Helen Sasty Pratiwi, Helen Sasty
Unknown Affiliation

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI WEBGIS PENYEDIA JASA PROPERTI ONLINE BERBASIS VIRTUAL ONLINE TOUR Redha, Muhammad; Tursina, Tursina; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.386 KB)

Abstract

Tempat tinggal merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi semua orang. Tidak semua orang mendapatkan tempat tinggal dengan mudah yang sesuai kriterianya, untuk itu perlu dibutuhkan suatu media sebagai pengumpul iklan penjualan properti agar dapat memudahkan bagi pencari properti maupun pemilik properti. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu pemilik properti untuk mempromosikan properti dan membantu pengguna untuk mencari properti sesuai kriteria yang diinginkan. Informasi lokasi properti ditampilkan dalam bentuk peta digital sehingga pencarian properti dapat dilakukan berdasarkan area yang dipilih. Kondisi properti ditampilkan dalam bentuk virtual online tour. Virtual online tour adalah sebuah simulasi dari suatu lingkungan nyata yang ditampilkan secara online sehingga membantu pengguna dalam melakukan pemilihan properti tanpa harus mengunjungi lokasi properti secara langsung.  Promosi Properti, WEBGIS,Virtual Online Tour, Haversine
Sistem Penentuan Status Gizi Balita Menggunakan Penalaran Berbasis Kasus dengan Metode Sorenson Coefficient (Studi Kasus: Kota Pontianak) Widiatuning, Widiatuning; Safriadi, Novi; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.707 KB)

Abstract

Kota Pontianak merupakan salah satu daerah di Indonesia yang rawan akan masalah gizi. Dari tahun ke tahun masalah gizi selalu menjadi perhatian. Berbagai upaya pencegahan telah dilakukan, namun masalah gizi masih cukup tinggi, sehingga penanganan yang tepat perlu dilakukan dengan memantau tumbuh kembang anak secara berkala. Tujuan penelitian ini untuk menerapkan penalaran berbasis kasus pada sistem penetuan status gizi balita di Kota Pontianak menggunakan metode sorenson coefficient. Sistem ini dibangun dengan menentukan status gizi balita menggunakan penalaran berbasis kasus atau yang sering disebut case based reasoning (CBR). Untuk menghasilkan output berupa status gizi menggunakan nilai similaritas, metode yang digunakan adalah sorenson coefficient dengan output dari sistem ini berupa status gizi berdasarkan umur menurut berat badan dan umur menurut panjang badan. Sistem ini berupa sistem penentuan status gizi balita yang menerapkan penalaran berbasis kasus.
Rancang Bangun Website UKM di Kota Pontianak Suryadi, Freby; Irwansyah, M. Azhar; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.66 KB)

Abstract

Usaha Kecil Menengah (UKM) adalah sebuah bangunan usaha yang berskala kecil. Umumnya, ia dimiliki oleh perseorangan maupun kelompok. Sektor Usaha Kecil Menengah (UKM) punya peran penting dalam menopang ekonomi Indonesia. Namun disayangkan, begitu banyak hambatan yang memengaruhi pertumbuhan UKM tersebut. Persoalan, seperti permodalan dan pemasaran produk menjadi keluhan utama para pelaku UKM. Terkait pemasaran, hambatan utama adalah mengenai teknologi dan khususnya pemasaran melalui internet. Alat perancangan dalam penelitian ini menggunakan Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram. Pengujian penelitian menggunakan metode BlackBox dan tanggapan dari responden berupa kuisioner. Lembar kuisioner digunakan untuk menentukan hasil pengujian berdasarkan beberapa aspek. Hasil pengujian Blackbox pada website menunjukkan bahwa proses masukan dan keluaran yang dilakukan berjalan dengan semestinya dan pengujian Likert’s Summated Rating (LSR) sebesar 428 yang berada pada range sangat positif dan dapat disimpulkan bahwa website cukup layak digunakan dan diimplementasikan.
Implementasi Sistem Informasi Keragaman Jenis Burung Air Berbasis Citizen Science pada Kawasan Hutan Mangrove Peniti Kalimantan Barat Nusantara, Robi; Negara, Arif Bijaksana Putra; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1151.731 KB)

Abstract

Informasi mengenai keragaman jenis burung air di suatu wilayah dapat digunakan untuk penelitian di berbagai bidang ilmu pengetahuan. Tidak adanya informasi yang mudah diakses dan kurang nya tenaga peneliti di lapangan menjadi suatu hambatan untuk mengumpulkan dan mendokumentasikan data jenis burung air yang berada di suatu wilayah salah satunya di wilayah hutan mangrove Peniti Kabupaten Mempawah Provinsi Kalimantan Barat. Untuk itu, dibutuhkan suatu media informasi yang bisa mempermudah peneliti mendata persebaran burung air yang hidup di wilayah tersebut dengan memanfaatkan peran sukarelawan dalam mengumpulkan data atau melalui metode penelitian citizen science. Hasil yang di dapat juga harus dapat di akses oleh masyarakat secara luas. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi berbasis citizen science yang dapat diimplementasikan dalam mengumpulkan data keanekaragaman burung air di wilayah hutan Mangrove Peniti Kabupaten Mempawah melalui website yang dibuat. Alat perancangan dalam penelitian ini menggunakan Data Flow Diagram dan pengujian sistem dilakukan dengan membagikan kuesioner  terhadap 20 responden pengunjung website, 5 mahasiswa organisasi penelitian Universitas Tanjungpura Pontianak dan 5 orang masyarakat di wilayah hutan Mangrove Peniti , sebagian besar hasil menunjukkan penelitian ini berjalan dengan baik dan sistem yang di buat dapat di implementasikan dalam mengumpulkan data burung air di lapangan melalui metode citizen science.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini Maulida, Nurul; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.282 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i1.23726

Abstract

Pada Anak usia dini umur 0-6 tahun berada di masa peka. Masa seluruh potensi dapat dikembangkan secara optimal  dalam aspek fisik, bahasa, kognitif. Kemampuan membaca berhubungan aktivitas membaca, pada anak usia dini membaca membutuhkan berbagai stimulasi. Stimulasi diberikan melalui media pembelajaran dalam pengenalan makhluk hidup yang  disekitar. Aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI atau pembelajaran berbantuan komputer merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang memanfaatkan teknologi multimedia dengan konsep CAI untuk anak usia dini dalam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (penelitian dan pengembangan) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk.  Hasil yang didapatkan dari uji coba dan validasi menggunakan skala guttman dari sisi materi dengan nilai koefisien reabilitas = 1 dan koefisien skalabilitas 1 , dari sisi multimedia nilai koefisien reabilitas =1 dan koefisien skalabilitas 1, dari sisi CAI  nilai koefisien reabilitas = 1 dan koefisien skalabilitas 1, yang berarti aplikasi ini layak menjadi media pembelajaran dan sudah memenuhi sebagai kriteria aplikasi CAI berbasis multimedia yang ditunjukan untuk anak usia dini dengan usia 5-6 dalam mengenal hewan dengan konsep tutorial dan game.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Nadira, Zahra; Sujaini, Herry; Sujaini, Herry; Pratiwi, Helen Sasty; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.894 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan dunia teknologi informasi yang saat ini telah meningkat cepat. Salah satu teknologi yang dapat digunakan Teknik Informatika Universitas Tanjungpura sebagai media informasi adalah Augmented Reality. Dengan keterbatasan brosur dalam menyampaikan informasi, Augmented Reality dapat memberikan informasi yang belum terdapat di brosur dengan memvisualisasikannya ke dalam bentuk 3 dimensi yang seakan-akan berada pada lingkungan nyata. Dalam penelitian ini digunakan Game engine Unity untuk membangun aplikasi Android dan Vuforia SDK agar memungkinkan aplikasi yang dibangun menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Marker yang digunakan adalah brosur Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang berisi beberapa marker. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi calon mahasiswa yang memerlukan informasi tentang Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Dari tiga hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menampilkan semua objek 3D dari gedung dan ruangan dan dapat membantu calon mahasiswa untuk mendapatkan informasi yang belum didapatkan pada brosur.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Nadira, Zahra; Sujaini, Herry; Sujaini, Herry; Pratiwi, Helen Sasty; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.894 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan dunia teknologi informasi yang saat ini telah meningkat cepat. Salah satu teknologi yang dapat digunakan Teknik Informatika Universitas Tanjungpura sebagai media informasi adalah Augmented Reality. Dengan keterbatasan brosur dalam menyampaikan informasi, Augmented Reality dapat memberikan informasi yang belum terdapat di brosur dengan memvisualisasikannya ke dalam bentuk 3 dimensi yang seakan-akan berada pada lingkungan nyata. Dalam penelitian ini digunakan Game engine Unity untuk membangun aplikasi Android dan Vuforia SDK agar memungkinkan aplikasi yang dibangun menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Marker yang digunakan adalah brosur Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang berisi beberapa marker. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi calon mahasiswa yang memerlukan informasi tentang Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Dari tiga hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menampilkan semua objek 3D dari gedung dan ruangan dan dapat membantu calon mahasiswa untuk mendapatkan informasi yang belum didapatkan pada brosur.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mata Kuliah Pilihan Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (Studi Kasus: Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura) Zaid Wahyu, Abang M.; Safriadi, Novi; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.043 KB)

Abstract

Dalam penentuan calon mata kuliah pilihan oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak dinilai dari empat kriteria yaitu Nilai Mata Kuliah, Referensi, Lapangan Pekerjaan, Minat dan Bakat. Demi efesiensi dan efektifitas mahasiswa maka pengambilan keputusan yang tepat dalam menentukan mata kuliah pilihan sangat diperlukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan dengan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) berbasis desktop yang dapat membantu mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan. Langkah penelitian dimulai dengan menganalisis sistem pemilihan Mata Kuliah Pilihan yang digunakan di Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak. Langkah selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem. Perancangan sistem dilakukan dalam 4 tingkatan proses. Proses pertama, perancangan alir informasi berupa diagram aliran data yang memuat aliran kerja sistem yang dirancang. Proses kedua, perancangan subsistem model berupa perancangan model Pemilihan Mata Kuliah Pilihan dengan metode AHP. Proses ketiga, perancangan subsistem basisdata yang terdiri dari 4 tingkatan proses yaitu tahap analisis, tahap perancangan logik, tahap perancangan fisik dan tahap implementasi. Dan proses terakhir, perancangan subsistem antarmuka berupa perancangan struktur menu dan layout antarmuka sistem yang dibangun. Hasil analisis dan pengujian dengan metode black-box menunjukkan bahwa SPK Pemilihan Mata Kuliah Pilihan dapat membantu mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan berdasarkan bobot yang didapat melalui perhitungan dengan metode AHP dengan waktu yang relatif lebih singkat dan hasil yang optimal.
Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Penyedia Jasa Les Private di Kota Pontianak Berbasis Web Putra, Angga Kurnia; Nyoto, Rudy Dwi; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.499 KB)

Abstract

Di Kota Pontianak, pencarian guru les private kebanyakan dilakukan melalui kontak dengan rekan se-profesi, rekomendasi pengguna jasa les sebelumnya, hingga broadcast melalui social media, sehingga muncul berbagai masalah antara lain pencarian calon guru les private yang memakan waktu cukup lama, sulit menemukan kesesuaian lokasi dan waktu antara calon guru les dan murid, tidak dapat mengetahui kompetensi, prestasi, dan track-record dari calon guru les private sehingga sulit untuk menemukan calon guru les private terbaik. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi marketplace penyedia jasa les private di Kota Pontianak, sehingga dapat berfungsi sebagai media dalam memudahkan masyarakat menemukan guru les private yang sesuai dengan kriteria yang diinginkannya. Sistem dibangun menggunakan metode waterfall dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Framework Laravel, dan database MySQL. Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 2228 yang berarti aplikasi ini diimplementasikan dengan sangat baik.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas X SMA (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak) Meslilesi, Muhammad Iqbal; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.267 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada berkembang pesatnya teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran virus. Hal ini dikarenakan materi virus sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari AR adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan virus yang mampu membuat pengguna tertarik. Pada penelitian ini digunakan Game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D dan juga video. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran virus. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 7 marker yang berhasil memunculkan objek dari total 13 marker. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.0 (KitKat) hingga Android versi 6.0.1 (Marsmallow). Dari hasil pengujian User Acceptance Testing, yaitu Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 20,06 %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Virus memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 25,31%, yang berarti Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran virus.