Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Sistem Kasir Toko Galuh Kosmetik Berbasis Web Dengan Metode Waterfall Ilham Farhandhany; Ikhsan Adam Nachrowi; Sakha Satrio Pambudi; Saprudin
Journal of Research and Publication Innovation Vol 1 No 2 (2023): APRIL
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Galuh Kosmetik merupakan salah satu bidang usaha penjualan produk-produk kebutuhan kecantikan dan kebutuhan salon dari berbagai merk dalam negri. Dalam rangka mengoptimalkan operasional dan meningkatkan pengalaman pelanggan, perancangan sistem kasir berbasis web pada toko kosmetik menjadi penting. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan sistem kasir berbasis web yang dapat digunakan oleh toko kosmetik untuk memudahkan proses transaksi dan manajemen penjualan. Sistem ini dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan khusus toko kosmetik, seperti inventaris produk, manajemen pelanggan, dan integrasi dengan sistem pembayaran yang sudah ada. Selain itu, juga diperhatikan aspek keamanan dan keandalan sistem agar data pelanggan dan transaksi tetap terlindungi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem kasir berbasis web yang dapat digunakan oleh toko kosmetik untuk melakukan berbagai tugas seperti mengelola inventaris produk, mencatat penjualan, mengatur diskon, serta melacak riwayat transaksi. Sistem ini juga menyediakan laporan penjualan yang berguna untuk analisis dan pengambilan keputusan bisnis. Dengan adanya sistem kasir berbasis web ini, diharapkan toko Galuh Kosmetik dapat meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan dalam pencatatan penjualan, dan memberikan pengalaman belanja yang lebih baik bagi pelanggan.
Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani, Sugeno dan Tsukamoto Dalam Menentukan Harga Smartphone Bekas Ilham Farhandhany; Galuh Surya Permana; Muhammad Syam Noverick; Muhammad Dzulkifli Hidayah Ramadhan; Perani Rosyani
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 1 (2023): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA) INPRESS
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The sales of used smartphones or devices increase with the purchase of new smartphones or devices because most people sell their old smartphones or devices before buying new ones with advanced features. Ratings are still used for selling used smartphones or electronic devices, resulting in unexpected outcomes. To overcome this problem, a system is needed to accurately determine the selling price of smartphones or electronic devices. By comparing different journals and using Fuzzy Inference System (FIS); B. Fuzzy Sugeno, Fuzzy Mamdani, and Fuzzy Tsukamoto methods, it aims to assist those who want to buy orsell smartphones with more detailed information about the terms and conditions of the smartphones being bought orsold. From the comparative analysis of fourjournals using different methods, it is concluded that theMamdani method is the best method for determining the price of used smartphones. Moreover, both journalsthat use the Mamdani method have higher accuracy scores, achieving 100% validity compared to the Sugeno and Tsukamoto methods. The purpose of this comparison is to find a good way to determine the price of used smartphones.
Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di SMP PRAMADINA Ciseeng, Bogor Ilham Farhandhany; Galuh Surya Permana; Adi Febrianto; Rezy Azril Fadillah; Rahman Maulana; Andriansyah Prastio; Ramy Rajabil Daris; Vito Fajariyadi; Ikhsan Adam Nachrowi; Bagus Wicaksono; Tri Hidayati
APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2023): APPA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa. Game online semakin populer di kalangan remaja, namun ada kekhawatiran bahwa terlalu banyak bermain game online dapat menurunkan minat belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan survei dan wawancara dengan siswa SMP. Sampel penelitian meliputi siswa yang aktif bermain game online dan siswa yang tidak. Data yang terkumpul dianalisis untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online yang berlebihan berhubungan dengan rendahnya minat belajar. Siswa yang sering bermain game online cenderung kurang berminat belajar dan sulit berkonsentrasi pada tugas sekolah. Namun, terdapat perbedaan individu pengaruh game online terhadap minat belajar. Sebagian siswa masih tertarik untuk belajar meskipun bermain game online, sebagian lainnya lebih peka terhadap pengaruh negatif. Faktor-faktor seperti dukungan keluarga, cara penggunaan game online dan harga diri siswa dapat mempengaruhi pengaruh game online terhadap minat belajar. Studi ini memberi guru dan orang tua wawasan penting tentang bagaimana mereka mengelola penggunaan game online oleh siswa. Penting untuk mengajarkan siswa untuk menggunakan game online secara bijak dan seimbang, serta untuk merangsang minat belajar yang positif. Kolaborasi antara sekolah, keluarga, dan komunitas dapat membantu meningkatkan kesadaran siswa akan dampak game online terhadap minat belajar mereka.