cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika" : 14 Documents clear
Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara pada Robot Mini Biped Saleho, Sri Rahayu Z.; Najoan, Xaverius B.N.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28078

Abstract

Abstract –  In general, controlling a robot is already using a remote control or joystick, but the problem that often occurs is that humans have their own activities, so humans tend to forget the remote control or the remote control is lost as a result the robot cannot be controlled so that a research of Implementation of Human-Robot Interaction Using Sound was made to answer these problems and using research and development methods. The design of this research is divided into several parts, namely hardware design, software design and communication. Then the testing phase are divided into two, namely hardware testing and software testing. The results of the research obtained in using speech recognition is the detection of the word left from female voice more diverse in words than men so that in program must enter the word that is more dominantly detected so that the robot can understand it and for speech recognition will respond better if the situation around is in a calm or quiet state. Keywords: Arduino, Bluetooth, Human-Robot Interaction Speech Recogniton. Abstrak –  Pada umumnya dalam mengendalikan sebuah robot sudah menggunakan remote control atau joystick namun permasalahan yang sering terjadi yaitu manusia mempunyai kesibukan tersendiri karena sibuknya manusia lupa mengambil remote control atau remote control tersebut hilang akibatnya robot tidak bisa dikendalikan sehingga dibuatlah penelitian Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara Pada Robot Mini Biped agar dapat menjawab masalah tersebut dan penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Perancangan dari penelitian ini dibagi menjadi beberapa bagian yaitu perancangan hardware, perancangan software serta komunikasi. Kemudian untuk pengujiannya terbagi 2 yaitu pengujian hardware serta pengujian software. Hasil dari penelitian yang didapatkan dalam menggunakan speech recognition yaitu dalam pendeteksian kata kiri dari suara perempuan lebih banyak kata yang berbeda dibandingkan laki-laki sehingga dalam pemrograman harus memasukkan kata yang lebih dominan dideteksi agar robot dapat memahaminya dan untuk speech recognition akan merespon lebih baik apabila situasi sekitar dalam keadaan tenang atau sunyi. Kata Kuci : Arduino, Bluetooth, Interaksi Robot dan Manusia,  Speech Recogniton.   
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa Hidayatulloh, Arif; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28069

Abstract

Abstract — Kemajuan  teknologi yang saat ini semakin cepat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi teknologi yang sangat cepat perkembangannya adalah Virtual Tour yang mulai banyak digunakan misalnya pada beberapa aplikasi untuk memperkenalkan suatu lokasi atau tempat. Akan tetapi penggunaan Virtual Tour sebagai media untuk menyampaikan sebuah potensi alam di Indonesia masih sangat sedikit. . Skripsi dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa ini dibuat untuk mengembangkan sebuah aplikasi interaktif yang dapat menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Metodologi pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalah PTGUI, EasyPano Tourwaver. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat keadaan 360 derajat potensi alam di spot yang dibuat dengan teknik immersive photography. Dengan mereprensentasikan informasi dalam bentuk gambar panorama 360derajat memudahkan pengguna untuk menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi dasar ukuran untuk mengembangkan aplikasi serupa serta menjadi sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan potensi alam yang ada di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. . Kata kunci — Panorama, Virtual Tour, Potensi, Kecamatan Mandolang, Kabupaten Minahasa.
Aplikasi Pembelajaran Lagu Nasional dan Daerah untuk Anak Sekolah Dasar Tatilu, Tirsa I.I.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28083

Abstract

Abstrak – Game adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran khususnya pembelajaran lagu daerah dan lagu nasional. Saat ini anak-anak bahkan orang dewasa lebih menghafal lagu modern dibandingkan lagu-lagu daerah dan nasional. Hal tersebut dibuktikan dengan dijalankannya kuisioner kepada anak Sekolah Dasar, hasilnya mereka lebih mengetahui lagu-lagu modern dibandingkan lagu daerah dan lagu nasional. Dengan membangun aplikasi game pembelajaran lagu daerah dan nasional ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak SD tentang lagu nasional dan daerah.  Game ini dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi game pembelajaran lagu-lagu nasional dan daerah untuk anak Sekolah Dasar. Aplikasi ini memiliki 2 jenis game yaitu tebak lagu dan cocokkan lirik. Aplikasi ini juga memiliki menu belajar yang berisi daftar lagu-lagu daerah dan nasional yang dilengkapi audio lagu, lirik lagu, pencipta lagu dan asal daerah lagu. Kata kunci - Anak SD, Game Pembelajaran, Lagu Daerah, Lagu Nasional. Abstract – Game is an application that can be used as a  learning media, especially to learn about traditional and national songs. Recently, children and adults more attracted to modern songs than national or folk songs. This proved by giving some questionnaire to elementary students. The result shown that they are mostly know about modern songs than national songs. By making this learning application is expected to gain more knowledge of national and folk songs. The application is made using Multimedia development Life Cycle (MDLC) method which contained six  steps. The results of this research is to produce a learning game about national and folk songs to elementary students. This application has 2 kind of games: guess the song and match the lyrics. This application also has learning feature that contains the list of national and folks songs along with its audio, lyrics, songwriter, and the origin of the song.  Keywords – Elementary School, Folk Song, Game Learning, National Song.
Analisa Keamanan Jaringan Wireless Di Universitas Sam Ratulangi Suharmanto, Abraham Y.; Lumenta, Arie S.M.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28074

Abstract

Abstrak - Masyarakat telah menikmati perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi salah satunya yang telah berkembang saat ini adalah internet. Dalam penggunaannya, jaringan yang dipakai oleh masyarakat adalah kabel LAN maupun Wireless LAN  (Tanpa Kabel) serangan dari pihak yang tidak bertanggung jawab yaitu hacker yang bisa mengeksploitasi data penting dari pengguna, menyadap data seperti password dan mengubah data penggunanya. Wireshark adalah tools yang digunakan untuk menganalisa protokol jaringan dan mengaudit keamanan jaringan. Serta Acunetix Web Vulnerability Scanner yang digunakan untuk mencari celah keamanan suatu web. Suatu Jaringan pun bisa down akibat serangan dari DDOS (Disc Denial Of Service) Universitas Sam Ratulangi atau yang dikenal dengan singakatan Unsrat, beralamat Jalan Bahu, Kota Manado, Provinsi Sulawesi Utara. Merupakan lembaga pendidikan tingkat perguruan tinggi dan merupakan Salah Satu Universitas Negeri terbaik Di Sulawesi Utara.  Universitas Sam Ratulangi saat ini telah menyediakan fasilitas jaringan komputer kabel maupun nirkabel atau lebih sering dikenal wireless sebagai sarana untuk pertukaran data, pencarian informasi seperti materi mata kuliah, chatting, Pengisian Kartu Rencana Studi (KRS), penelitian ini adalah untuk menganalisis keamanan jaringan yang berada di Universitas Sam Ratulangi, terhadap ancaman serangan pihak luar yang dapat dilakukan.Kata kunci : Wireless, Sniffing, DDOS, Universitas Sam Ratulangi
Penerapan Algoritma Wall Following Pada Robot Quadruped Pemadam Api Tumbel, Bryan; Poekoel, Vecky C.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28079

Abstract

Abstrak – Today there is already a fire suppression device such as Smoke Detector, Fire Sprinkler and Heat Detector, it works passively because these tools cannot find the location of the fire source directly. Therefore,    a fire extinguisher quadruped robot is made, with the important process of wall following algorithm, it is known that the wall following algorithm is an algorithm that follows the wall as an object that can guide the robot's path to find and extinguish the hotspots. A research was made on the Application of the Wall Following Algorithm in the Quadruped Fire Extinguisher Robot to answer these problems with research and development methods where the tests have been carried out such as testing the wall following algorithm, and testing the sensors in order to support the hotspots searching, the conclusions in this research was successfully applied to the quadruped fire extinguisher robots by obtaining an average time of 3.59 minutes to locating and extinguishing fires in 12 room configurations. Keywords: Algorithm, Hotspots, Quadruped Robot, Wall Following. Abstrak – Pada saat ini sudah terdapat sebuah alat pencegah kebakaran seperti Smoke Detector, Fire Sprinkler dan Heat Detector tetapi cara kerjanya hanya bersifat pasif karena alat-alat tersebut belum bisa menemukan letak posisi sumber api secara langsung. Oleh karena itu dibuatlah robot quadruped pemadam api dengan proses pentingnya yaitu algoritma wall following, diketahui algoritma wall following adalah algoritma mengikuti dinding sebagai objek yang dapat menuntun perjalanan robot mencari dan memadamkan titik api. Maka dari itu dibuatlah penelitian Penerapan Algoritma Wall Following Pada Robot Quadruped Pemadam Api untuk menjawab permasalahan tersebut dengan metode penelitian dan pengembangan dimana dalamnya sudah dilakukan pengujian-pengujian seperti pengujian algoritma wall following, serta pengujian sensor-sensor agar dapat menunjang pencarian titik api, kesimpulan dalam penelitian ini algoritma tersebut berhasil diterapkan pada robot quadruped pemadam api dengan memperoleh waktu rata-rata 3.59 menit dalam mencari dan memadamkan api pada 12 konfigurasi ruangan. Kata kunci: Algoritma, Robot Quadruped, Titik Api, Wall Following. 
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bolaang Mongondow (BBM) Kaligis, Ronaldo; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28082

Abstract

Abstrak – Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang sudah ada dan di turun-temurunkan di tiap-tiap daerah atau suatu wilayah tertentu. Salah satu daerah yang memiliki bahasa daerah sendiri adalah daerah kabupaten Bolaang Mongondow yang berada pada Provinsi Sulawesi Utara. Berdasarkan pengamatan penulis, masyarakat di Bolaang Mongondow dalam keseharianya tidak menggunakan bahasa daerah mereka sendiri, sehingga seiring berjalannya waktu bahasa daerah Bolaang Mongondow akan hilang bila tidak diperkenalkan sejak dini dan kemudian akan berdampak kepada anak-anak yang nantinya akan susah untuk belajar dan mengahafal bahasa mereka sendiri. Aplikasi ini di dirancang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan proses yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game ini memiliki 3 jenis gameplay yaitu quiz, word scramble dan memory, dan tambahan menu kamus yang telah dimasukan suara untuk lebih memudahkan masyarakat dalam belajar.Kata kunci – Bahasa Daerah, Bahasa Bolaang Mongondow, Game Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle. Abstrak - Vernacular is an existing language and is demoted in each particular region or region. One area that has its own regional language is the Bolaang Mongondow district which is located in the province of North Sulawesi. Based on the author’s observation, the people in Bolaang Mongondow in their daily life do not use their own local language, so as time goes by the Bolaang Mongondow regional language will disappear if it is not introduced early and will affect the children who will later find it difficult to lear and memorie their language own. This application was designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has 6 process stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. This game has 3 types of gameplay, namely quiz, word scramble and memory, and additional dictionary menus that have been included in the sound to make it easier for the community to learn.Keywords – Area Language, Bolaang Mongondow Language, Education Game, Multimedia Development Life Cycle.
Virtual Tour e-Tourism Objek Wisata Alam di Kabupaten Biak Numfor Kawulur, Maria U.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28073

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat membuat munculnya inovasi-inovasi baru. Virtual Tour bisa menjadi salah satu media informasi dan e-Tourism adalah integrasi antara perkembangan TIK dengan pariwisata. Kabupaten Biak Numfor mempunyai potensi yang besar dibidang pariwisata. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi yang dapat memberi informasi tentang objek-objek wisata alam yang berada di Kabupaten Biak Numfor. Menggunakan Rapid Appication Development (RAD) sebagai metode perancangan aplikasi, masyarakat diharapkan agar dapat menerima informasi yang dikaji dengan praktis. Kata kunci - e-Tourism, Kabupaten  Biak Numfor, RAD, Virtual Tour, Website.  Abstract - Technological developments that are increasingly rapidly making new innovations emerge. Virtual Tour can be one of the information media and e-Tourism is an integration between the development of ICT and tourism. Biak Numfor Regency has great potential in the field of tourism. Therefore an application is made that can provide information about natural tourism objects in Biak Numfor Regency. Using Rapid Appication Development (RAD) as an application design method, people are expected to be able to receive information that is reviewed practically. Keywords – e-Tourism, Biak Numfor Regency, RAD, Virtual Tour, Website.
Penerapan Metode Content-Based Image Retrieval untuk Pengenalan Jenis Bunga Warongan, Tessa S.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28070

Abstract

Abstrak – Content-Based Image Retrieval (CBIR) adalah suatu metode yang dikembangkan dari image retrieval untuk mencari gambar dari suatu database gambar yang besar. Penelitian ini menerapkan metode Content-Based Image Retrieval (CBIR) untuk membangun aplikasi pengenalan jenis bunga. Output yang akan dihasilkan dari aplikasi pengenalan jenis bunga ini yaitu urutan dari gambar-gambar bunga dimulai dari gambar yang memiliki tingkat kemiripan paling tinggi dengan gambar query. Dimana hasil yang akan di retrieve akan menampilkan informasi berupa gambar dan nama gambarnya, serta nilai kemiripan. Euclidean Distance adalah algoritma yang digunakan untuk menghitung nilai kemiripan. Penelitian ini menggunakan 250 citra dataset dari 5 jenis bunga lokal kota Tomohon, Sulawesi Utara. Pengujian dari penelitian ini dihitung dengan menggunakan recall dan precision, dengan hasil yang didapat yaitu rata-rata recall dengan nilai kemiripan mencapai 72.2% dan precision juga mencapai 72.2%. Kata kunci : Bunga; Citra; Content-Based Image Retrieval (CBIR); Euclidean Distance; Image Retrieval; Image Similarity; Keras; Tensorflow;           Abstract - Content-Based Image Retrieval (CBIR) is a method developed from image retrieval to search images from a large image database. This study applies the Content-Based Image Retrieval (CBIR) method to build applications for the introduction of flower types. The output that will be generated from this is the sequence of flower images starting from the image that has the highest level of similarity with the query image. Where the results to be retrieved will display information in the form of images and image names, and similarity values. Euclidean Distance is an algorithm used to calculate similarity values. The dataset uses for this study is 250 images from 5 types of local flowers in Tomohon, North Sulawesi. Tests from this study are calculated using recall and precision technique, which the results is the average of recall reaching 72.2% and precision also reaching 72.2% for the similarity values. Keywords: Flower; Image; Content-Based Image Retrieval (CBIR); Euclidean Distance; Image Retrieval; Image Similarity; Keras; Tensorflow;
Rancang Bangun Aplikasi Web Lembaga Pemasyarakatan Klas IIa Manado Antameng, Gabriella S.; Sentinuwo, Steven R.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28084

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi khususnya dibidang teknologi informasi berjalan dengan sangat pesat. Informasi sangatlah penting bagi setiap orang di era yang lebih maju saat ini. Lembaga Pemasyarakatan klas IIa Manado melakukan proses kelengkapan berkas untuk penjamin bagi narpaidana mengurus proses CMK (cuti mengunjungi keluarga), CMB (cuti menjelang bebas), PB  (pembebasan bersyarat) masih dengan cara manual dan memakan waktu yang cukup lama. Tujuan penelitian ini adalah untuk memudahkan penjamin sebagi keluarga narapidan untuk melkukan proses kelengkapan berkas administrasi CMK (cuti mengunjungi keluarga), CMB (cuti menjelang bebas), PB (pembebasn bersyarat) bagi keluarga melalui website,dan memudahkan keluarga dari narapidana mengetahui masa tahanan dari narapidana. Dengan menggunakan system informasi berbasis web ini memudahkan juga bagi staff administrasi untuk lebih muda menambah ,mengelolah dan mencari data dari narapidana untuk proses kelengkapan berkas CMK,CMB dan PB. Perncangan aplikasi ini menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Kata kunci: Lembaga Pemasyarakatan klas IIa Manado, metode, website Abstract – Understanding of technology that is specific in the field of information technology goes very rapidly. Important information for everyone in today's more advanced era. Class IIa Manado Correctional Institutions carry out the completeness process for family processes, CMB (free leave), PB (parole) still in a manual manner and take a long time. The purpose of this study was to facilitate the guarantor as a family to carry out the CMK administration process (family visitor leave), CMB (leave to free), PB (conditional release) for the family through the website, and help the inmate's family expose prisoners' detention. By using this web-based information system, it is also easier for administrative staff to be younger to add, manage and search data from prisoners to process CMK, CMB and PB archives. The planning of this application uses the RAD (Rapid Application Development) method. Keywords: Class IIa Manado Correctional Institution, website, method
Portal Web Anak Sekolah Minggu Sinode GMIM Wonte, Jofny K.; Sinsuw, Alicia A.E.; Karouw, Stanley D.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28075

Abstract

Abstrak - Teknologi internet yang semakin maju mulai merambat ke berbagai bidang termasuk dalam bidang kerohanian.Website merupakan salah satu kebutuhan suatu badan organisasi yang menginginkan distribusi informasi secara cepat. Komisi pelayanan anak sinode (KPAS) yang notabene merupakan organisasi pelayanan anak tertinggi di tubuh Gereja Masehi Injili Di Minahasa (GMIM) juga mengalami masalah yang sama yaitu penyampaian informasi yang kurang cepat, distribusi alat peraga yang sering terlambat, serta kreatifitas untuk menarik minat anak anak sekolah minggu melalui media yang saat ini sangat digemari. Berdasarkan latar belakang diatas penulis mencoba mengembangkan sebuah portal website untuk mengatasi masalah diatas.Dalam pengembangannya penulis menggunakan metode Rapid Aplication Development.  Dengan adanya Portal Web Anak Sekolah Minggu Sinode GMIM, maka penyebaran informasi dan alat peraga dari KPAS ke jemaat jemaat akan lebih cepat, serta metode belajar firman menggunakan teknologi internet akan semakin baik. Kata Kunci: Anak, GMIM, KPAS, Portal, Sekolah Minggu Abstract - Increasingly advanced of Internet technology began to spread to various sectors, including in the spiritual sector. Website is one of the needs of an organizational that wants the distribution of information quickly. Komisi Pelayanan Anak Sinode (KPAS), which is the highest child-service organization in the the Evangelical Christian Church In Minahasa (GMIM) is also experiencing the same problem as slowly information delivery, the distribution of props are often too late, and the creativity to attract Sunday School children through the media that is currently very popular. Based on the background above the author tries to develop a portal website to overcome the problems. In its development the author uses Rapid Application Development method.  With the Portal Web Anak Sekolah Minggu Sinode GMIM, the dissemination of information and props from KPAS to the congregation will be faster, and the method of learning the word using internet technology will be better. Key Word: Children,GMIM,KPAS, Portas, Sunday School

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue