cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika" : 13 Documents clear
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Peternak Karundeng, Marselino; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23839

Abstract

Abstrak – Kewirausahaan merupakan sebuah tindakan untuk mendirikan usaha sendiri dengan mengambil risiko untuk menciptakan peluang-peluang dengan cara yang inovatif sehingga dapat mengembangkan usaha menjadi besar dan mandiri. Namun untuk mulai berwirausaha diperlukan pengetahuan dan wawasan dari kewirausahaan. Atas dasar kurangnya wawasan masyarakat terhadap kewirausahaan, perlu dibuat sebuah media pembelajaran yang praktis dan menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat sebuah game simulasi kewirausahaan profesi peternak sebagai media pembelajaran bagi masyarakat dan mempermudah proses pembelajaran kewirausahaan profesi peternak melalui game simulasi kewirausahaan profesi peternak. Game ini dibuat menggunakan Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan dapat dijalankan pada platform android. Untuk mendukung penelitian ini, dibagikan kuesioner dengan beberapa pertanyaan di dalamnya. Hasil kuesioner yang didapat dari 30 responden, 83,4% responden menjawab game Usaha Wira menyimulasikan kewirausahaan dengan baik. 83,3% responden menjawab game ini menyampaikan informasi kewirausahaan dengan baik. 80% responden menjawab alur cerita dari game ini menarik. 73,3% responden menjawab bahwa game ini mudah dimainkan. Dan 90% responden menjawab minigame yang ditawarkan game ini menarik. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Peternak. Abstract – Entrepreneurship is an action to set up your own business by taking risks to create opportunities in innovative ways so that you can develop your business to be large and independent. But to start to be entrepreneur, it requires knowledge and insights about enterpreneurship. Based on the lack of knowledge about entrepreneurship, it is necessary to make a practical and interesting learning media. The purpose of this research is to create a  entrepreneurial simulation game for breeders as a learning media for the community. This game is made using Unity 3D with the C# programming language and can be run on the Android platform. To support this research, questionnaires were distributed with several questions in it. The results of the questionnaire obtained from 30 respondents, 83.4% of respondents answered the game simulates entrepreneurship well. 83.3% of respondents answered this game convey entrepreneurial information well. 80% of respondents answered the storyline of this game is interesting. 73.3% of respondents answered that this game is easy to play. And 90% of respondents answered the minigame offered by this game is interesting.  Keywords — Breeders; Entrepreneurship; Game; Simulation Game.
Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality Hilipito, Moh Aswar K.; Sugiarso, Brave A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23823

Abstract

Abstrak — Daerah Bolaang Mongondow merupakan salah satu daerah dari Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki identitas tersendiri berupa tarian adat. Salah satunya yaitu tarian adat kabela. Seiring dengan perkembangan zaman modern yang semakin luas, kebudayaan di daerah Bolaang Mongondow mulai terkikis dengan budaya-budaya yang berasal dari luar daerah bahkan dari luar negeri karena kurangnya media yang disediakan. Dalam melestarikan budaya yang berada di daerah Bolaang Mongondow  lebih khusus untuk tarian adat, maka penulis ingin memperkenalkan kembali  tarian adat kabela kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pendukung yang lebih menyenangkan. Output dari penelitian ini berupa aplikasi khusus platform android yang diberi nama “AR Kabela”. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi augmentaed reality berbasis android yang memberikan informasi tentang gerakan-gerakan pada tarian adat kabela daerah Bolaang Mongondow. Pada hasil pengujian marker, system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 112cm pada cahaya matahari dengan intensitas cahaya 2871 lux. Untuk cahaya lampu putih 25 watt dengan intensitas cahaya 36 lux system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 90cm.   Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengetahuan secara umum kepada masyarakat yang ingin mengetahui tarian adat kabela Bolaang Mongondow dengan dapat mengakses menggunakan smartphone.  Kata kunci — Android; Augmented Reality; Bolaang Mongondow; Kartu; Tarian Adat Kabela;         Abstract — The Bolaang Mongondow area is one of the regions of North Sulawesi Province which has its own identity in the form of traditional dances. One of them is the traditional tari kabela. Along with the development of modern times, the culture in the Bolaang Mongondow area began to erode with cultures originating from outside the region even from abroad because of the lack of media provided.                    In preserving the culture in the Bolaang Mongondow area more specifically for traditional dances, the writer wants to reintroduce the traditional dance of kabela to the community by using AR technology as a more pleasant supporting media. The output of this research is in the form of a special android platform   application which is named "AR Kabela". This study uses the MDLC method (Multimedia Development Life Cycle) with several steps that must be done such as concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution.                    From the results of this study an android application that provides information about movements in the traditional dance kabela in Bolaang Mongondow area was obtained. In the results of marker testing, the system succeeded in detecting 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 112 cm in sunlight with a light intensity of 2871 lux. For 25 watt white light with light intensity 36 lux systems successfully detected 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 90cm. This application can help provide general knowledge to people who want to know the kabela Bolaang Mongondow traditional dance by being able to access using a smartphone. Keywords — Android;  Augmented Reality;  Bolaang Mongondow; Card; Kabela Indigenous Dance.
Penerapan User Defined Target Pada Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado Tielung, Yohanes F.; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23984

Abstract

Abstract — Augmented Reality is an application that can be used as a  introduct media, especially to introduct about church. The purpose of this study is to conduce an application of the GMIM Sentrum Manado church introduction as an interactive introduction media so that it could attract the attention of the community and could increase public awareness to love and preserve all of historical relics, especially GMIM Sentrum Manado.The result of this study was an application to introduce the GMIM Sentrum Manado Church using Augmented Reality technology which was created using the Multimedia development life cycle (MDLC) method which has 6 stages in making it. This application provides information about historical heritage objects in the GMIM Sentrum Church. Keywords — Android, Augmented Reality, Church, MDLC, User Defined Target.  Abstrak — Augmented Reality adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pengenalan khususnya pengenalan gereja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pengenalan gereja GMIM Sentrum Manado sebagai media pengenalan yang interaktif sehingga dapat menarik perhatian masyarakat dan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk mencintai dan melestarikan peninggalan-peninggalan bersejarah yang ada di kota Manado terutama di gereja GMIM Sentrum Manado. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado menggunakan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan metode Multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang benda-benda peninggalan bersejarah yang berada di gereja sentrum. Kata kunci — Android, Augmented Reality, Gereja, MDLC, User Defined Target.
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Nelayan Gardadinata, Chandra; Lumenta, Arie S.M.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23835

Abstract

Abstrak – Indonesia merupakan salah satu negara yang kaya akan sumber daya alam. Akan tetapi, sumber daya alam tersebut belum dapat digunakan secara efektif oleh masyarakatnya. Hal ini dikarenakan masyarakat masih belum memiliki pengetahuan yang cukup untuk memberdayakannya. Kurangnya pengetahuan tersebut juga dapat menyebabkan masyarakat untuk kehilangan kesempatan untuk bekerja. Untuk menanggapi permasalahan tersebut masyarakat dapat mempelajari kewirausahaan. Dengan mengajarkan masyarakat kewirausahaan, sumber daya alam Indonesia dapat digunakan secara efektif oleh mereka dan sekaligus menaikkan partisipasi kerja mereka. Oleh sebab itu, perlu adanya sebuah media interaktif yang dapat mengajarkan kewirausahaan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game simulasi kewirausahaan untuk profesi nelayan yang akan digunakan masyarakat sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan secara online di tahap terakhir pembuatan game, dari 30 responden dapat dilihat sekitar 83% responden menjawab game ini dapat menyimulasikan kewirausahaan dengan baik dan dapat menyampaikan informasi kewirausahaan dengan baik . Dan dari hasil kuesioner yang bertujuan untuk menguji jika game simulasi kewirausahaan yang dibuat dapat memberikan wawasan pembelajaran akan kewirausahaan, dapat dilihat adanya peningkatan jawaban yang benar dari sebelum dan sesudah para pemain memainkan game.Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Nelayan. Abstract – Indonesia is one of the nation that is rich with natural resource, however, these natural resource can’t be used effectively yet by its people, this is because the people still doesn’t have enough knowledge to empower them. This lack of knowledge also can cause people to lose opportunity to work. To respond to this problem the people can learn entrepreneurship. By teaching the people entrepeneurship, Indonesia’s natural resource can be used more effectively by them and at the same time increase their work participation. Therefore, there needs to be an interactive media that can teach entrepreneurship. The main goal of this research is to create an entrepreneurship simulation game for the fisherman profession that will be used as a learning medium by the people. Based on the result of a questionnaire that is shared online in the last stage of game development, from 30 respondents it can be seen that around 83% of the respondents answered the game can simulate entrepreneurship well and can convey entrepreneurship information well. And from the result of the questionnaire which aims to test if the created entrepreneurship simulation game can provide insights into entrepreneurship, it can be seen that there is an increase in the correct answer from before and after players play the game.Keywords — Entrepreneurship; Fisherman; Game; Simulation Game.
Perancangan Game Simulasi Kewirausahaan Sehang, Jacky D.; Tulenan, Virginia; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23840

Abstract

Kewirausahaan merupakan suatu usaha dan upaya yang beresiko untuk memenuhi kebutuhan hidup dengan memanfaatkan segala potensi yang dapat menghasilkan sesuatu yang baru dan bermanfaat. Indonesia sendiri merupakan negara yang memiliki sumber daya yang berlimpah, baik kualitas sumber daya alam dan sumber daya manusia yang ada. Berlimpahnya sumber daya yang dimiliki Indonesia sangat menguntungkan Indonesia dalam bidang ekonomi. Hal ini tentu belum dimanfaatkan dengan baik oleh masyarakat Indonesia karena kurangnya pengetahuan akan pembelajaran kewirausahaan. Berwirausaha tentunya tidak dapat dilakukan dengan baik hanya dengan teori dan dipraktikan secara langsung dikarenakan dapat menyebabkan resiko kerugian. Berdasarkan hal ini maka dibutuhkan media yang dapat mensimulasikan tentang kewirausahaan. Game simulasi adalah media yang sangat baik untuk memfasilitasi pembelajaran kewirausahaan.  Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat rancangan game simulasi kewirusahaan dengan tiga profesi nelayan, peternak, dan petani sebagai kasus pembelajaran kewirausahaan. Game ini akan dibuat dengan platform Unity 3D.  Konsep simulasi kewirausahaan yang diterapkan pada game simulasi ini berdasarkan modul milik Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. kompetensi karakter kewirausahaan yang disimulasikan dengan fitur leveling, minigame dan mengolah hasil yang didapatkan dari bertani, berternak dan nelayan. Kompetensi komunikasi dan interpersonal yang disimulasikan dengan fitur pekerja. Kompetensi kreativitas dan inovasi yang disimulasikan dengan fitur pabrik atau pengolahan produk. Kompetensi menjual produk atau jasa yang disimulasikan dengan fitur pasar dan ekspor. Dan yang terakhir yaitu kompetensi manajemen usaha yang disimulasikan dengan fitur investasi, alur cerita, sistem laporan dan gudang penyimpanan.  Kata kunci — Bisnis; Game; Game Simulasi; Kewirausahaan. Abstract – Entrepreneurship is work and effort that intended to fulfill the daily life’s needs by utilizing every potential in order to innovate brand new and beneficial things. Indonesia is a country with lots of resources, both nature resources and human resources. The excessive amount of these resources are beneficial in many kinds of fields, including in economy. However, these resources have not widely utilized or even understood in several community because of the lack of entrepreneurial learning. Entrepreneurship surely could not be done with theories and directly practiced because of its highly risk of financial loss. Based on this case, a simulation game of entrepreneurship is needed. Simulation Game is a very good media to facilitate the entrepreneurial learning.    The purpose of this research is to design the simulation game of entrepreneurship with three professions; Fisherman, Cattleman, and Farmer, as the case of entrepreneurial learning. This game is going to be mare with platform Unity 3D.    The concept of entrepreneurship that applied in this simulation game is based on the module of Ministry of Education and Culture. This game consists few competences to help the users develop the entrepreneurial learning. The Competence of entrepreneur character which is simulated with the feature of Leveling, Mini Game and the process of yield from farming, processing material into products from breeding and big catch from fishing, the competence of communication and interpersonal which is simulated with feature of worker, competence of creativity and innovation which is simulated with the features of factory and processing the products, the competence of selling products or the service which is simulated with the features of market and export. Lastly, the competence of business management which is simulated with the  features of investment, storylines, system of report and warehouse. Keywords — Business; Entrepreneurship; Game; Simulation Game.
Sistem Informasi Diklat Berbasis Web Rantung, Hendri A.; Sambul, Alwin M.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23774

Abstract

Abstract — Perkembangan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat contohnya dalam pengolahan data informasi secara cepat dan akurat sehingga di perlukan oleh banyak pihak. Contoh dalam penelitian ini bertujuan merancang sebuah sistem informasi diklat yang mampu memberikan kemudahan dalam proses pendaftaran peserta diklat, pemberian materi diklat oleh tim pengajar kepada peserta diklat, sehingga proses pelayanan pelaksanaan diklat bisa lebih cepat, software yang di gunakan adalah PHP. Dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall dan metode pengumpulan data yang di gunakan penulis dengan observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil penelitian ini adalah untuk membantu proses pendaftaran calon peserta diklat, pemberian materi diklat dan proses pelaksanaan diklat. Kata kunci — Diklat; Pendaftaran; PHP; Sistem Informasi Abstract — The development of information technology is currenly expehiencing very rapid development for example in processing information quickly and accurately so that it is needed by many parties. The example in this study aims to design a training information system that is able to provide convenience in the training registration process, giving training materials by the teaching participants and information about the implemetation about the implemetation of training, so that the service process of implemeting training can be faster, the software used in PHP. In this study using the waterfall method and data collection methods used by the writer with observation, interview, and literature studies. The result of this study are to assist the registration process of prospective training participants, the provison of training materials and the training process. Keywords — Diklat; Information System; PHP; registration.
Kolaborasi Aplikasi Android Dengan Sensor MQ-135 Melahirkan Detektor Polutan Udara Gessal, Costantien I.Y.; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23983

Abstract

Abstrak — Polusi udara menjadi masalah yang dapat mengancam kehidupan makhluk hidup di muka bumi ini. Banyak aktivitas yang terjadi baik dalam bentuk alam, ataupun buatan manusia yang dapat menyebabkan terjadinya polusi udara. Asap kendaraan bermotor, asap rokok, sampah dapur, dan lainnya. Oleh sebab itu, diperlukan suatu alat dan aplikasi berbasis android untuk memonitoring tingkat polusi yang ada pada satu lingkungan tertentu. Pengambilan data dilakukan di dua tempat, untuk pengambilan data pertama dilakukan di Lapangan Sparta Tikala Kota Manado dengan parameter yang diukur adalah CO (Karbon Monoksida), dan pengambilan data yang kedua, bertempat di ruang kelas JTE-02 Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado dengan parameter yang diukur adalah CO2 (Karbon Dioksida). Penelitian ini menggunakan sensor MQ-135 untuk mendeteksi polusi udara, arduino uno sebagai mikrokontroler, dan untuk tampilan nilai polutan menggunakan LCD 2x16. Status yang nantinya keluar pada LCD (Liquid Crystal Display) akan ditampilkan juga melalui aplikasi berbasis Android. Indikator yang digunakan pada penelitian ini adalah Standart ISPU (Indeks Standar Pencemaran Udara) untuk mengetahui tingkat polutan CO (Karbon Monoksida) yang ada di udara terbuka, dan PMK (Peraturan Menteri Kesehatan) No. 1077 Thn. 2011 mengenai pedoman penyehatan udara dalam ruangan, dan untuk polutan yang diukur adalah CO2 (Karbon dioksida).Aplikasi Sensor Polusi Udara Menggunakan Sensor MQ-135 telah berhasil dibuat, dan setelah dilakukan pengambilan data CO (Karbon Monoksida), kadar udara yang paling tinggi terdapat pada jam 3-4 sore. Banyaknya kendaraan roda dua sebanyak 528 kendaraan/jam, kendaraan roda 4 sebanyak 301 kendaraan/jam, dan kendaraan di atas roda 4 sebanyak 5 kendaraan/jam, dengan kadar udara mencapai 0.200 PPM. Untuk  pengambilan data CO2 (Karbon Dioksida), kadar udara paling tinggi terdapat pada jam 1-3 sore dengan kadar udara mencapai 155 PPM. Kata kunci – Android; CO; CO2; ISPU; LCD; MQ-135; PMK;  Sensor.  Abstract — Air pollution is a problem that can threaten the lives of living things on this earth. Many activities that occur either in the form of nature, or man-made that can cause air pollution. Motor vehicle fumes, cigarette smoke, kitchen waste, and other. Therefore, a tool is needed to monitoring the level of pollution in a particular environment. Data collection was taken in two places, for the first data collection taken in Manado's Sparta Tikala Field with the parameters measured were CO (Carbon Monoxide), and the second data collection, located in the JTE-02 class room at the  Faculty of Engineering, Sam Ratulangi University Manado with parameters measured is CO2 (Carbon Dioxide).This research is using the MQ-135 sensor that can detect air pollution, using an Arduino Uno as a microcontroller, and to show pollutant values using 2x16 LCD. The result that will shows on LCD (Liquid Crystal Display) and also Android application. The indicator that is used in this research is the ISPU Standard (Air Pollution Standard Index) to discover level of pollutan of CO (Carbon Monoxide) which are in the open air, and also using PMK (Regulation of the Minister of Health) Number 1077 Year. 2011 regarding guidelines for healthy indoor air, and for measure the Pollutan is CO2 (Carbon Dioxide).Air Pollution Sensor Application Using MQ-135 Sensor has been successfully made, and after CO (Carbon Monoxide) data collection, the highest air content is at 3-4 pm. The number of two-wheeled vehicles is 528 vehicles / hour, 4-wheeled vehicles as much as 301 vehicles / hour, and vehicles on four wheels as many as 5 vehicles / hour, with air content reaching 0.200 PPM. To collect CO2 (Carbon Dioxide) data, the highest air content is at 1-3 pm with air content reaching 155 PPM. Keywords — Android; CO; CO2; ISPU; LCD; MQ-135; PMK; Sensor.
Aplikasi Pemetaan Potensi Desa di Kabupaten Minahasa Selatan Limbanadi, Abdul L.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23819

Abstract

Abstrak-Saat ini perkembangan teknologi yang begitu pesat serta kebutuhan manusia yang meningkat dalam pengolahan data mengharuskan setiap instansi membangun sebuah sistem informasi yang berbasis komputer baik secara online maupun offline. Minahasa Selatan adalah salah satu Kabupaten di Provinsi Sulawesi Utara yang secara umum memiliki pertumbuhan ekonomi yang terus menerus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini terlihat dari besaran produk domestic regional bruto (PDRB) selama 5 tahun terakhir atas dasar harga konstan pada tahun 2014 sebesar 4.575.164,4 juta rupiah, secara rillekonomi kabupaten minahasa selatan mengalami pertumbuhan sebesar 6,70% dari tahun sebelumnya. Minimnya informasi tentang potensi yang ada pada desa di Kabupaten Minahasa Selatan serta cara pengolahan data potensi yang masih manual menyebabkan kurangnya pemanfaatan sumberdaya yang ada, sehingga diperlukan adanya teknologi seperti Sistem Informasi Pemetaan Potensi yang berguna untuk memberikan informasi teraktual yang dapat memberikan dampak positif bagi pertumbuhan ekonomi masyarakat. Untuk itu, dibangunlah sebuah Aplikasi Pemetaan Potensi Desa berbasis web agar dapat membantu mengetahui berbagai potensi daerah yang ada di Kabupaten Minahasa Selatan, sehingga memberikan kemudahan bagi masyarakat, baik itu investor, umum maupun pemerintah daerah lain ataupun pusat untuk mengetahui segala potensi sosial, ekonomi, dan budaya yang ada di wilayah Kabupaten Minahasa Selatan.Kata Kunci :Aplikasi Pemetaan, Kabupaten Minahasa Selatan,  Potensi Desa, RAD. Abstract- At present the rapid technological development and increasing human needs in data processing require each agency to build a computer-based information system both online and offline. South Minahasa is one of the Regencies in North Sulawesi Province which generally has economic growth which continues to increase from year to year. This can be seen from the amount of gross regional domestic product (GRDP) for the last 5 years based on constant prices in 2014 of 4,575,164.4 million rupiahs, the economics of South Minahasa Regency experienced a growth of 6.70% from the previous year. The lack of information about the potential that exists in the villages in South Minahasa Regency and the manual processing of potential data causes a lack of available resources, so the need for technologies such as Potential Mapping Information Systems that are useful to provide actual information that can have a positive impact on economic growth the community. For this reason, a web-based Village Potential Mapping Application was built to help find out the various potential areas in the South Minahasa Regency, so as to provide convenience for the community, be it investors, the public or other regional or central government to find out all the social, economic potential. and culture in the South Minahasa Regency.Keywords: Mapping Application, RAD, South Minahasa Regency, Village Potential. 
Virtual Tour Pengenalan Teluk Labuan Uki di Kabupaten Bolaang Mongondow Lasabuda, Badzlina K.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23985

Abstract

Abstract - In addition to being used as a harbor and fishing area, Labuan Uki Bay also has Coastal tourism destinations such as: Labuan Uki Beach, Tikus Island, and mangrove ecotourism areas which have not been optimized. As one of the natural / coastal tourist destinations in Bolaang Mongondow Regency, Labuan Uki Bay needs government attention to be promoted. The purpose of this study is to introduce Labuan Uki Bay, Bolaang Mongondow District through a virtual tour application in the form of a 360 ° panorama to facilitate users in getting specific information about natural attractions in the region. This study uses the Luther - Sutopo development method. This method through six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing and distribution. The conclusions of this study are as follows: Panoramic photo taking using a Canon DLSR M3 wide angle lens with ordinary photo techniques, There are 30 (thirty) spots taken, where each spot is rotated between 7-44 photos, plus zenith photos and nadir photos , Testing using the Black Box method shows that the application.Keywords :  Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual TourAbstrak - Teluk Labuan Uki selain dimanfaatkan sebagai pelabuhan dan areal penangkapan ikan, kawasan ini juga mempunyai destinasi wisata pesisir seperti : pantai Labuan Uki, pulau Tikus, dan kawasan ekowisata mangrove yang belum dioptimalkan pemanfaatanya. Sebagai salah satu destinasi wisata alam/pesisir di Kabupaten Bolaang Mongondow, teluk Labuan Uki perlu mendapat perhatian pemerinta untuk dipromosikan. Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan Teluk Labuan Uki, Kabupaten Bolaang Mongondow melalui aplikasi virtual tour dalam bentuk panorama 360° guna mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi khususnya tentang objek – objek wisata alam yang ada di kawasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Luther – Sutopo. Metode ini melalui enam tahapan yatiu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Kesimpulan Pengambilan foto panorama menggunakan kamera DLSR Canon M3 lensa wide angle dengan  teknik foto biasa, Ada 30 (tiga puluh) spot yang diambil, dimana setiap spot difoto berputar antara 7-44 foto, ditambah foto zenith dan foto nadir, Pengujian dengan menggunakan metode Black Box menunjukkan bahwa aplikasi bekerja dengan baik.Kata kunci : Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual Tour
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani Irawan, Christian D.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23836

Abstract

Abstrak – Pertanian adalah suatu jenis kegiatan pengelolaan tumbuh-tumbuhan atau tanaman dan lingkungannya yang dilakukan oleh petani untuk menghasilkan suatu produk yang diinginkan dan dapat dimanfaatkan dalam usaha pertanian. Akan tetapi produk yang dihasilkan kebanyakan langsung dijual dan keuntungan yang didapatkan belum maksimal dikarenakan kurangnya pengetahuan dan wawasan masyarakat tentang kewirausahaan. Kewirausahaan itu sendiri adalah kemampuan seseorang menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan kreativitas dan inovasi untuk menciptakan nilai tambah produk dan jasa untuk mendapatkan keuntungan dan menemukan peluang dalam pengembangan usahanya. Dengan mengetahui tentang cara berwirausaha, hasil-hasil produk dari pertanian dapat diolah menjadi produk baru dan mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi. Game simulasi kewirausahaan yang dibuat dengan profesi petani sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar masyarakat dapat lebih mudah memahami tentang kewirausahaan. Hasil kuesioner yang didapatkan dari 30 responden secara online tentang pendapat terhadap game simulasi kewirausahaan yang telah dibuat, responden menjawab sebanyak 83,4% untuk menyimulasikan kewirausahaan dengan baik, untuk penyampaian informasi kewirausahaan sebanyak 83,3%, alur cerita yang menarik sebanyak 73,3% dan untuk minigame yang ditawarkan sebanyak 90%. Kemudian hasil kuesioner yang dimana menguji  apakah game simulasi kewirausahaan ini dapat memberikan manfaat kepada pengguna dalam mempelajari kewirausahaan terjadi peningkatan pada jumlah jawaban yang benar dari sebelum hingga setelah pengguna memainkan game simulasi kewirausahaan, yang dimana pada soal nomor 1 sebanyak 40%, soal nomor 2 tidak terjadi peningkatan, soal nomor 3 sebanyak 30%, soal nomor 4 sebanyak 20% dan soal nomor 5 sebanyak 30%. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Petani.          Abstract - Agriculture is a kind of plants or herbs management activity and its environment that is carried out by farmers to produce a product that is desired and can be utilized in agricultural business. However, most of the products produced are directly sold and the profits obtained are not maximized due to the lack of knowledge and insights of the community about entrepreneurship. Entrepreneurship itself is the ability of someone to create something new and different with creativity and innovation to create value-added products and services to get benefit and find opportunities in developing their business. By knowing about how to entrepreneurship, products from agriculture can be processed into new products and get a higher profit. Entrepreneurship simulation game that is made with farmer's profession as an interesting and interactive learning media so that people can be easier to understand about entrepreneurship. For the results of the questionnaire obtained from 30 online respondents about their opinions on entrepreneurship simulation game that have been made, respondents answered as much as 83.4% to simulate entrepreneurship well, to deliver entrepreneurship information as much as 83.3%, an interesting storyline of 73,3% and 90% for mini-games. Then the results of the questionnaire which test whether the entrepreneurship simulation game can give benefits to users in learning entrepreneurship can be seen that there is an increase in the number of correct answers from before until after the user plays an entrepreneurship game simulation, which is question number 1 is 40%, number 2 does not increase, question number 3 is 30%, question number 4 is 20% and question number 5 is 30%. Keywords — Entrepreneurship; Farmer; Game; Simulation Game.

Page 1 of 2 | Total Record : 13


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue