Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PEMBANGUNAN KAWASAN EKONOMI MASYARAKAT (KEM) PERTAMINA FLIP DI KELURAHAN SIMPANG TIGA: AKTUALISASI CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR) OLEH PT. PERTAMINA (PERSERO) MARKETING OPERATION REGION (MOR) I – TERMINAL BAHAN BAKAR MINYAK (TBBM) SEI SIAK Fahmy Syahputra; Rosnelli Rosnelli; Bagoes Maulana; Enny Keristiana Sinaga; Suhairiani Suhairiani
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 24, No 3 (2018): JULI - SEPTEMBER
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jpkm.v24i3.11618

Abstract

AbstrakStudi ini mengkaji secara deskriptif tentang aktualisasi CSR oleh PT. PERTAMINA (Persero) MOR I – TBBM Sei Siak pada pengembangan KEM di Kelurahan Simpang Tiga Kota Pekan Baru. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah membantu anggota Kelompok Tani Juara dalam mengelola lahan marjinal yang ada di Kelurahan Simpang Tiga di Kota Pekan Baru menjadi lahan yang bernilai ekonomi tinggi. Pembentukan Kawasan Ekonomi Masyarakat diharapkan dapat meningkatkan perekonomian keluarga Kelompok Tani Juara. Saat ini pengelolaan lahan pertanian sudah pada tahap pembersihan lahan dan penanaman bibit cabe rawit dan jeruk nipis serta pembudidayaan ikan lele di KEM Simpang Tiga. Bidang kegiatan yang dilakukan adalah bidang pertanian, peternakan dan perikanan. Efektivitas penyaluran CSR oleh TBBM Sei Siak ini memberikan dampak kepada peningkatan ekonomi kelompok pengelolanya melalui kontribusi penghasilan dari pengelolaan KEM Simpang Tiga.Kata Kunci: Pemberdayaan Masyarakat, Kawasan Ekonomi Masyarakat (KEM), Kelompok Tani Juara, Kelurahan Simpang TigaAbstractThis study presents a descriptive analysis related to the actualization of CSR by PT. PERTAMINA (Persero) MOR I - TBBM Sei Siak on the development of KEM in Simpang Tiga Village located in the City of Pekan Baru. The main objective of this activity is to facilitate members of the Kelompok Tani Juara – the local farmers’ community – in managing the use of marginal land in Simpang Tiga Village in Pekan Baru City towards becoming the productive land that has significant economic related-values. The development of the Kelompok Tani Juara as well as local people. Currently, the progress of optimizing the use of KEM Simpang Tiga agricultural land is at the stage of land clearing and planting of Thai chilies and Lime as well as catfish farming EM. Relevant activities were involved including agriculture, livestock and fisheries. The effectiveness of the implementation of CSR by TBBM Sei Siak has an impact on the economic improvement of the management group through the contribution of income gained from the activaties managed in KEM Simpang Tiga.Keywords: Community Empowerment, Community Economic Zone (KEM), Kelompok Tani Juara, TSimpang Tiga Village
AIR BRUSH TECHNOLOGY, WEBSITE BRANDING AND CASH FLOW MANAGEMENT IN J-ART MEDAN Roza Thohiri; Khairunisa Harahap; Bagoes Maulana; Andri Zainal; Pasca Dwi Putra
Journal of Community Research and Service Vol 3, No 2: July 2019
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jcrs.v3i2.15979

Abstract

This dedication activity is focused on solving the problems that become priority problems, namely the lack of application of appropriate technology tools that can accelerate the process of coloring art products, and good and standardized management and financial strategies and website creation. The partners involved in this activity are J-Art SMEs led by Mr. Faisal Walad. This UMKM is located at Jalan Umar Gg. Karsidi No.70, Glugur Darat I Village, Medan Timur District. The service activities referred to are the provision and assistance of the use of wind compressor machines and spray guns, good management assistance and assistance of manual and electronic financial reports and the provision of website branding. This activity also resulted in several outcomes in the form of TTG implementation, management and financial assistance and a commercial website.Keywords: Air Brush; Management; Finance; Website.
Pemanfaatan Limbah Ampas Kopi untuk Pembuatan Parfum Diky Setya Diningrat; Novita Sari Harahap; Zulaini Zulaini; Bagoes Maulana; Ayu Nirmala Sari; Gustianti Dewi
Al-Mu'awanah: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 2, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (759.101 KB) | DOI: 10.24042/almuawanah.v2i2.9601

Abstract

Seiring perkembangan zaman, generasi milenial memiliki budaya baru yaitu melakukan segala aktivitas di warung kopi atau Cafe. Kebiasaan baru ini telah meningkatkan pertumbuhan warung-warung kopi dan cafe kopi di kota-kota besar termasuk Medan. Dari hasil wawancara dengan pemilik warung kopi dan cafe konsumsi kopi mencapai minimal 1 sampai dengan 5 kg perhari dan setelah diseduh semuanya jadi ampas kopi, limbah tersebut kemudian dimanfaatkan oleh tim abdimas untuk disuling dengan menjadi minyak kopi untuk bahan baku parfum kopi. Pelarut untuk parfum digunakan minyak nilam, sehingga parfum ini menjadi parfum bebas alkohol. Mesin suling yang dimanfaatkan untuk produksi minyak kopi ini kapasitasnya kecil sehingga portable. Pendampingan produksi minyak kopi untuk parfum kopi diberikan kepada karyawan Cafe Kopakopi dan Dikopipasti yang terdampak pandemik COVID-19. Kegiatan ini akan memberi nilai tambah untuk karyawan cafe yang terdampak dan untuk cafe nya sendiri. Dampak pandemik cukup memukul bisnis cafe, sehingga kegiatan ini diharapkan dapat membantu daya tahan masyarakat terdampak COVID-19. Untuk pemasaran sendiri cafe dan warung kopi menjadi pasar yang potensial. Kegiatan PKM ini akan memberikan pendampingan produksi sampai desain kemasan dan strategi pemasaran. Kegiatan PKM ini diawali dengan FGD mengenai tatalaksana kegiatan PKM dengan mitra yaitu Warung Kopi Kopakopi dan Cafe DiKopipasti. Dilanjutkan dengan pendampingan produksi minyak kopi. Pendampingan produksi parfum kopi, desain kemasan dan strategi pemasaran. Kegiatan ini dilakukan dan di evaluasi setiap tahapannya. Kegiatan ini memberikan TTG berupa mesin suling portable kepada mitra. Semua kegiatan akan dipublikasikan di media massa.
PKM STANDARISASI PRODUK NEXT GENERATION CINCAU Diky Setya Diningrat; Novita Sari Harahap; Bagoes Maulana; Ayu Nirmala Sari
Al-Mu'awanah: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.891 KB) | DOI: 10.24042/almuawanah.v1i2.8050

Abstract

Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk membantu mitra yaitu usaha rumah tangga Next Generation Cincau (NGC) di Kelurahan Babura Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan dalam menuntaskan masalah yang dihadapinya yaitu masalah peningkatan produksi dan standarisasi produk berupa ijin dari Dinas Kesahatan, BPPOM dan Sertifikasi Halal serta Merk. Sementara produk yang dihasilkan oleh mitra merupakan produk hilirisasi hasil penelitian yang ada di jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Medan, yang dikembangkan oleh mahasiswa yang sekarang sudah alumni sebagai bentuk wirausaha kuliner sehat berupa minuman cincau untuk kesehatan yang diberi nama Next Generation Cincau (NGC). Dalam upaya mengembangkan usaha ini mitra dibantu dalam peningkatan produksi dan standarisasi produk untuk memperluas pasar yang sudah terbangun selama ini, sehingga bisa mendapatkan kepercayaan yang lebih lagi dari konsumen dan dikembangkan lebih lanjut menjadi industri kecil dan menengah bukan hanya usaha rumah tangga. Target khusus dalam kegiatan PKM ini adalah dihasilkannya; 1). Program pendidikan dan pelatihan untuk peningkatan produksi dan standarisasi produk; 2). Program pendampingan standarisasi produk; dan 3). Produk Next Generation Cincau yang terstandarisasi berupa ijin dari Dinas Kesehatan, BPPOM dan sertifikat halal dan Merk; serta 4). Artikel ilmiah yang dipublikasikan di jurnal ber ISSN. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan kegitan PKM ini adalah metode pendidikan dan pelatihan standarisasi produk, serta pendampingan dalam pengurusan standarisasi produk. Rencana kegiatan PKM yang dilakukan antara lain; 1) Memberikan pendidikan dan pelatihan langsung dari pihak terkait, 2) memberikan pendampingan dalam pengurusan standarisasi produk berupa perijinan dari Dinas Kesehatan dan Ketahanan Pangan, BPPOM dan Sertifikasi Halal dari MUI. Diharapkan dengan adanya program PKM ini terbentuk masyarakat yang berwirausaha yang dapat bersaing secara global karena memiliki produk standar.
PENERAPAN METODE FLEX BLENDED LEARNING PADA SMKS IMELDA Reni Rahmadani; Ressy Dwitias Sari; Bagoes Maulana; Muhammad Dominique Mendoza; Tansa Trisna Astono Putri
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 15, No 2 (2022): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v15i2.39121

Abstract

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat mengharuskan banyak sektor dalam pendidikan melakukan perubahan. Pembelajaran blended learning adalah contoh dari salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi informasi yang dimanfaatkan dalam sektor Pendidikan. Kombinasi pembelajaran dengan sistem tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer yang dilakukan secara daring (dalam jaringan) maupun luring (luar jaringan) adalah bentuk pembelajaran blended learning Flex termasuk dalam jenis pembelajaran metode Blended Learning di mana proses belajar mengajar dilakukan dalam bentuk daring namun masih melakukan pembelajaran luring sebagai pendukung. Tujuan dari penelitian ini untuk melihat dampak dan manfaat dari penerapan flex blended learning dalam proses pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pelaksanaan pendidikan bagi guru dan juga siswa agar tujuan pendidikan dapat dicapai lebih maksimal. Data hasil penelitian diolah dengan menghitung nilai n-gain dan uji t untuk mengetahui dampak dari pembelajaran menggunakan flex blended learning. Hasil menunjukkan nilai n-gain siswa yang melakukan pembelajaran flex blended learning adalah 0,74 lebih tinggi daripada pembelajaran konvensional yang memiliki nilai 0,54. Uji t menunjukkan nilai sig. 0,00000018 dan nilai thitung 6,78 yang berarti pembelajaran menggunakan flex blended learning menunjukkan perbedaan yang signifikan terhadap pembelajaran konvensional. Dari hasil nilai n-gain dan uji t dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran flex blended learning dapat meningkatkan nilai hasil belajar siswa.Kata Kunci: Pembelajaran, Blended Learning, Flex Blended Learning.Abstract: The rapid development of science and technology requires many sectors in education to make changes. Blended learning is an example of one of the uses of information technology developments that are used in the education sector. The combination of learning with face-to-face systems and computer-based learning conducted online (in the network) and offline (outside the network) is a form of blended learning. Flex is included in the type of Blended Learning model where learning is carried out online but still does offline learning as a support. The purpose of this study is to see the impact and benefits of implementing flex blended learning in the learning process so that it can facilitate the process of implementing education for teachers and students so that educational goals can be achieved more optimally. The research data were processed by calculating the n-gain value and t-test to determine the impact of learning using flex blended learning. The results show that the n-gain value of students who do flex blended learning is 0.74 higher than conventional learning which has a value of 0.54. The t test shows the value of sig. 0.00000018 and t-count 6.78 which means learning using flex blended learning shows a significant difference to conventional learning. From the results of the n-gain value and t test, it can be concluded that flex blended learning can increase the result of student learning outcomes..Keywords: Learning, Blended Learning, Flex Blended Learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY PADA PEEMBELAJARAN ANIMASI 3D Ikramul Ezza; Dadang Mulyana; Bagoes Maulana
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41952

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran merupakan bagian penting dalan proses belajar mengajar. Media yang dikembangkan merupakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android dengan software Unity. Penelitian dilakukan dengan pendekatan model Waterfall dengan lima tahapan yaitu (1) Requirements Definition, (2) System and Software Design, (3) Implementation and Unit Testing, (4) Integration and System Testing, (5) Operation and Maintenance. Sasaran penelitian ini adalah adalah guru mata pelajaran teknik animasi 3 dimensi dan siswa kelas XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Pengujian terhadap media pembelajaran dilakukan oleh validator media, validator materi dan akseptansi/pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan skor 4,42, untuk validasi materi mencapai skor 4,19, dan validasi akseptansi/pengguna dengan kor 4,40. Pengujian efektifitas media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan gain sebesar 0,73 dengan kategori cukup efektif.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Animasi 3D Abstract: Learning media is very significant and very effective to use for teaching and learning. Researchers are trying to develop an Android-based Augmented Reality learning media using Unity software. The learning media in this study uses the Waterfall model using five stages in it, namely Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance. The targets of this study were teachers of 3-dimensional animation techniques and students of class XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah.Testing of learning media by media validators, material validators and acceptance/users shows that the resulting learning media is feasible based on a score of 4.42 on material validation, a score of 4.19 on media validation and a score of 4.40 on acceptance/user validation. Testing the effectiveness of learning media has been proven to improve student learning outcomes as seen from the gain of 0.73 which is included in the category of quite effective.Keywords: Learning Media, Augmented Reality, 3D Animation
Program Kemitraan Dalam Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran di SMK Swasta Imelda Medan Berbasis Komik Strip Harvei Desmon Hutahaean; Bagoes Maulana; Muhammad Dani Solihin; Muhammad Isnaini
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 3 No. 2.2 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara
Publisher : Sistem Informasi dan Teknologi (Sisfokomtek)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.836 KB)

Abstract

Dalam pembelajaran media-media yang berbasis digital sudah banyak berkembang baik dari tingkat sekolah dasar sampai dengan tingkat perguruan tinggi. Media sebagai salah satu komponen dari pengajaran yang sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Dengan adanya media yang mendukung dalam proses pembelajaran, akan mampu meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Pada pelaksanaan Program Kemitraan Masyarakat yang diadakan di SMKS Imelda Medan, dimana SMKS Imelda Medan merupakan mitra dalam pelakasanaan program kemitraan masyarakat yang berada di wilayah Medan. SMKS Imelda Medan melaksanakan kegiatan pendidikan di bidang kejuruan. Para guru-guru di sekolah terebut dalam menyajikan bahan ajar hanya dalam betuk teks sehingga membuat tingkat kebosanan siswa meningkat. Solusi yang dilakukan dalam mengatasi permasalahan mitra yaitu melakukan pendampingan dan pelatihan pembuatan media ajar berbasis komik strip. Dimana komik strip ini memiliki daya tarik sehingga pesan yang disampaikan akan mudah dipahami. Komik strip yang dikembangkan berisi serangkaian cerita bergambar yang menarik dan berwarna. Oleh karena itu, dengan adanya Komik Strip para siswa lebih mudah memahami isi pelajaran dengan baik.
APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Harvei Desmon Hutahaean; Laksanama Nur Ramadhan; Bagoes Maulana; Marsangkap Silitonga; Muhammad Isnaini
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46488

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan pengujian sistem, (4) integrasi sistem dan pengujian verifikasi. Penelitian ini dilakukan di Kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu, dilakukan uji reaksi terhadap pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan menghitung hasil menggunakan N-gain. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android merupakan media pembelajaran rakitan komputer berbasis teknologi augmented reality, yang terdiri dari tujuh bagian utama yaitu: AR 3D, video AR, KI/KD, materi pembelajaran, pilihan ganda. pertanyaan, Petunjuk dan Informasi Pengembang. Pengujian black box menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan dalam merangkai fungsi komputer dengan semua fungsi yang ada pada aplikasi media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”. Kata Kunci: Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android  Abstract. Augmented reality is a technology that uses a smartphone camera or webcam on a laptop to incorporate digital objects in the real world. This research adopts waterfall development model for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using N-gain. The results of the development of learning media in the form of Android applications are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category. Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.
PROGRAM KEMITRAAN MASYARAKAT DIGITALISASI UKM NEXT GENERATION CINCAU Diky Setya Diningrat; Bagoes Maulana; Zulaini Zulaini; Novita Sari Harahap; Alin Anggreni Ginting
Jurnal Pengabdian Masyarakat Pinang Masak Vol. 3 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) digitalisasi UKM Next Generation Cincau (NGC) ini bertujuan untuk membantu mitra yaitu usaha rumah tangga NGC di Kelurahan Babura Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan kembali bangkit setelah terkena dampak langsung pandemik dengan menuntaskan masalah yang dihadapinya yaitu masalah peningkatan penjualan dan merestrukturisasi kembali bidang produksi dan standarisasi produk berupa ijin dari Dinas Kesahatan, BPPOM dan Sertifikasi Halal. Produk yang dihasilkan oleh mitra merupakan produk hilirisasi hasil penelitian yang ada di jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Medan, yang dikembangkan oleh alumni sebagai bentuk wirausaha kuliner sehat berupa minuman cincau untuk kesehatan yang diberi nama Next Generation Cincau (NGC). Dalam upaya normalisasi pasca pandemik program PKM ini berusaha membantu mitra dalam peningkatan produksi dan standarisasi produk serta meluaskan pasar yang sudah terbangun sebelumnya agar bisa recovery dan mendapatkan kepercayaan lebih lagi dari konsumen sehingga berkembang menjadi industri kecil dan menengah bukan hanya usaha rumah tangga. Target khusus dalam kegiatan PKM ini adalah dihasilkannya; 1). Program pendidikan dan pelatihan untuk digitalisasi UKM, peningkatan produksi dan standarisasi produk; 2). Program pendampingan digitalisasi UKM dan standarisasi produk; dan 3). Produk Next Generation Cincau yang terstandarisasi berupa ijin dari Dinas Kesehatan, BPPOM dan sertifikat halal dan Merk; serta 4). Artikel ilmiah yang dipublikasikan di jurnal ber ISSN.
Design of Alumni and Career Development Center Web Based Application Using Agile SDLC Methodology Bagoes Maulana; Rosma Siregar; Harvei Desmon Hutahaean; Tonggo Sinaga
Bahasa Indonesia Vol 15 No 02 (2023): Instal : Jurnal Komputer Periode (Juli-Desember)
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalkomputer.v15i02.125

Abstract

One of the primary benchmarks for evaluating the quality of higher education is the successful integration of its graduates into the workforce. Unfortunately, the Faculty of Engineering at Universitas Negeri Medan lacks a dedicated platform to facilitate the dissemination of job opportunities to its alumni and establish partnerships with employers to streamline this process. As a solution, this research endeavors to develop a web-based Alumni and Career Development Center application that serves as a bridge between the corporate sector and the industrial world, enabling alumni to access job opportunities and employers to connect online. The system design incorporates the Agile Method, UML, PHP programming language, and the MySQL database engine. However, there is still room for enhancement, particularly in integrating the candidate selection process. The testing data demonstrates promising results, underscoring the system's reliability for future implementation. The application has undergone testing and assessment, including an acceptability test with a rating of 88.32, falling within the valid range, and a user interface evaluation yielding a score of 0.916667, indicating a very high level of quality.