Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PERANCANGAN DESAIN KEMASAN BAKSOKU Fajar Hariadi; Rambu Yetti Kalaway; Yustina Rada
ABDI WINA JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 2 No 1 (2022): Abdi Wina Edisi Juni 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.036 KB) | DOI: 10.58300/abdiwina.v2i1.247

Abstract

Bakso merupakan makanan yang umum dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Hal ini merupakan hal yang positif dimana masyarakat umum sudah mengenal cita rasa kuliner ini, namun dari sisi penjual, usaha ini merupakan usaha yang memiliki sangat banyak saingan dan seiring berjalannya waktu persaingan usaha kuliner baksa ini semakin ketat. Sehingga perlu adanya kreativitas dari sisi penjual, dimana salah satunya adalah usaha Baksoku. Melalui kegiatan pengabdian ini dilakukan usaha untuk meningkatkan daya saing usaha Baksoku dengan desain kemasan produk yang lebih menarik dan banner yang dibuat untuk menarik para pelanggan baru. Hasil desain kemasan ini dinilai oleh 30 orang pelanggan dan memberikan hasil sebesar 60% pelanggan lebih memilih desain kemasan yang baru dan 40 lainnya lebih memiliih penggunaan kemasan lama. Alasan pemilihan desain baru adalah 50% dikarenakan tampilan lebih menarik, 39% karena kemasan lebih mudah dibuka untuk dikonsumsi, 6% karena lebih mudah dibawa, dan 6% karena kualitas bahan yang digunakan.
Penerapan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Puzzle Huruf Untuk Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Vince Markus; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.717 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.322

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang game edukasi untuk peningkatan kemampuan siswa dalam memahami atau mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates. Penelitian ini menerapkan Metode Waterfall dengan tahapan analisys, design, implementation, testing, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi puzzle huruf untuk pengenalan nama buah dalam bahasa Inggris yang berbasis Android dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates untuk pengacakan indeks buah. Pengujian pada penelitian ini menggunakan pengujian Black box yang mana semua fitur yang ada pada game berhasil dijalankan. Pengujian selanjutnya menghitung rata-rata nilai pre-test dan post-test dengan hasil diperoleh dari pengujian pre test dan post-test didapatkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test lebih besar dari pre-test yaitu nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test yaitu 92,1 sedangkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan pre-test yaitu 75. Oleh karena itu, untuk persentase tingkat kenaikan nilai siswa dalam mengerjakan pre-test dan post-test yaitu 22%. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris.
Sistem Informasi Pengelolaan Dana Desa di Kantor Desa Dangga Mangu Kecamatan Wewewa Timur Kabupaten Sumba Barat Daya Esmiana Gala; Fajar Hariadi
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.755 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.251

Abstract

Saat ini proses pengelolaan dana masuk dan dana keluar di Kantor Desa Dangga Mangu masih melakukan pencatatan secara manual di dalam 2 buku, yaitu buku penerimaan dan pengeluaran. Dana yang masuk bisa saja tidak tercatat dengan baik sehingga informasi yang disampaikan tidak jelas, data yang dicatat berupa perulangan, dan proses untuk pencarian data sangat lama. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem informasi pengelolaan keuangan desa di Kantor Desa Dangga Mangu. Dalam membangun kerangka data, analisis menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan konfigurasi UI memanfaatkan bootstrap. Untuk membantu eksplorasi ini, strategi pemeriksaan yang diterapkan menggabungkan persepsi dan pertemuan. Teknik perbaikan kerangka kerja yang digunakan adalah strategi SDLC dengan model Waterfall, dimana ada beberapa tahapan dalam menyelesaikan eksplorasi ini, yaitu pemeriksaan kebutuhan kerangka kerja, perencanaan, pelaksanaan, pengujian, dukungan. Kerangka kerja ini efektif bekerja untuk administrasi aset yang mendekati dan aktif. Dalam menguji kerangka kerja menggunakan pengujian penemuan untuk melihat apakah kerangka kerja yang dibangun berjalan sesuai hasil fungsinya masing-masing, dan analisis perbandingan menggunakan sistem informasi dan cara manual dengan jumlah total waktu Proses pencarian dana masuk dan dana keluar menggunakan sistem informasi mampu menghemat waktu dengan durasi waktu 8 menit 44 detik, proses penginputan dana masuk dan dana keluar dapat menghemat waktu dengan durasi 50 detik, serta proses pembuatan laporan menggunakan sistem informasi dapat menghemat waktu sebanyak 64 jam.
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Kambera Berbasis Android Angalica Lidia Rambu Nipa; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.98 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.324

Abstract

Bahasa Kambera adalah salah satu bahasa daerah yang perlu dilestarikan di Indonesia. Upaya pelestarian bahasa daerah perlu dimulai dari anak-anak sekolah dasar. Namun, anak-anak yang bersekolah di kota jarang menggunakan bahasa daerah dan cenderung menggunakan bahasa Indonesia dalam keseharian mereka. Alternatif yang baik bagi anak-anak untuk belajar mengenal bahasa daerah yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Kambera berbasis Android. Software yang digunakan dalam pembuatan game adalah Unity dengan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan game yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall meliputi 5 tahap yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil pengujian black box game edukasi dapat dijalankan sesuai yang diharapkan dan hasil pengujian pre-test dan post-test terhadap siswa diperoleh nilai pre-test 62 dan nilai post-test 91,5 dengan persentase kenaikan nilai siswa 47,6%. Untuk menguji kelayakan game ini digunakan metode System Usability Scale (SUS) dan memperoleh skor 83 dengan adjective ratings mendapat nilai excellent dan grade scale masuk dalam kategori B.
Implementasi Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik Hotspot di SMP N 2 Rindi Jorden Umbu Tutu; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.583 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.341

Abstract

Penggunaan internet saat ini menjadi kebutuhan yang cukup penting dalam segala bidang dan salah satunya pada bidang pendidikan seperti di sekolah. Saat ini, SMP Negeri 2 Rindi menggunakan jaringan Wi-Fi yang bersumber dari KOMINFO BAKTI sebagai akses jaringan internetnya dengan total bandwith 5 Mbps. Akan tetapi, masih belum terdapat pengelolaan jaringan yang baik. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada SMP Negeri 2 Rindi, maka penulis menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC) sebagai proses pengembangan dan perancangan sistem jaringan komputer. Metode ini digunakan untuk menghasilkan manajemen dan pengelolaan bandwith yang baik pada jaringan hotspot di SMP Negeri 2 Rindi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah penggunaan router mikrotik sebagai jaringan hotspot untuk membantu menstabilkan penggunaan jaringan yang ada. Hasil dari penelitian ini didapatkan hasil pengujian speedtest setelah penerapan management bandwidth untuk user hotspot guru yaitu untuk kecepatan download sebesar 1.17 Mbps, kecepatan upload sebesar 1.82, untuk pegawai yaitu kecepatan download sebesar 0.94 Mbps dan upload sebesar 0.94, serta untuk siswa yaitu kecepatan download sebesar 0.73 Mbps dan upload sebesar 0.94 Mbps. Hal ini berarti bandwidth yang dibagikan untuk setiap client sudah termanajemen secara merata. Adapun hasil pengujian QOS untuk nilai throughput yaitu sebesar 31,294 Kbps, packet loss sebesar 4,56%, dan hasil perhitungan delay sebesar 43,684 ms.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ANGGARAN DANA DESA (ADD) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA DESA KAMBATA TANA, SUMBA TIMUR Yan Behar Rada Awang; Fajar Hariadi; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.734 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i2.277

Abstract

Anggaran Dana Desa adalah anggaran yang bersumber dari kabupaten kepada Pemerintah Desa Kambata Tana. Dimana Anggaran Dana Desa diturunkan setiap tahun sesuai banyaknya penduduk akan naik berdasarkan jumlah penduduk yang bertambah. Anggaran dana desa (ADD) ditransfer lewat rekening desa yang diterima oleh bendahara desa. Pengelolaan Anggaran Dana Desa (ADD) oleh bendahara desa yang saat ini masih secara manual sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan laporan serta belum adanya transparansi penggunaan Anggaran Dana Desa (ADD) kepada masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mempercepat pengelolaan Anggaran Dan Desa (ADD) oleh bendahara menggunakan sistem informasi, dan dapat secara langsung mendapatkan laporan yang sesuai dan masyarakat dapat memeriksa anggaran masuk dan anggaran keluar kapan saja atau setiap hari. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall dengan tahapan-tahapan yaitu analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi pengelolaan anggaran dana desa di Desa Kambata Tana Berbasis Web yang dapat membantu bendahara desa dalam hal mempercepat dan mempermudah pengelolaan anggaran dana desa. Sistem informasi ini menyediakan fitur membuat, mengedit, dan menghapus data kas masuk dan kas keluar serta menghasilkan laporan akhir dalam bentuk file PDF yang di filter berdasarkan tanggal dan bulan. Dari hasil pengujian menggunakan sistem informasi yang telah dilakukan bahwa pengelolaan kas keuangan desa dapat menghemat waktu pengerjaan oleh bendahara desa sebanyak 2 menit 4 detik dibandingkan dengan menggunakan sistem manual membutuhkan waktu yang cukup lama sebanyak 8 menit 48 detik.