalah: pemutahiran berita yang tidak cepat, kurang tanggap penyelesaian tanggapan atau pengaduan masyarakat, tidak ada lokasi koordinat tempat pelaporan masyarakat, dan penyampaian keluhan dan saran dari masyarakat melalui opertator dan kepada  dinas dilaksanakan secara manual. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah GRAPPLE (Guidelines for Rapid APPlication Engineering) yaitu suatu metode yang lazim digunakan untuk pengembangan aplikasi berorientasi objek. Aplikasi berbasis Android ini dibangun menggunakan bahasa pemprograman java dengan memanfaatkan metode Brute Force pada sistem, agar pengguna lebih mudah untuk melaporkan keluhan ke dinas yang terkait. Dengan aplikasi ini dapat membantu kinerja dinas-dinas terkait yang bertanggung jawab untuk melakukan pembenahan keluhan yang masuk di Aplikasi Pelayanan Informasi dan Pengaduan masyarakat Kota Yogyakarta berbasis mobile.Kata kunci: Keluhan, Masyarakat, Brute Force, Dinas, Respon, Android.
PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak
Telematika Vol 8, No 2 (2012): Edisi Januari 2012
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v8i2.449

Abstract

The longest distance in a graph that has a number of vertices, arcs and small strands easily done manually. However, if the graph has a number of vertices, arcs and strands of many, the determination of the distance and the longest path will be difficult. Research has developed Longest Path Algorithm (LPA) in order to search for the longest distance and trajectory continued trending stranded on a graph. LPA enables application development and search distance of the longest path in the graph continued trending quickly and accurately. LPA in the development of a solution to help solve the problem of finding the longest path in a directed graph stranded concatenated.
E-TOLL COLLECTION PADA SISTEM TRANSAKSI TOL TERTUTUP DENGAN METODE LAYANAN BERBASIS LOKASI STUDI KASUS PT JASA MARGA (PERSERO), TBK Rahmat Nur Isni; Budi Santosa; Oliver Samuel Simanjuntak
Telematika Vol 17, No 2 (2020): Edisi Oktober 2020
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v1i1.3382

Abstract

Jasa Marga (Persero) Tbk adalah Badan Usaha Milik Negara Indonesia yang bergerak dibidang penyelenggara jasa jalan tol. Beberapa permasalahan yang kerap muncul pada pelayanan transaksi dan pembayaran tol, diantaranya adalah pelayanan transaksi pada sistem tol tertutup yang belum bisa melayani sistem pembayaran secara tapless, masalah sistem transaksi uang elektronik, masalah antrian dan masalah polusi berupa limbah kertas dan polusi udara. E-Toll Collection merupakan aplikasi transaksi dan pembayaran tol menggunakan rekening digital berbasis server yang dapat membaca lokasi gerbang dan gardu transaksi pada sistem tol terbuka dan sistem tol tertutup. Metode yang digunakan dalam pencarian lokasi transaksi adalah trilateration dengan menggunakan nilai RSSI yang dikonversi menjadi jarak (meter) antara titik lokasi akses poin dengan user.Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada gerbang tol Cikarang Utara, diperoleh hasil akurasi koordinat pembacaan lokasi gerbang dan gardu dengan rata-rata 92,7% dengan toleransi kesalahan sebear ±1 meter, hasil response time pada transaksi sistem tol terbuka dan tertutup diselesaikan dengan rata-rata 2 detik.
Pertimbangan Pembelian Oleh-oleh Pada Rute Perjalananan Wisatawan Menggunakan Technique for Others Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) Oliver Samuel Simanjuntak; Budi Santosa; Muhammad Bagus Prasetyo
Telematika Vol 14, No 1 (2017): Edisi April 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v14i01.1966

Abstract

Era modernisasi membawa dampak terhadap kebutuhan masyarakat, yaitu kebutuhan masyarakat melaksanakan pekerjaannya secara cepat dan mudah. Pada khususnya wisatawan, wisatawan yang mengunjungi suatu wilayah berkeinginan cepat dan mudah dalam pencarian oleh-oleh. Dalam pencarian oleh-oleh, wisatawan mengalami kendala dalam penentuan lokasi toko dan oleh-oleh Wisatawan harus mencari toko oleh-oleh secara manual. Aplikasi mobile merupakan salah satu solusi dalam pencarian informasi yang sering digunakan, karena aplikasi mobile dapat berguna dimanapun berada dan kapanpun waktunya. Tersedianya aplikasi mobile  juga sering dimanfaatkan masyarakat untuk mencari lokasi suatu tempat atau tujuan menggunakan Maps. Selain itu seiring dengan perkembangan teknologi, sekarang aplikasi mobile juga di manfaatkan dalam proses jual-beli secara online. Hal ini memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam membantu, serta menyelesaikan pekerjaannya secara tepat, dan praktis. Aplikasi berbasis Android ini dibangun menggunakan bahasa pemprograman java dengan memanfaatkan metode TOPSIS (Technique For Others Preference by Similarity to Ideal Solution) untuk memberikan pertimbangan kepada pengguna, serta memanfaatkan GoogleMaps API. Dengan aplikasi ini para wisatawan dapat menemukan toko oleh-oleh dan oleh-oleh secara bersamaan berdasarkan rute perjalanan. Selain itu, aplikasi ini,memberikan keuntungan kepada para pemilik toko oleh-oleh untuk menjual oleh-oleh secara online. Serta beberapa fitur yang menunjang proses jual-beli.
APLIKASI PRESENSI PENGENALAN WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HAAR CASCADE CLASSIFIER Moh. Wahyu Septyanto; Herry Sofyan; Herlina Jayadianti; Oliver Samuel Simanjuntak; Dessyanto Boedi Prasetyo
Telematika Vol 16, No 2 (2019): Edisi Oktober 2019
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v16i2.3182

Abstract

AbstractPresence using face already widely adopted as a way of monitoring employee attendance. Research on using facial Presence never been done before by applying algorithms and algorithms Eigenface linear discriminant analysis (LDA). However, previous research has found that there are still weaknesses in the algorithms used. The weakness is that the process of identifying which takes a long time because the process of calculating the value carried on the overall image or image and the distance of the face of the webcam can affect the process of identifying faces. In this study, the algorithm used is haar cascade classifier algorithm. Haar classifier cascade or known by other names haar-like features are the rectangular features (square function), which gives an indication of the specifics on a picture or image. Principle Haar-like features are recognizing objects based on simple values of the features but not the pixel values of the object image. This method has the advantage that the computation is very fast, because it depends on the number of pixels in a square instead of each pixel value of an image. Haar classifier cascade also still be able to identify faces even if the distance face with the webcam is considerably due to the value of the facial features can still be identified. Results from this study that the system can identify the face with a good degree of accuracy. Tests carried out to 13 employees Starcross Store with each employee doing 30 times the experiment presence. Attendance successful has the success rate is 87% and 13% of the total failure of the experiment 390 times. Some absences failed to happen because there are several factors that can affect attendance as high luminance, uplifted head position, and the use of attributes (hats, glasses, etc.).Keywords : Presence, face recognition, Haar cascade classifier algorithmPresensi menggunakan wajah sudah banyak diterapkan sebagai cara untuk pemantauan kehadiran pegawai. Penelitian tentang presensi menggunakan wajah pernah dilakukan sebelumnya dengan menerapkan algoritma eigenface dan algoritma linear discriminant analysis (LDA). Namun dari penelitian sebelumnya telah ditemukan kelemahan yaitu pada proses pengidentifikasian yang membutuhkan waktu cukup lama dikarenakan proses perhitungan nilai dilakukan pada keseluruhan citra atau image dan jauhnya jarak wajah dari webcam dapat mempengaruhi proses pengidentifikasian wajah tersebut. Pada penelitian ini algoritma yang digunakan adalah algoritma haar cascade classifier. Haar cascade classifier atau yang dikenal dengan nama lain haar-like features merupakan rectangular features (fungsi persegi), yang memberikan indikasi secara spesifik pada sebuah gambar atau image. Prinsip Haar-like features adalah mengenali obyek berdasarkan nilai sederhana dari fitur tetapi bukan merupakan nilai piksel dari image obyek tersebut. Metode ini memiliki kelebihan yaitu komputasinya sangat cepat, karena hanya bergantung pada jumlah piksel dalam persegi bukan setiap nilai piksel dari sebuah image. Haar cascade classifier juga masih dapat mengidentifikasi wajah walaupun jarak wajah dengan webcam terbilang jauh dikarenakan nilai fitur wajah masih dapat diidentifikasi. Hasil dari penelitian ini bahwa sistem dapat mengidentifikasi wajah dengan tingkat akurasi baik. Pengujian dilakukan kepada 13 karyawan Starcross Store dengan masing-masing karyawan melakukan 30 kali percobaan presensi. Absensi yang berhasil memiliki nilai keberhasilan 87% dan 13% gagal dari total percobaan 390 kali. Beberapa absensi yang gagal terjadi karena ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi absensi seperti pencahayaan yang tinggi, posisi kepala yang mendongkak dan penggunaan atribut (topi, kacamata, dsb).Kata Kunci : Presensi, Pengenalan Wajah, Algoritma Haar Cascade Classifier 
IMPLEMENTASI NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) UNTUK INFORMASI KOLEKSI MUSEUM Oliver Samuel Simanjuntak; Hidayatulah Himawan; Muhammad Ali Husaini
Telematika Vol 15, No 1 (2018): Edisi April 2018
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v15i1.3066

Abstract

AbstractPeople's interest to make the museum as a tourist destination is very low. Therefore, innovations are needed to attract the public interest, and in this case innovation is done in the utilization of NFC technology on android. Currently NFC technology is growing rapidly and has been exploited in various applications, so the utilization of this technology is expected to eliminate the impression of outdated and less attractive to the museum. This application will be divided into two, ie mobile apps for visitors developed using Android Studio software and web applications developed using SublimeText. Mobile apps created to display information from objects in the museum in the form of text, images, video, and audio, by scanning the NFC tag which then the scan results will direct the application to retrieve data from web applications that serve as a server for database management . This mobile app can also display 360o rooms from every room in the museum. Based on the results of the implementation that has been tested, this application was able to convey information in text, image, sound, or video format by doing a scan on the NFC tag. From user random application feasibility test. Keywords: Android, NFC, Biology Museum, Multimedia Information, Mobile Application AbstrakMinat masyarakat untuk menjadikan museum sebagai tujuan wisata sangatlah rendah. Oleh karena itu diperlukan inovasi untuk menarik minat masyarakat, dan dalam hal ini inovasi dilakukan dalam pemanfaatan teknologi NFC pada android. Saat ini teknologi NFC sedang berkembang pesat dan sudah dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi, sehingga pemanfaatan teknologi ini diharapkan dapat menghilangkan kesan ketinggalan jaman dan kurang menarik pada museum. Aplikasi ini akan dibagi menjadi dua, yaitu aplikasi mobile untuk pengunjung yang dikembangkan menggunakan software Android Studio dan aplikasi web yang dikembangkan menggunakan SublimeText. Aplikasi mobile yang dibuat dapat menampilkan informasi dari benda di museum dalam bentuk text, gambar, video, dan audio, dengan cara melakukan scanning pada NFC tag yang kemudian hasil scan tersebut akan mengarahkan aplikasi untuk mengambil data dari aplikasi web yang berfungsi sebagai server untuk manajemen database. Aplikasi mobile ini juga dapat menampilkan ruangan 360o  dari setiap ruangan yang ada di museum. Berdasarkan hasil implementasi yang telah diuji, aplikasi ini ternyata mampu menyampaikan informasi dalam format teks, gambar, suara, maupun video dengan melakukan scan pada NFC tag. Dari uji kelayakan aplikasi oleh pengguna secara acak.   Kata Kunci : Android, NFC, Museum Biologi, Informasi Multimedia, Aplikasi Mobile
Identifikasi Ucapan Warna Menggunakan LPC (Linier Predictive Code ) Dan Kelompok Pemilihan Bobot Heriyanto Heriyanto; Oliver Samuel Simanjuntak
Telematika Vol 14, No 1 (2017): Edisi April 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v14i01.1968

Abstract

Pelajaran mengenal warna dapat dilakukan dengan melihat gambar dan mengucapkan dengan suara. Pengenalan dengan deteksi suara untuk mengenal warna-warna bagi anak-anak sangat diperlukan baik dengan media suara maupun gambar. Pada anak-anak belajar mengenal warna dapat dilakukan dengan menggunakan pengenalan ucapakan warna. Pada saat belajar mengenal warna dengan ucapan  maka dilakukan deteksi suara atau ucapan warna menggunakan LPC. Salah satu metode untuk mengenal ucapakan dengan LPC (Linier Predictive Code) dapat meningkatkan akurasi 60%. Ekstraksi ciri selain menggunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) berdasarkan Aibinu dkk. (2011) dengan LPC diantara 40%-60%. Penelitian ini menggunakan LPC yang menghasilkan kooefisien cepstral yang kemudian dilakukan seleksi fiture. Kombinasi seleksi fiture yang diambil diantaranya dengan 1. Mengelompokan nilai data 2. Melakukan pemilihan bobot. Hasil akurasi uji coba dilakukan dengan ucapan 1..10 warna dilakukan terhadap laki-laki dan perempuan sebanyak 10 orang mendapatkan nilai prosentase 95%