Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality Sri Ayu Ashari; Hermila A; Abdul Muis Mappalotteng
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

Abstract

The application of media to support teaching and learning activities that are less attractive can have an impact on low motivation and enthusiasm for student learning in the learning process. This problem was encountered when learning WAN-based Technology subjects in class XI of the Computer and Network Engineering expertise program at SMK Darussalam Makassar. For this reason, the development of Movie Learning media based on Augmented Reality needs to be developed to overcome these problems. The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies. The development procedure used is the ADDIE development model. This learning media is based on movie learning, which was developed and validated by two experts and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is declared valid and suitable for use in the learning process, and (2) the implementation of the learning media developed is practical and easy to use.Penerapan media pendukung kegiatan belajar mengajar yang kurang menarik dapat berdampak pada rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut ditemui dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi berbasis WAN di kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi teknologi berbasis luas WAN. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2 orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) implementasi media pembelajaran yang dikembangkan bersifat praktis dan mudah digunakan.
Penerapan Project Based Learning Berbantuan Video Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Corel Draw Pebriyanti Kaluku; Abd Azis Bouty; Rochmat mohammad Thohir Yassin; Hermila A
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17060

Abstract

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada bulan Desember 2021 di kelas X SMK Negeri 1 Bulango selatan, menunjukan bahwa pencapaian hasil belajar siswa pada pembelajaran Coreldraw masih kurang optimal. Asumsi dasar yang menyebabakan pencapaian hasil belajar siswa kurang optimal adalah kurang kemandirian siswa dalam proses pembelajaran.Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi Coreldraw. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas.Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus I dan II, setiap siklusnya terdiri atas 3 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu perencaanaan, pelaksaanaan tindakan, observasi, dan refleksi.Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus 1 terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan persentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum. Yakni 48%. Namun hasil tersebut belum memenuhi capaian dari persentase hasil belajar yang telah di tentukan yaitu 80%, Maka penelitian akan dilanjutkan ke siklus 2.Selanjutnya pada siklus 2 terdapat peningkatan persentase terhadap hasil belajar siswa secara keseluruhan mencapai 96%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model project based learning berbantuan video tutorial dapat meningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri I Bulango Selatan pada materi coreldraw.
THE STATUS OF E-LEARNING IN THE 4.0 EDUCATION ERA (DESCRIPTIVE STUDY OF INFORMATIC ENGINEERING STUDENTS Hermila A Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau Rahmat Taufik R.L Bau
Journal of Scientech Research and Development Vol 4 No 2 (2022): JSRD, December 2022
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v4i2.99

Abstract

The development of technology and revolution 4.0 is challenging in the education sector. The era of education has adjusted to the 4.0 revolution era, where the integration of digital technology is the main thing in the implementation of education. One way to be done is to take advantage of digital technology through e-learning. This study aims to see the position of e-learning based on the perspective of students or students in the Informatics Engineering department. This study used a quantitative approach with a descriptive study model conducted at the Informatics Engineering Department, Faculty of Engineering, State University of Gorontalo. Respondents were 87 students majoring in Informatics Engineering. The research instrument used questionnaires and interviews. Data analysis using descriptive statistics. The indicators related to the position of e-learning assessed are (1) student perceptions regarding the use of e-learning in learning and (2) the position of e-learning in the education era 4.0 based on student perceptions. The study's results found: (1) Learning by utilizing e-learning to support learning can run both theoretical and practical material optimally according to student perceptions. (2) The position of e-learning is essential in the era of education 4.0. not only as a system but a multifunctional switch to become a container and learning media. (3) Most students choose the game-based e-learning model of their interest in the learning process using e-learning
Pengaruh Fundamental Skills Dalam Membangun Kesiapan Kerja Mahasiswa Tinjauan Pendekatan Situational Judgement Test hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 4, No 2 (2023): April
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v4i2.119

Abstract

The rapid development of technology and times has changed work dynamics in many countries, including Indonesia. One of the markers of the times is the presence of the industrial revolution 4.0. The industrial revolution 4.0 requires someone to have the appropriate skills in their field and work skills as supporting abilities. Students, as prospective workers, need to understand what kind of work skills are necessary for addition to technical skills. This study aims to determine the level of student work skills in the aspect of fundamental skills and how far the level of contribution of fundamental skills is in building students' work readiness using a situational judgment test approach. This study uses quantitative methods. The sample comprised 167 students majoring in informatics technology at Gorontalo State University. The results of this study describe the percentage of students' fundamental skill levels in the high category, with a frequency of 50,9% of students getting high scores, then the ratio of fundamental skills contribution of 12.1% to build student work readiness  Pesatnya perkembangan teknologi dan zaman telah mengubah dinamika kerja di banyak negara, termasuk Indonesia. Salah satu penanda zaman adalah hadirnya revolusi industri 4.0. Revolusi industri 4.0 ini menuntut seseorang untuk memiliki keterampilan yang sesuai dengan bidangnya dan keterampilan kerja sebagai kemampuan penunjang. Mahasiswa sebagai calon tenaga kerja perlu memahami keterampilan kerja seperti apa yang diperlukan selain keterampilan teknis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan kerja siswa pada aspek keterampilan dasar dan sejauh mana kontribusi keterampilan dasar dalam membangun kesiapan kerja siswa dengan menggunakan pendekatan tes penilaian situasional. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Sampel terdiri dari 167 mahasiswa jurusan teknologi informatika Universitas Negeri Gorontalo. Hasil penelitian ini menggambarkan persentase tingkat keterampilan dasar fundamental skills mahasiswa dalam kategori tinggi, dengan frekuensi 50,9% mahasiswa mendapat nilai tinggi, kemudian rasio kontribusi keterampilan fundamental sebesar 12,1% dalam membangun kesiapan kerja mahasiswa.
Pelatihan E-Learning Google Classroom (Gcr) Sebagai Platform Pembelajaran Di Dalam Kelas Di Sma N 1 Pinogaluman Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau; Sri Ayu Ashari; Indra Farman; Romanda Hippy; Fatma Hasan; Winda Olivia Pakaya; Desy Shintia H Kiding
Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin Vol. 3 No. 2 (2023): Mei : Jurnal Pengabdian Masyarakat Waradin
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Pariwisata Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/wrd.v3i2.301

Abstract

Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang inovasi pembelajaran berbasis E-learning bagi siswa-siswi SMA N 1 Pinogaluman dengan melalui kegiatan pelatihan penggunaan ClassRoom. Kegiatan ini dihadiri oleh siswa, guru pamong, dengan metode implementasi pengabdian menggunakan metode ceramah, pertanyaan dan jawaban, serta simulasi. Setelah kegiatan pelatihan tersebut semua siswa SMA N 1Pinogaluman dapat memahami dan akan menggunakan google ClassRoom dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Jurnal Minat Membaca Buku Pada Mahasiswa Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau
MEDIALOG: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 6 No 1 (2023): Medialog: Jurnal Ilmu Komunikasi (in Progres)
Publisher : Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP UM Buton

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35326/medialog.v6i1.3169

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki tingkat minat mahasiswa dalam membaca buku. Membaca adalah keterampilan berharga yang menawarkan banyak manfaat, termasuk memperluas pemahaman seseorang tentang dunia, meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah, serta mendorong pertumbuhan dan perkembangan pribadi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa tertarik untuk membaca dan untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat ketertarikan mereka. Penelitian menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sampel mahasiswa di jurusan tehnik informatika universitas negeri gorontalo, analisis data menggunakan statistik deskriptif. Temuan dari penelitian ini adalah 1) Minat membaca buku mahasiswa jurusan tehnik informatika yang masih tegolong rendah hal ini disebabkan oleh kecenderungan mahasiswa yang cepat bosan ketika membaca buku. 2) Meskipun hasil menunjukkan rendahnya minat membaca, namun mahasiswa menyadari bahwa membaca buku merupakan hal yang penting. 3) Mahasiswa berpendapat bahwa membaca dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis, membaca buku dapat mengubah cara pandang terhadap suatu topik, membaca buku dapat membantu proses belajar pada mata kuliah, serta membaca dapat memberikan manfaat bagi jangka panjang.
Improving Employee Performance Measurement: An Approach for Designing New Features in the New-Siransija Application Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A.; Hilal Bouti
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 4, No 2 (2023): IJCIS : Vol 4 - Issue 2 - 2023
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v4i2.120

Abstract

This study presents the design and development of new features in the New-Siransija application using an object-oriented system approach. The main objective is to optimize employee performance measurement and improve personnel administration within the Gorontalo Provincial Government. This study uses a qualitative methodology, adapting the first three stages of the Software Development Life Cycle (SDLC). The weakness identified in the current system lies in the assignment feature input section. To overcome this, this study proposes the integration of the upload feature for assignment documentation, which is linked to the payroll recording system. These enhancements aim to prevent potential abuse and increase accountability by requiring employees to provide proof of completed assignments. The development process involves a qualitative analysis of user needs and system requirements, followed by the design and implementation of new features. The results of the study show that the features designed in the New-Siransija application which were developed through an object-oriented system approach improve employee performance measurement and encourage accountability within the Gorontalo Provincial Government.
EKSPLORASI INTENSITAS PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA (STUDI DESKRIPTIF PADA MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNG) Hermila A; Sri Ayu Ashari; Rahmat Taufik R.L Bau; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21172

Abstract

Platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Setiap platform menawarkan fitur unik dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi sosial, seperti berbagi pesan, memposting konten, mengomentari, dan mengikuti akun. Sosial media tidak lagi hanya tentang berbagi teks dan gambar. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok pengguna aktif media sosial sekaligus usia terbanyak pengguna media sosial. Eksplorasi tingkat penggunaan media sosial mencakup penelitian dan analisis tentang seberapa banyak orang menggunakan platform media sosial, jenis konten yang mereka konsumsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model studi deskriptif yang dilakukan di jurusan Tehnik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Responden sebanyak 147 orang mahasiswa jurusan Tehnik Informatika. Intrumen penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan; 1) perangkat elektronik yang digunakan oleh mahasiswa dalam mengakses media sosial adalah smartphone, 2) media sosial yang dimiliki oleh mahasiswa paling banyak whatsup, Instagram dan tiktok, 3) media sosial yang paling sering dikunjungi adalah whatsup, tiktok dan Instagram, 4) durasi penggunaan media sosial oleh mahasiswa diatas dua jam, 5) aktivitas yang sering dilakukan mahasiswa ketika membuka media sosial yaitu mencari informasi (terbaru dan lama), melihat berita terkini, mencari hiburan (video lucu, berita viral, menonton), komunikasi jarak jauh, melihat story teman, belajar tutorial, berbagi story, sekedar eksplor beranda, 6) fungsi media sosial berdasarkan perspektif mahasiswa sebagai; sarana berkomunikasi, sumber informasi yang mudah di akses, media hiburan,  media untuk belajar, sarana mendapat hal-hal baru, sarana untuk berbisnis, sarana mendapatkan motivasi dari berbagai postingan orang lain, sarana berinteraksi jarak jauh, 7)enurut mahasiswa media sosial menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran dengan membuat konten video berdurasi singkat namun jelas dan mudah dipahami informasi yang disampaikan., 8) stimasi biaya yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengakses internet. menunjukkan bahwa dominan mahasiswa menggunakan kisaran biaya Rp.50.000-Rp.100.000  untuk mengakses media sosial.
Enhancing Internet Interference Complaint Resolution: A Case of Object-Oriented Systems Approach at Kominfo Kota Gorontalo Ita Permatahati; Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A; Siti Sabrina Ramadanti Abdul
Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi (RESTIA) Vol. 1 No. 2
Publisher : Universitas Aisyiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30787/restia.v1i2.1261

Abstract

In order to address and manage complaints arising from disruptions to internet networks or services, especially among various agencies, the Gorontalo City Information and Encryption Communication Service has implemented an information system. This system facilitates the reception, processing, and resolution of complaints from these agencies within the city. Notably, observations reveal potential areas for enhancement within this system, including the lack of comprehensive complaint details upon successful submission by the complainant (client) and the absence of a ticketing system. This study is focused on examining the role of the Object-Oriented System Approach in resolving issues within Kominfo Kota Gorontalo. Employing a descriptive qualitative methodology, the research employed data collection methods such as observation, interviews, and literature review. The findings underscore the efficacy of the Object-Oriented Analysis & Design (OOAD) in effectively addressing the identified challenges within the Gorontalo Office of Communication, Informatics, Statistics, and Encryption.
Application of Rapid Application Development Method to Design E-Commerce Systems in National Expedition Company to Increase Marketing Effectiveness Dendy K Pramudito; Sagaf S.Pettalongi; Muhamad Risal Tawil; Hermila A; Afrizal Zein
Jurnal Informasi dan Teknologi 2024, Vol. 6, No. 1
Publisher : SEULANGA SYSTEM PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60083/jidt.v6i1.489

Abstract

This research aims to find out how to design a B2C, online-based e-commerce reservation system for companies. In this research, the data collection methods applied include observation, interviews, and a literature study. The system development process uses the RAD (Rapid Application Development) model and UML modeling tools. The development stages consist of requirement planning, design workshops, and implementation. Based on the research results, it was found that the existence of this B2C e-commerce system can help the public find out information about hotels in real time, find out the condition of room availability, and make room reservations online anytime and anywhere via the web. This system consists of customer registration, room reservations, payments, expense input, and viewing monthly income and expense reports. This e-commerce system makes it easier for customers to make room reservations and helps managers monitor the occupancy rate in the form of the ratio of the number of customers who make room reservations to the total number of rooms in the company through the visitor list view menu, which displays a list of the number of rooms and the number of visitors who are staying overnight. This system makes it easier for managers to view reports on total monthly income and total expenses by selecting the menu to view report data on total income and total monthly expenses.