Claim Missing Document
Check
Articles

Analisa Pemanfaatan E-Learning Untuk Proses Pembelajaran Ucu, Nurlinda L.; Paturusi, Sary D.E.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20196

Abstract

Abstrak - Keberadaan teknologi sudah tidak asing lagi dizaman modern ini, terutama dengan hadirnya berbagai media sosial dan situs jejaring sosial, yang dikenal dengan Facebook, Line, dan WhatsApp, yang dimana ketiga media sosial tersebut sangat banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia pada umumnya. Salah satunya kehadiran media sosial tersebut sebagai teknologi komunikasi dan informasi maka dalam penerapannya lembaga pendidikan juga memanfaatkan media sosial tersebut sebagai media pembelajaran yang disebut E-Learning. E-Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, yaitu menggunakan media sosial, dimana pembelajaran E-Learning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya juga telah memanfaatkan media sosial antara lain Facebook, Line, dan WhatsApp sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan analisis statistik deskriptif, serta tujuan penelitian yaitu mengetahui keefektifan, penggunaan E-Learning, dan tingkat pemahaman terhadap pemanfaatan ELearning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media sosial Facebook, Line, Dan WhatsApp tersebut. Kata Kunci : Media Sosial, E-Learning
Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile Sumera, Grasiela Cindy Elianor; Sompie, Sherwin R.U.A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29535

Abstract

Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di Indonesia yang berlokasi di Kota Manado, Sulawesi Utara. Kurangnya media untuk pelaporan pelanggaran dan aspirasi bagi civitas akademika di Unsrat membuat proses penanganan laporan menjadi lebih lambat. Media pelaporan tersebut merupakan hal yang penting baik bagi universitas dan civitas akademika dalam mempercepat penanggapan penyelesaian masalah-masalah yang dilaporkan. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile sebagai media penyampaian pelaporan dan pengaduan masyarakat Unsrat kepada pihak universitas. Aplikasi ini disusun menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang terdiri dari tahap perencanaan persyaratan, tahap workshop desain RAD dan tahap implementasi. Perancangan tersebut menghasilkan aplikasi untuk platform Android yang dapat digunakan secara langsung oleh pengguna (civitas akademika) untuk melaporkan pelanggaran di lingkungan Unsrat secara real-time.
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Peternak Karundeng, Marselino; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23839

Abstract

Abstrak – Kewirausahaan merupakan sebuah tindakan untuk mendirikan usaha sendiri dengan mengambil risiko untuk menciptakan peluang-peluang dengan cara yang inovatif sehingga dapat mengembangkan usaha menjadi besar dan mandiri. Namun untuk mulai berwirausaha diperlukan pengetahuan dan wawasan dari kewirausahaan. Atas dasar kurangnya wawasan masyarakat terhadap kewirausahaan, perlu dibuat sebuah media pembelajaran yang praktis dan menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat sebuah game simulasi kewirausahaan profesi peternak sebagai media pembelajaran bagi masyarakat dan mempermudah proses pembelajaran kewirausahaan profesi peternak melalui game simulasi kewirausahaan profesi peternak. Game ini dibuat menggunakan Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan dapat dijalankan pada platform android. Untuk mendukung penelitian ini, dibagikan kuesioner dengan beberapa pertanyaan di dalamnya. Hasil kuesioner yang didapat dari 30 responden, 83,4% responden menjawab game Usaha Wira menyimulasikan kewirausahaan dengan baik. 83,3% responden menjawab game ini menyampaikan informasi kewirausahaan dengan baik. 80% responden menjawab alur cerita dari game ini menarik. 73,3% responden menjawab bahwa game ini mudah dimainkan. Dan 90% responden menjawab minigame yang ditawarkan game ini menarik. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Peternak. Abstract – Entrepreneurship is an action to set up your own business by taking risks to create opportunities in innovative ways so that you can develop your business to be large and independent. But to start to be entrepreneur, it requires knowledge and insights about enterpreneurship. Based on the lack of knowledge about entrepreneurship, it is necessary to make a practical and interesting learning media. The purpose of this research is to create a  entrepreneurial simulation game for breeders as a learning media for the community. This game is made using Unity 3D with the C# programming language and can be run on the Android platform. To support this research, questionnaires were distributed with several questions in it. The results of the questionnaire obtained from 30 respondents, 83.4% of respondents answered the game simulates entrepreneurship well. 83.3% of respondents answered this game convey entrepreneurial information well. 80% of respondents answered the storyline of this game is interesting. 73.3% of respondents answered that this game is easy to play. And 90% of respondents answered the minigame offered by this game is interesting.  Keywords — Breeders; Entrepreneurship; Game; Simulation Game.
Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara pada Robot Mini Biped Saleho, Sri Rahayu Z.; Najoan, Xaverius B.N.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28078

Abstract

Abstract –  In general, controlling a robot is already using a remote control or joystick, but the problem that often occurs is that humans have their own activities, so humans tend to forget the remote control or the remote control is lost as a result the robot cannot be controlled so that a research of Implementation of Human-Robot Interaction Using Sound was made to answer these problems and using research and development methods. The design of this research is divided into several parts, namely hardware design, software design and communication. Then the testing phase are divided into two, namely hardware testing and software testing. The results of the research obtained in using speech recognition is the detection of the word left from female voice more diverse in words than men so that in program must enter the word that is more dominantly detected so that the robot can understand it and for speech recognition will respond better if the situation around is in a calm or quiet state. Keywords: Arduino, Bluetooth, Human-Robot Interaction Speech Recogniton. Abstrak –  Pada umumnya dalam mengendalikan sebuah robot sudah menggunakan remote control atau joystick namun permasalahan yang sering terjadi yaitu manusia mempunyai kesibukan tersendiri karena sibuknya manusia lupa mengambil remote control atau remote control tersebut hilang akibatnya robot tidak bisa dikendalikan sehingga dibuatlah penelitian Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara Pada Robot Mini Biped agar dapat menjawab masalah tersebut dan penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Perancangan dari penelitian ini dibagi menjadi beberapa bagian yaitu perancangan hardware, perancangan software serta komunikasi. Kemudian untuk pengujiannya terbagi 2 yaitu pengujian hardware serta pengujian software. Hasil dari penelitian yang didapatkan dalam menggunakan speech recognition yaitu dalam pendeteksian kata kiri dari suara perempuan lebih banyak kata yang berbeda dibandingkan laki-laki sehingga dalam pemrograman harus memasukkan kata yang lebih dominan dideteksi agar robot dapat memahaminya dan untuk speech recognition akan merespon lebih baik apabila situasi sekitar dalam keadaan tenang atau sunyi. Kata Kuci : Arduino, Bluetooth, Interaksi Robot dan Manusia,  Speech Recogniton.   
Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Pelanggan Indihome (Studi Kasus: PT. Telkom Area Langowan) Kaparang, Chandra L.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Jacobus, Agustinus E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28108

Abstract

Abstract — Dengan kemajuan teknologi saat ini dan dengan adanya teknologi sistem informasi geografis yang menggunakan komputer dapat membantu PT. Telkom Langowan dengan mendigitasi setiap pelanggan indihome dan pos-pos kabel pelanggan. Tujuan penelitian ini membuat sistem informasi pemetaan pelanggan indih ome dan pos-pos kabel PT. Telkom Langowan untuk memberikan informasi lokasi pelanggan indihome dan pos-pos kabel di wilayah pelayanan PT. Telkom Langowan agar dapat meningkatkan kinerja teknisi dalam penanganan gangguan atau masalah mengenai indihome. Metode pendekatan spesifikasi kebutuhan yang digunakan adalah pendekatan analisis berorientasi objek dengan Unified Modeling Language (UML), perancangan storyboard, pengkodean dan pengujian sistem. Dengan kesimpulan aplikasi web ini dapat membantu dalam pelayanan terhadap pelanggan indihome dan meningkatkan kepuasan dalam pelayanan PT. Telkom Area Langowan.  Kata kunci — Geografis, Web, storyboard, UML  Abstract —With current technological advancements and the existence of geographic information system technology that uses computers can help PT. Telkom Langowan, by digitizing each individual customer and customer cable posts. The purpose of this study is to create an indihome customer mapping information system and cable posts PT. Telkom Langowan to provide information on the location of indihome customers and cable posts in the service area of PT. Telkom Langowan in order to improve the performance of technicians in handling disorders or problems regarding indihome. The method of needs specification approach used is an object oriented analysis approach with Unified Modelling Language (UML), storyboard design, coding and system testing. With the conclusion of this web application can help in the service of individual customers and increase satisfaction in the service of PT. Telkom Langowan.  Keywords — Geographic, Web, storyboard, UML
Implementasi Azure Cognitive Service Untuk Aplikasi Pengkategorian Foto Takapente, Claudia B.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Poekoel, Vecky C.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28093

Abstract

Abstrak - Dalam menyimpan koleksi foto, ada beberapa cara yang sering dilakukan yaitu ada yang menyimpan di laptop, hardisk, di kartu memori bahkan ada yang menyimpan dalam telepon seluler. Disaat semua orang memiliki koleksi foto di handphone mereka masing-masing, kadang media penyimpanan menyimpan foto secara acak tanpa mengenal kategori dari foto. Selama ini foto yang disimpan oleh media penyimpanan bersifat acak berdasarkan urutan waktu pembuatan foto. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat lebih mudah melihat foto berdasarkan kategori yang ada sesuai keinginan. Dalam aplikasi ini  terdapat beberapa fitur yang dapat memudahkan pengguna dalam pengkategorian foto. Fitur yang pertama yaitu Lihat Kategori dimana terdapat kategori foto yang nantinya akan menampilkan list-list foto berdasarkan kategori yang diinginkan dan yang kedua yaitu fitur Pilih Foto untuk nantinya pengguna akan memasukkan foto ke dalam kategori yang akan dikategorikan secara otomatis oleh aplikasi. Setelah melalui proses pembuatan sampai pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibuat dapat mengkategorikan sesuai keinginan pengguna. Aplikasi juga dapat menjalankan semua fitur yang ada di dalamnya. Kata kunci – Android; Aplikasi Pica; Citra Digital; Foto; KategoriAbstract –In storing a collection of photos, there are several ways that are often done, namely there is a store on a laptop, hard drive, on a memory card and some even save in a cell phone. When everyone has a collection of photos on their respective cellphones, sometimes the storage media stores photos randomly without knowing the categories of photos. During this time the photos stored by the storage media are random based on the order in which the photos were made. This application is made so that users can more easily see photos based on existing categories as desired.In this application there are several features that can facilitate users in categorizing photos. The first feature is View Categories where there are categories of photos that will later display photo lists based on the desired category and the second one is Select Photos feature for later users will put photos into categories that will be categorized automatically by the application.After going through the manufacturing process until the tests that have been carried out, the application made can categorize according to the user's wishes. The application can also run all the features in it.  Keywords – Android; Digital Image; Photo; Pica Application Category.
Aplikasi Pembelajaran Lagu Nasional dan Daerah untuk Anak Sekolah Dasar Tatilu, Tirsa I.I.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28083

Abstract

Abstrak – Game adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran khususnya pembelajaran lagu daerah dan lagu nasional. Saat ini anak-anak bahkan orang dewasa lebih menghafal lagu modern dibandingkan lagu-lagu daerah dan nasional. Hal tersebut dibuktikan dengan dijalankannya kuisioner kepada anak Sekolah Dasar, hasilnya mereka lebih mengetahui lagu-lagu modern dibandingkan lagu daerah dan lagu nasional. Dengan membangun aplikasi game pembelajaran lagu daerah dan nasional ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak SD tentang lagu nasional dan daerah.  Game ini dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi game pembelajaran lagu-lagu nasional dan daerah untuk anak Sekolah Dasar. Aplikasi ini memiliki 2 jenis game yaitu tebak lagu dan cocokkan lirik. Aplikasi ini juga memiliki menu belajar yang berisi daftar lagu-lagu daerah dan nasional yang dilengkapi audio lagu, lirik lagu, pencipta lagu dan asal daerah lagu. Kata kunci - Anak SD, Game Pembelajaran, Lagu Daerah, Lagu Nasional. Abstract – Game is an application that can be used as a  learning media, especially to learn about traditional and national songs. Recently, children and adults more attracted to modern songs than national or folk songs. This proved by giving some questionnaire to elementary students. The result shown that they are mostly know about modern songs than national songs. By making this learning application is expected to gain more knowledge of national and folk songs. The application is made using Multimedia development Life Cycle (MDLC) method which contained six  steps. The results of this research is to produce a learning game about national and folk songs to elementary students. This application has 2 kind of games: guess the song and match the lyrics. This application also has learning feature that contains the list of national and folks songs along with its audio, lyrics, songwriter, and the origin of the song.  Keywords – Elementary School, Folk Song, Game Learning, National Song.
Aplikasi Informasi Harga Material Bangunan Berbasis Android Tjioetama, Rian T.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22496

Abstract

Manado adalah salah satu ibukota yang terletak di profinsi Sulawesi utara yang sedang berkembang, setiap tahun angka pembangunan di kota Manado semakin meningkat seiring dengan perkembangan jaman. Tingginya angka pembangunan di Manado menjadi kesempatan bagi pelaku usaha toko bangunan di kota Manado untuk mejual berbagai bahan dasar bangunan yang mereka jual, seiring dengan perkembangan jaman maka di butuhkan media informasi untuk mempermudah mengakses informasi harga material yang ada maka melalu permasalahan itu di buatlah Aplikasi Informasi Daftar Harga Material Bangunan Bebasis Android untuk mepermuda dalam mengakses informasi harga material bangunan di kota Manado. Kata Kunci : Aplikasi, Android, Material Bangunan, Manado, Sistem Informasi Manado is one of the capitals located in the developing  province of north Sulawesi, evry year the number of developments in the city of Manado is increasing along whit the times. The high number of development in Manado is an opportunity for business people in the bulding shop in Manado to sell various basic bulding materials they sell, along whit the times information media is needed to make it easier to access the material price information, then through the information application. Price list of Android-based bulding Materials for young people in accessing information on building material price in the city of ManadoKeywords: Application, Android, Building Material, Manado, Information Systems.
Aplikasi Pengenalan Wajah Untuk Membuka Pintu Berbasis Raspberry Pi Hanuebi, Axl; Sompie, Sherwin R.U.A.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24000

Abstract

Abstract — To prevent access to a room by people who do not have authority, a door that can be locked properly is required. Rapidly developing technology can be used to replace conventional keys that are easily damaged, broken, or duplicated. One technology that can be implemented is biometric authentication by verifying face recognition. In this research, a face recognition application was created that can open the door when the user's face is recognized. The application will be made based on raspberry pi. when the application starts, if the user's face is recognized, the servo motor that holds the door will move so that the door on the model can be opened. Keywords — Door, Face Recognition, Local Binary Pattern, Raspberry Pi Abstrak — Untuk mencegah akses ke dalam ruangan oleh orang  yang tidak memiliki kewenangan, maka diperlukan pintu yang dapat dikunci dengan baik. Teknologi yang berkembang dapat digunakan untuk menggantikan kunci konvensional yang mudah dirusak atau diduplikasi. Salah satu teknologi yang dapat diimplementasikan adalah otentikasi biometrik dengan pengenalan wajah. Pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi pengenalan wajah yang dapat membuka pintu saat wajah pengguna dikenali. Aplikasi ini berbasis raspberry pi. Algoritma  untuk mengenali wajah yang digunakan adalah local binary pattern histogram. Dalam penggunaannya, jika wajah pengguna dikenali maka  servo yang menahan pintu bergerak agar pintu dapat dibuka. Aplikasi ini diimplementaikan pada maket pintu.Kata kunci — Face Recognition, Local Binary Pattern, Raspberry Pi, Pintu
Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu Mekel, Weliam J.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27647

Abstract

Abstract - Games are a medium of entertainment that is in great demand by the public at this time, including by children. Besides being a medium of entertainment, games can also be used as a medium for children's learning. This type of game is called an educational game. By using educational game media, the learning process will be more fun. The aim of this game is to Generate 3D Defense Game of Bowontehu Kingdom. The method used is the MDLC (Multymedia Development Life Cycle) method which has 6 stages. Based on the results of the questionnaire obtained, 50% of respondents answered the existence of the kingdom of Bowontehu in the city of Manado,after playing 90% of the Respondents Answered already knew of events in the Kingdom of Bowontehu. In this study there are some shortcomings and need to be reviewed in the form of subsequent developments that can be used on other platforms. Keywords — Adobe Fuse, Education Games, Game 3D, Unity 3D. Abstrak – Game adalah media hiburan yang sangat diminati oleh masyarakat saat ini, termasuk oleh anak-anak. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat digunakan sebagai media untuk belajar anak-anak. Jenis permainan ini disebut permainan edukatif. Dengan menggunakan media game edukasi, proses pembelajaran akan lebih menyenangkan. Tujuan dari game ini adalah untuk Menghasilkan Game Pertahanan 3D dari Kerajaan Bowontehu. Metode yang digunakan adalah metode MDLC (Multymedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahap. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh, 50% responden menjawab keberadaan kerajaan Bowontehu di kota Manado, setelah bermain 90% dari Responden Dijawab sudah mengetahui peristiwa di Kerajaan Bowontehu. Dalam penelitian ini ada beberapa kekurangan dan perlu ditinjau dalam bentuk perkembangan selanjutnya yang dapat digunakan pada platform lain. Kata kunci : Adobe Fuse, Game 3D, Game Edukasi, Unity 3D
Co-Authors Agustinus Jacobus Ahmad, Atika Puspitasari Alfien S. Rintjap Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Anastasia Tjan Andre Jason Maabuat Arie Lumenta Aurel Kirey Jenifer Kaloh Bahrun . Bahrun Bahrun Benefit Narasiang Benefit S. Narasiang Brave A. Sugiarso Chatleen Prisilia Ompi Christian N. Laluyan Christian N. Laluyan, Christian N. Christianto Wibisono Darmawan Christine D. Sarante Darmawan, Christianto Wibisono David Pang Davis F. Sumajouw Dawaso, Hafdi Dedi Selong Paputungan Dirko G. S. Ruindungan Dompeipen, Tresya Anjali Dringhuzen J. Mamahit E. K. Allo Elia K. Allo Elia Kendekallo Ellia K. Allo Ellia Kendekallo Erikson D. Situmorang Erixon D. Nawali Erixon D. Nawali, Erixon D. Eva I. Mahaganti Fajar T. Patiung Febriyani M. Kandou Feisy D. Kambey Feisy D. Kambey, Feisy D. Fiki S. Saro Frangki R. Misah Gylbert H.N. Simatupang Hanuebi, Axl Haribu Tempongbuka Haribu Tempongbuka, Haribu Iskandar Jaelani Iskandar Jaelani, Iskandar Jacobus, Agustinus E. Janny O. Wuwung Jullia Gracia Agu Junaldy, Muhammad Kai, Harry N. Kaparang, Chandra L. Karundeng, Marselino Kaunang, Praisye E. A. Kristian A. Papoto Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lumingkewas, Ester M.A. Maabuat, Andre Jason Mahaganti, Eva I. Makahaube, Stella Maysheila P. Sembung Maysheila P. Sembung, Maysheila P. Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Muhamad D. Putro Muhammad Junaldy Nando A. Purba Narasiang, Benefit Ngongoloy, Bryant R.S. Novi M. Tulung Nuryanto Muljodipo Nuryanto Muljodipo, Nuryanto Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Ompi, Chatleen Prisilia paturusi, sary Praisye E. A. Kaunang Pukoliwutang, Rein Rein Pukoliwutang Reinaldo G. Tamon Reonaldo Y. Sipasulta REYNOLD F. ROBOT Reynold Rumimper Reynold Rumimper, Reynold Ria A. Makalalag Ricoh Z. Winerungan Rifaldi Yanis Rivo Y. Rurut Rivo Y. Rurut, Rivo Y. Rompas, Joy H. Ruspandi, Rivardi B. Ryan H.F. Kontu Ryan H.F. Kontu, Ryan H.F. Ryan L. Singgeta Saghoa, Yohanes C. Saleho, Sri Rahayu Z. Sandi B. Sasioba Saro, Fiki S. Sary D.E. Paturusi Sasioba, Sandi B. Solli, Natanael Septianto Steven J. Sokop Steven J. Sokop, Steven J. Sumera, Grasiela Cindy Elianor Takapente, Claudia B. Tatilu, Tirsa I.I. Temy Nusa Thomas, Dianto G. Tjan, Anastasia Tjioetama, Rian T. Ucu, Nurlinda L. Vecky C. Poekoel Veralisa Veralisa Veralisa, Veralisa Victor V. Kosegeran Vike T. Bawotong Virginia Tulenan Wantania, Beatrix B.M. Warongan, Tessa S. William Yishmael Tangka Worung, Diana T. Wrestina N. Melo Wrestina N. Melo, Wrestina N. Xaverius B.N. Najoan Yaulie Deo Y. Rindengan Yohanes C. Saghoa