Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY BERBASIS WEB PADA TOKO MARF OFFICIAL STORE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Andriansyah Prastio; Dwiki Alfandi Sholeh; Ramy Rajabil Daris; Saprudin
Journal of Research and Publication Innovation Vol 1 No 2 (2023): APRIL
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Monitoring sistem inventory sangat dibutuhkan Perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan barang dan jasa, yang mengutamakan mutu barang dan pelayanan kepada konsumen. Saat ini kegiatan pengolahan data pembelian masih beroperasi menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel, namun proses tersebut belum berjalan secara optimal, informasi yang didapat masih menghambat kegiatan operasional dan informasi laporan manajemen pun menjadi simpang siur karena sering terlambatnya laporan data ke manajemen. Untuk dapat mengatasi semua kendala ini diperlukan suatu sistem yang mampu mendata secara otomatis jumlah stok setiap jenis barang, hal ini dimungkinkan dengan melakukan beberapa pembahasan meliputi analisis, perancangan, uji coba dan implementasi. Analisis dilakukan dengan cara observasi terhadap sistem yang berjalan dan kebutuhan informasi dan system.
Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di SMP PRAMADINA Ciseeng, Bogor Ilham Farhandhany; Galuh Surya Permana; Adi Febrianto; Rezy Azril Fadillah; Rahman Maulana; Andriansyah Prastio; Ramy Rajabil Daris; Vito Fajariyadi; Ikhsan Adam Nachrowi; Bagus Wicaksono; Tri Hidayati
APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2023): APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa. Game online semakin populer di kalangan remaja, namun ada kekhawatiran bahwa terlalu banyak bermain game online dapat menurunkan minat belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan survei dan wawancara dengan siswa SMP. Sampel penelitian meliputi siswa yang aktif bermain game online dan siswa yang tidak. Data yang terkumpul dianalisis untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online yang berlebihan berhubungan dengan rendahnya minat belajar. Siswa yang sering bermain game online cenderung kurang berminat belajar dan sulit berkonsentrasi pada tugas sekolah. Namun, terdapat perbedaan individu pengaruh game online terhadap minat belajar. Sebagian siswa masih tertarik untuk belajar meskipun bermain game online, sebagian lainnya lebih peka terhadap pengaruh negatif. Faktor-faktor seperti dukungan keluarga, cara penggunaan game online dan harga diri siswa dapat mempengaruhi pengaruh game online terhadap minat belajar. Studi ini memberi guru dan orang tua wawasan penting tentang bagaimana mereka mengelola penggunaan game online oleh siswa. Penting untuk mengajarkan siswa untuk menggunakan game online secara bijak dan seimbang, serta untuk merangsang minat belajar yang positif. Kolaborasi antara sekolah, keluarga, dan komunitas dapat membantu meningkatkan kesadaran siswa akan dampak game online terhadap minat belajar mereka.