Raynesta M. I. Malo
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Puzzle Huruf Untuk Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Vince Markus; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.717 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.322

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang game edukasi untuk peningkatan kemampuan siswa dalam memahami atau mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates. Penelitian ini menerapkan Metode Waterfall dengan tahapan analisys, design, implementation, testing, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi puzzle huruf untuk pengenalan nama buah dalam bahasa Inggris yang berbasis Android dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates untuk pengacakan indeks buah. Pengujian pada penelitian ini menggunakan pengujian Black box yang mana semua fitur yang ada pada game berhasil dijalankan. Pengujian selanjutnya menghitung rata-rata nilai pre-test dan post-test dengan hasil diperoleh dari pengujian pre test dan post-test didapatkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test lebih besar dari pre-test yaitu nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test yaitu 92,1 sedangkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan pre-test yaitu 75. Oleh karena itu, untuk persentase tingkat kenaikan nilai siswa dalam mengerjakan pre-test dan post-test yaitu 22%. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris.
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Kambera Berbasis Android Angalica Lidia Rambu Nipa; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.98 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.324

Abstract

Bahasa Kambera adalah salah satu bahasa daerah yang perlu dilestarikan di Indonesia. Upaya pelestarian bahasa daerah perlu dimulai dari anak-anak sekolah dasar. Namun, anak-anak yang bersekolah di kota jarang menggunakan bahasa daerah dan cenderung menggunakan bahasa Indonesia dalam keseharian mereka. Alternatif yang baik bagi anak-anak untuk belajar mengenal bahasa daerah yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Kambera berbasis Android. Software yang digunakan dalam pembuatan game adalah Unity dengan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan game yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall meliputi 5 tahap yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil pengujian black box game edukasi dapat dijalankan sesuai yang diharapkan dan hasil pengujian pre-test dan post-test terhadap siswa diperoleh nilai pre-test 62 dan nilai post-test 91,5 dengan persentase kenaikan nilai siswa 47,6%. Untuk menguji kelayakan game ini digunakan metode System Usability Scale (SUS) dan memperoleh skor 83 dengan adjective ratings mendapat nilai excellent dan grade scale masuk dalam kategori B.
Rancang Sistem Informasi Pengolahan Data Anak Pada Pusat Pengembangan Anak (PPA) IO-785 Linciani Watti; Yustina Rada; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.003 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.275

Abstract

Kemajuan teknologi informasi di Indonesia saat ini sudah mencakup segala aspek salah satunya dalam bidang kelembagaan yang bergerak di bidang sosial contohnya Yayasan Compation Indonesia. Compation Indonesia adalah sebuah yayasan yang bergerak dalam bidang Pusat pengembangan anak (PPA) yang bekerja sama dengan gereja-gereja dan sudah tersebar diseluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu Yayasan ini berada di Gereja Kemah Injil Indonesia (GKII) Menggit Timbi yaitu PPA Iman IO-785. Setiap kegiatan akan di dokumentasikan oleh staf pengajar (mentor) guna mengevaluasi serta melihat perkembangan anak. Dokumentasi tersebut berupa pembuatan laporan dan pencatatan data anak yang meliputi absensi anak, pencatatan evaluasi kegiatan anak di kelas menggambar, kelas mata pelajaran, pemeriksaan kesehatan, dan lain sebagainya, dan pencatatan ini masih di lakukan secara manual yaitu dengan menulis pada buku dan juga mengetik pada microsoft word dan excel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem informasi pengolahan data anak berbasis website dengan metode pengembangan sistem model waterfall. . Dalam membangun sistem Bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini yaitu penerapan sistem informasi dapat memudahkan para staf PPA untuk mengolah data anak yang sudah terkomputerisasi.
Implementasi Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik Hotspot di SMP N 2 Rindi Jorden Umbu Tutu; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.583 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.341

Abstract

Penggunaan internet saat ini menjadi kebutuhan yang cukup penting dalam segala bidang dan salah satunya pada bidang pendidikan seperti di sekolah. Saat ini, SMP Negeri 2 Rindi menggunakan jaringan Wi-Fi yang bersumber dari KOMINFO BAKTI sebagai akses jaringan internetnya dengan total bandwith 5 Mbps. Akan tetapi, masih belum terdapat pengelolaan jaringan yang baik. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada SMP Negeri 2 Rindi, maka penulis menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC) sebagai proses pengembangan dan perancangan sistem jaringan komputer. Metode ini digunakan untuk menghasilkan manajemen dan pengelolaan bandwith yang baik pada jaringan hotspot di SMP Negeri 2 Rindi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah penggunaan router mikrotik sebagai jaringan hotspot untuk membantu menstabilkan penggunaan jaringan yang ada. Hasil dari penelitian ini didapatkan hasil pengujian speedtest setelah penerapan management bandwidth untuk user hotspot guru yaitu untuk kecepatan download sebesar 1.17 Mbps, kecepatan upload sebesar 1.82, untuk pegawai yaitu kecepatan download sebesar 0.94 Mbps dan upload sebesar 0.94, serta untuk siswa yaitu kecepatan download sebesar 0.73 Mbps dan upload sebesar 0.94 Mbps. Hal ini berarti bandwidth yang dibagikan untuk setiap client sudah termanajemen secara merata. Adapun hasil pengujian QOS untuk nilai throughput yaitu sebesar 31,294 Kbps, packet loss sebesar 4,56%, dan hasil perhitungan delay sebesar 43,684 ms.