Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik Sistem ERP Parlika, Rizky; Hidayat, Mochammad Fikri; Putra, Hadiansyah Rachmawan; Satria, Vinza Hedi; Lesmana, Hilman Fadlilah; Pralas, Faris Hirmar
Jurnal IPTEK Vol 22, No 2 (2018)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.122 KB) | DOI: 10.31284/j.iptek.2018.v22i2.252

Abstract

Sistem yang komprehensif dan memiliki daya respon yang cepat akan menjadi pilihan bagi para pengguna, namun tentu saja memerlukan pengembangan sistematik tidak seperti program sederhana yang dapat dikembangkan secara mandiri oleh perorangan. Sedikit banyak hal itu diakibatkan karena dunia sedang menghadapi revolusi teknologi informasi lain yang merupakan salah satu industri terbesar dan paling kompleks setelah terjadinya revolusi industri di dunia. Meningkatnya penggunaan internet, komputer dan kecerdaan buatan telah mengubah persyaratan dan praktik dalam bisnis. Paper ini membahas isu penting dan penting di dunia komputer. Hal ini terkait dengan proses manajemen perangkat lunak yang meneliti pengembangan perangkat lunak melalui model proses perangkat lunak yang akan memandu kerja dan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dengan menggunakan beberapa teknik pengembangan, yang dikenal sebagai siklus pengembangan perangkat lunak. Contoh model pengembangannya seperti pemrograman waterfall, iterative, incremental, spiral dan extreme. Model ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu, tujuan utama dari disusunnya paper ini adalah untuk menguji beberapa model pengembangan perangkat lunak dan model mana yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem ERP sesuai dengan karakteristik ERP.
PEMBANGKITAN PETA PROSEDURAL MENGGUNAKAN GRAF MISI ( MISSION GRAPH) DALAM GAME BERTEMA PETUALANGAN MENGGUNAKAN GMS 2 Hedi, Vinza Hedi Satria; Fetty Tri Anggraeny; Pratama Wirya Atmaja
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.252 KB)

Abstract

Indonesia saat ini tengah menghadapi sebuah potensi pasar baru yaitu gim atau permainan digital, hal ini terbukti dari melonjaknya pemain gim, terutama gim smartphone hingga 60 juta dan akan diperkirakan naik hingga 100 juta pada tahun 2020. Sayangnya meningkatnya pasar yang signifikan ini tidak diikuti oleh berkembangnya produsen gim di Indonesia, pada acara Game Prime yang diadakan pemerintah dalam BEKRAF 2018 hanya terdapat setidaknya ratusan produsen gim yang ikut serta. Memang, bagi industri berskala kecil, membuat gim adalah tantangan tersendiri karena banyaknya sumber daya yang harus dikeluarkan baik dalam bidang komposing suara, desainer grafis dan pembuatan permainan sendiri. Agar dapat berkembang, produsen gim membutuhkan program yang dapat membantunya dalam mengurangi sumber daya, salah satunya adalah Pembangkitan Peta Prosedural ( PCG ). PCG merupakan sebuah metode yang sering di implementasikan dalam permainan dengan tema petualangan, dimana tema petualangan merupakan tema yang lumayan diminati oleh pemain gim hampir di seluruh dunia. PCG sendiri memiliki banyak metode, sebagian besar memanfaatkan fungsi random. Metode graf misi dipilih karena meskipun dilakukan secara random, pembuat gim masih dapat mengatur bentuk map melalui graf-graf yang sudah ia siapkan sebelumnya. Hasil akhir adalah penelitian adalah berupa program yang dapat melakukan PCG berbasiskan Graf Misi dengan menampilkan bentuk graf misi yang sudah dibuat.
PENERAPAN CASE-BASED REASONING ( C.B.R. ) DALAM PEMBUATAN SISTEM REKOMENDASI JUDUL GIM Made Hanindia Prami Swari; Vinza Hendi Satria; I Kadek Susila Satwika
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 10 No 01 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v10i1.5194

Abstract

Pemilihan gim yang ingin dimainkan merupakan hal yang cukup kompleks, mengkombinasikan antara spesifikasi dengan atribut lainya dari game bukanlah hal yang mudah, apalagi jika dilihat dari jumlah gim ada sekarang akan membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan gim yang sesuai keinginan pemain. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistem rekomendasi yang dapat setidaknya membantu pemain untuk mengenali gim-gim yang mereka inginkan. Hasil penelitian adalah sebuah sistem sederhana yang menerapkan konsep CBR yang berisi beberapa judul gim multi-platform yang bekerja menggunakan rumus KNN ( K-Nearest Neighbor ). Melalui pembuatan sistem ini, maka pemain dapat menemukan gim yang sesuai hanya dengan memasukkan aspek-aspek yang mengklasifikasikan sebuah gim kedalam sistem.
Studi Komparatif Model Proses Perangkat Lunak Terhadap Karakteristik Sistem ERP Rizky Parlika; Mochammad Fikri Hidayat; Hadiansyah Rachmawan Putra; Vinza Hedi Satria; Hilman Fadlilah Lesmana; Faris Hirmar Pralas
Jurnal IPTEK Vol 22, No 2 (2018)
Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.iptek.2018.v22i2.252

Abstract

Sistem yang komprehensif dan memiliki daya respon yang cepat akan menjadi pilihan bagi para pengguna, namun tentu saja memerlukan pengembangan sistematik tidak seperti program sederhana yang dapat dikembangkan secara mandiri oleh perorangan. Sedikit banyak hal itu diakibatkan karena dunia sedang menghadapi revolusi teknologi informasi lain yang merupakan salah satu industri terbesar dan paling kompleks setelah terjadinya revolusi industri di dunia. Meningkatnya penggunaan internet, komputer dan kecerdaan buatan telah mengubah persyaratan dan praktik dalam bisnis. Paper ini membahas isu penting dan penting di dunia komputer. Hal ini terkait dengan proses manajemen perangkat lunak yang meneliti pengembangan perangkat lunak melalui model proses perangkat lunak yang akan memandu kerja dan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dengan menggunakan beberapa teknik pengembangan, yang dikenal sebagai siklus pengembangan perangkat lunak. Contoh model pengembangannya seperti pemrograman waterfall, iterative, incremental, spiral dan extreme. Model ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Oleh karena itu, tujuan utama dari disusunnya paper ini adalah untuk menguji beberapa model pengembangan perangkat lunak dan model mana yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem ERP sesuai dengan karakteristik ERP.
Modifikasi Peta Permainan Bertema Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Genetika Dengan GMS2 Vinza Hedi Satria; Fetty Tri Anggraeny; Pratama Wirya Atmaja
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.5068

Abstract

Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumus
Studi Komparatif Penggunaan Mouse, Touchpad, Touchscreen Dalam Permainan PC Petualangan Dua Dimensi Vinza Hedi Satria; Darlis Herumurti
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v7i2.311

Abstract

Piranti penunjuk telah berkembang sangat pesat, tidak jarang diciptakan sebuah piranti penunjuk untuk keperluan tertentu seperti gamepad untuk bermain game, namun mendukung penggunaan piranti khusus merupakan pekerjaan lebih untuk pengembang game indie, oleh karena itu dibutuhkan penelitian mengenai penggunaan piranti penunjuk umum seperti mouse untuk bermain game agar dapat membantu pengembang game indie tidak hanya membutuhkan usaha minimum namun juga dapat menarik lebih banyak konsumen, namun penelitian mengenai hal tersebut jarang dilakukan, oleh karena itu dilakukan penelitian dengan total 16 partisipan yang akan diminta untuk menjalankan dua jenis tugas dalam sebuah permainan dengan menggunakan tiga perangkat berbeda, waktu dari kedua tugas dicatat untuk diolah dengan dihitung rata-rata, deviasi dan dianalisis menggunakan ANOVA dan post-hoc. Hasil akhir dari penelitian menunjukkan bahwa mouse memiliki keunggulan pada tugas pertama (navigasi menu), sedangkan touchscreen memiliki keunggulan pada tugas kedua (permainan), namun dengan mempertimbangkan tingkat signifikansi post-hoc dan rata-rata yang tidak jauh berbeda pada tugas dua dimana mouse berada pada 12.57 detik lebih lambat 0.26 detik daripada touchscreen pada 12.31, sedangkan pada tugas satu perbedaan kedua perangkat jauh lebih besar yaitu 3.2 detik, maka ditarik kesimpulan bahwa mouse cocok digunakan pada game adventure dua dimensi.
Role-Playing Game as Learning Media To Support Online Learning Vinza Hedi Satria; Darlis Herumurti
Journal of Education Technology Vol. 5 No. 4 (2021): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v5i4.39718

Abstract

Lack of learning media will affect the learning process in the classroom. Various learning media can motivate students in online learning activities. It causes learning media to be essential in the learning process. In the current era of online learning, students are prone to boredom and stress. Therefore this study aims to develop learning media with RPG (Role Playing Games). This research is exploratory because the field of play is vast, with validation using an E-GameFlow survey to assess the level of comfort of players when gaining knowledge. The research will be conducted on 15 junior high school students by distributing online questionnaires. The methods used to collect data are observation and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. The technique used to analyze the data is descriptive qualitative and quantitative analysis. The results of each question on each aspect of E-GameFlow will be analyzed to find conclusions about the games that have been made. The results of the data obtained show that the lowest value is 5.49 in the challenge aspect, which is caused by a static game map and lack of guidance regarding the game. The overall results of E-GameFlow show that the game can provide comfort to players while providing learning materials. This is evident from no aspect with a score below the average.